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    [From Software] Eternal Ring

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 430
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [From Software] Eternal Ring Empty [From Software] Eternal Ring

    Message  Haganeren Lun 25 Fév - 2:30

    En 2000, la Playstation 2 sort ce qui est l'occasion idéal pour From Software d'être sur le coup et parmis les premiers jeux du lancement. Une stratégie cohérente puisque c'est en faisant comme cela qu'ils ont pu avoir du succès sur leur premier King's Field à l'époque de la Playstation 1. Il ne s'agit cependant pas de King's Field IV mais d'un autre King's Field like qui, sans doute, lui aura servi de fondation.

    Du coup on se retrouve avec un nouveau jeu à la première personne d'action / RPG comme on en a l'habitude... Un peu comme Shadow Tower en somme... Voyons voir cette évolution.


    Support : PS2
    Développeur : From Software
    Date de sortie originel : 2000
    Genre : J-RPG


    Un âne, des eaux, vive les anneaux.

    Notre héros est envoyé dans l'ile du Non-Retour pour enquêter sur un artefact légendaire nommé l' « Eternal Ring ». Ce personnage se nomme Cain Morgan et est décrit comme un jeune magicien même si il ne sait pas manier de la magie au début du jeu... J'imagine que totu le monde peut oublier ses artefacts de magies à la maison même si c'est plus gênant lorsqu'on va sur « l'île du non retour ». Inexplicablement avec un nom pareil, il trouve un mec pour l'amener sur la berge, ça ne lui portera pas bonheur vu que juste après que l'on se soit éloigné, l'homme se fera dévoré par un dragon....
    Oui, vous avez bien entendu : Il y a une cinématique dans un King's Field-like... Incroyable non ?



    Une arrivée sur un bateau sans même un naufrage ?
    Cain est vraiment un petit joueur...

    Rapidement on retrouve ses marques, on avance à une vitesse franchement rapide comparé aux « épisodes précédents » et on les frappe même plutôt vite vu que la jauge d'endurence de King's Field a disparu permettant de toujours frapper au maximum de sa force... Le jeu a un concept bizarre de « bouton analogue » qui fait que plus on appui sur une touche de direction, plus on va vite dans cette direction... Dans les faits c'est ultra inconfortable et cette option est à désactiver au plus vite. Je ne m'explique cependant pas comment From Software a pu penser à un truc pareil sans rendre le jeu compatible avec le joystick analogique de la Dualshock 2... Ca m'aurait évité bien des crampes aux doigts ! Surtout alors que l'on tourne autour des ennemis pour les frapper de notre arme... Ces derniers ont d'ailleurs des comportements un peu plus intelligents, certains font un pas de coté avant de nous attaquer et d'autres esquiveront même les projectiles qu'on peut leur lancer. Car oui le gros point central d'Eternal Ring, c'est son système de magie.

    Le principe de base est plutôt cool : Chaque sort de magie est représenté par un anneau et le joueur a la possibilité d'en équiper jusqu'à 5 et d'en changer par la simple pression d'un bouton. Plus intéressant : Il peut créer un nouvel anneau avec une nouvelle magie à certains endroits spéciaux. Un peu comme la cathédrale des ombres de Shin Megami Tensei qui permettait de fusionner des démons... Sauf qu'ici, on fusionne des gemmes droppés par les ennemis à la place. On retrouve ainsi les classiques 6 éléments : Eau, Feu, Terre, Air, Lumière et Ténèbre et des magies qui tentent d'être aussi diversifié que possible : Boule de Feu, Mur de glace paralysant l'ennemi, Invocation de Dragon gigantesque, Protection, Flèche explosant constamment, Sort d'invisibilité ne marchant que moyennement, Tornade... Et j'en passe.



    Les développeurs se sont fait un plaisir à modéliser toute sorte de magie.
    Pour être honnête, il faut un certain temps avant de tomber sur des choses un peu cool visuellement mais la diversité reste agréable.

    Globalement le jeu étant comme King's Field, il n'y a pas grand chose à faire d'autre que combattre ce qui rend une bonne partie de ces sorts absolument pas nécessaire. (On ne fait que frapper de différentes façon ) La diversité des sorts ne va pas jusqu'à charmer les ennemis ou pouvoir parler avec eux typiquement mais ce qu'on a reste intéressant et le jeu suffisamment court pour qu'on ne se rende pas compte qu'il y'a beaucoup de poudre aux yeux dans tout ça.

    Alors où est le hic ? Et bien déjà le système de crafting d'anneau est assez compliqué à comprendre. Je n'ai pas réussi à trouver une copie du livret pour vérifier si il était expliqué ici mais en gros, pour construire un anneau il faut placer des gemmes dans 6 slots du menu de création d'anneaux.
    Les trois slots de gauche demandent au moins une gamme de l'élément voulu. Si plusieurs éléments sont représentés ( genre eau et air ), l'élément de l'anneau final sera déterminé au hasard.
    Les trois slots de droite demandent également d'être remplis de gemme, l'élément déterminera si la magie est offensive ( feu, vent, lumière) ou défensive ( eau, terre, ténèbres ). Une fois de plus, un mélange d'élément déterminera cela au hasard.
    Enfin, dernière règle, chaque gemme a un certain « niveau » et l’addition des niveaux de toutes les pierres que l'on fusionne donne un nombre qui détermine le niveau du sort acquis. ( Par exemple, une magie de niveau 4 -le max- s'obtient lorsque le niveau total des gemmes excède ou est égal à 19 )



    Les anciens auraient ils un mode d'emploi ?

    Et je n'ai même pas parlé des gemmes spéciales qui se créé lorsque l'on mélange 6 pierres identiques de niveau 4 ou 5 d'un élément donné en contradiction totale avec les règles précédemment énoncés mais, vous l'aurez de toute façon compris y'a facilement moyen de ne rien comprendre au système vu comme il a tendance à donner un résultat au hasard lorsqu'on ne le manie pas exactement comme il est prévu. Ca peut le rendre assez frustrant vu comme l'animation de fusion ne peut pas être passé et qu'il faut en plus un anneau (qu'il soit vide ou possédant déjà un sort ) pour pouvoir l'utiliser. On se retrouve souvent avec des anneaux que l'on possédait déjà alors qu'il en existe encore plein à découvrir... Mais le rythme est un défaut certain du jeu, nous y reviendrons.

    Il existe également la possibilité de créer des « anneaux de pierre » qui augmente les stats du héros. Ils n'ont pas besoin d'anneau de magie vide pour être créé mais simplement de gemme. Les FAQs et soluces conseillent de n'en mettre que deux sur six parce que le résultat est de toute façon aléatoire... Bon... Notez que de toute façon, rapidement, vous trouverez des anneaux aux effets uniques comme l'augmentation d'XP ou la baisse de MP consommé qui seront bien plus intéressant que tout ce que vous pourrez jamais créer... Du coup, c'est bien moins intéressant.



    Bon en vrai, j'exagère, il existe aussi des Stone Ring (ou Attribution Ring) très intéressant comme celui là qui est regen petit à petit les MP (et non les Hps la traduction a fait une faute) du joueur... Mais j'ai pas réussi à les avoir via le système random du jeu


    Retour sur une île.

    Le setting de l'île avait plutôt bien fonctionné dans King's Field 2 alors le revoir ici m'a plutôt contenté. Le début du jeu est même plutôt prometteur : La plage possède deux entrées vers l'île dont une scellé ce qui donne envie de repasser dans le coin. On finit par atteindre un village plutôt bien modélisé avec plusieurs chemin dont un seul est ouvert. Le village est en réalité la garnison que le personnage est censé rejoindre, malheureusement pour progresser, le joueur doit ouvrir le barrage dont la commande se trouve dans le temple de l'eau.

    C'est donc plutôt différent de King's Field qui demandait dès le début au joueur de choisir son chemin parmis tout un tas de possibilité, on se dit que c'est linéaire mais qu'on y reviendra, un peu comme le début de Super Metroid assez dirigiste mais dont les nombreux cul de sac sont exploré alors que le jeu s'étend. Malheureusement, le jeu ne s'améliore en rien dans son exploration au fil de l'aventure bien au contraire ! Le jeu se fera au contraire encore plus linéaire avec encore moins de chemin alternatifs et autre raccourci pour égayer l'exploration ! C'est au point où revenir en arrière « parce qu'on a pas exploré un endroit » qui peut mener à un coffre est un calvaire étant donné les nombreuses voie à sens unique du jeu ! ( Notamment : Des trous. ) Lorsque finalement le joueur est introduit au système ( pas bien intuitif ) de téléportation permettant de rejoindre différents endroits du jeu, on se rendra compte que ces chemins alternatifs ne sont pas bien intéressants... A l'exception de cette fameuse entrée sur la plage qui sera un grand donjon optionnel « caché » s'ouvrant avec une condition un peu sympas et qui m'a d'ailleurs été indispensable pour m'entrainer afin de passer la dernière zone du jeu.



    Le village semble servir de point de chute pendant un temps.
    On prend même le temps de s'intéresser aux PNJs, c'est une partie pas trop mal du jeu.

    Oui, la difficulté du jeu est un peu particulière. Le début extrêmement facile nous met en confiance comparé aux King's Field où cela a tendance à être le moment le plus dur. Les dernières zones cependant introduisent beaucoup d'ennemi capable de tuer le joueur en un coup sans broncher. En plus de cela, comme dit plus haut, ces adversaires font preuve de stratégie pas vu avant dans la série comme une certaine capacité d'esquive, ou de balancer des projectiles, ou de s'écarter avant de charger les rendant bien plus diversifié et trouver la bonne magie pour se débarasser d'eux facilement est sans doute l'un des meilleurs coté du jeu.... De l'autre coté, ça peut aussi être plutôt frustrant, d'autant que le système de magie peu clair et consommant beaucoup de gemmes ne permet pas toujours facilement de trouver un sort utile. Ce n'est que vers la fin, lorsque les possibilités du jeu sont totalement exploré qu'il devient amusant de pouvoir faire un peu ce qu'on veut et de chopper les magies les plus puissantes... Un peu trop puissante même.

    Du coup on est toujours un peu en situation de déséquilibre où le joueur qui sait comment créer l'anneau pêté y arrivera très tôt sans grande difficulté, là où celui qui ne le sait pas endurera le pire parce que ses magies sont trop faibles. Ca manque un peu de magie « intermédiaire », un problème qui aurait pu être résolu si le joueur avait eu ce système de magie plus tôt afin de faire des magies de base plus faible et un autre set intermédiaire plus intéressant mais hélas il ne peut se mettre à créer des anneaux qu'après un bon quart de jeu, une décision que j'ai du mal à m'expliquer.



    En plus d'invoquer un dragon géant qui dévore votre adversaire, ce sort les stoppe sur place afin d'éviter qu'ils ne se barrent le temps de l'invocation... Autant dire que c'est méga banco.
    J'ai fait tout le final avec ça et c'était monstrueux !

    Je compare beaucoup le jeu à King's Field mais il est en réalité clair que l'idée était de ne pas refaire un jeu du genre. King's Field 1 et 2 je les trouve très bon mais le fait de devoir faire une map pour s'y retrouver doit déranger bien des gens. De l'autre coté du spectrum, Shadow Tower cumulait les deux défauts en proposant une progression moins interconnecté tout en obligeant l'utilisation de carte vu les labyrinthes de couloirs tous pareil qu'on pouvait y trouver... On peut comprendre qu'après ce dernier, From Software tente l'extrême inverse, de faire un jeu où il est relativement simple de se retrouver quitte à pas être intéressant dans son exploration.

    Pour compenser, le jeu a beaucoup plus d’événements scénaristiques au fil du jeu. Des discussions avec des personnages importants, des events modifiant la carte, des morts, des interruptions de gameplay pour présenter un boss. From Software a clairement franchi un pas ici dans la mise en scène qu'il n'avait encore jamais fait auparavant. Le scénario est même relativement accrochant et il me semble normal que des gens ayant eu le jeu petit ait pu s'y accrocher. Dans les faits, ça reste quand même assez maigrichon et bien des J RPG (surtout à l'époque ! ) propose bien plus de richesse. Sacrifier donc le meilleurs des éléments des King's Field ( l'exploration ) pour le scénario ne m'a donc pas semblé une bonne idée... From Software a eu l'air d'être d'accord avec moi d'ailleurs puisque cette direction prendra fin après cet épisode.



    Ce moment où on se ballade peinard avant de se rendre compte que les murs n'arrêtent absolument pas les tirs ennemis derrière...


    King's Field Easy Type

    From Software a jusque là été connu pour ses atmosphères plutôt sombres qui se démarquent naturellement des autres productions Japonaises de l'époque. (et même actuelle) C'est pour cela que si Eternal Ring n'est pas exactement « léger », il est tout de même un peu triste de voir l'univers du jeu devenir plus édulcoré, plus proche du médiéval fantastique habituel qui paraît finalement plus insipide. Les décors sont très beaux pour un jeu PS2 sorti si tôt mais peinent un peu à convaincre tant ils semblent rébarbatif, il y a peu d'endroit véritablement marquant dans le monde du jeu. C'était aussi le cas de King's Field mais le Level Design aidait à rendre certains coins mémorables malgré tout ( la plage et son calamar géant, le pont suspendu qui relie les deux coté de l'île, le coin avec tous les insectes, les chariots de mines.... ) ici, tout semble beaucoup plus basique.

    Le vrai soucis pour moi au final c'est l'opportunité gâché du jeu. L'histoire finit par faire intervenir des gens qui en s'approchant de cet artefact, « The Eternal Ring » sont changé en monstre. Cela permet de justifier la présence de certains types d'ennemi mais on trouve aussi certains personnages ayant conservé leur personnalité humaine. Il y'avait vraiment moyen de leur faire un chara design dérangeant façon Baroque avec un petit coté « désespoir » comme From Software sait si bien les faire. D'ailleurs certains d'entre eux réussissent un petit peu ce pari, il aurait juste suffit d'aller beaucoup plus loin, de faire quelque chose de bien plus dérangeant et on aurait eu quelque chose de vraiment bien. Là dans l'état « c'est pas mal »... Mais ça aurait pu être mieux.



    J'aime bien l'idée d'humain perdant petit à petit leur humanité...
    Mais le traitement n'est pas très intéressant.

    Les musiques quant à elles ont le mérite d'être présentes contrairement à Shadow Tower... Hélas, à part peut être les premières musique et celle du boss qui a une intro assez hype, elles finissent par devenir plutôt répétitive et finalement assez agaçante vers la fin du jeu. Je ne semble plus trouver trace de Koji Endo qui s'occupait des musiques des King's Field auparavant et instaurait une ambiance finalement assez mémorable. Il semble être parti dans le monde du cinéma où il a effectué un nombre impressionnant de contrat dans le cinéma de genre voir d'exploitation. Il semble y travailler à la chaine encore aujourd'hui sans avoir pu se démarquer mais sans manquer de contrat pour autant. Peut être est il heureux ?

    Non Eternal Game

    Bien sûr, Eternal Ring ne fut pas encensé par la critique, loin de là. J'en ai même vu une plutôt gonflée pour dire « King's Field avait au moins une niche à l'époque vu le manque de RPG mais aujourd'hui ce n'est plus le cas et les attentes des joueurs ont évolué », montrant une nouvelle fois qu'ils n'ont rien compris à l'attrait de l'exploration dans cette série... Bon, pour le cas de Eternal Ring, y'avait certes pas grand chose à voir.

    En vrai ce jeu est un peu un témoin de la politique de From Software à l'époque : Produire beaucoup de jeu en très peu de temps. Si on excepte les personnes qui l'ont eu quand ils étaient petit et qui l'ont apprécié-après tout le jeu n'a pas de gros défaut-notamment pour sa partie finale où on peut créer des magies vraiment amusantes visuellement, le jeu est globalement oublié et si ce dossier a pour objectif de visiter cette période pré-Demon's Soul, on pourrait se dire que Eternal Ring a été une perte de temps.

    Typiquement, si on s'intéresse à la situation de From Software, on remarque que cette même année sortait :
    - Armored Core 2 ( qui en réalité, le quatrième projet de la série vu les deux spin off faisant suite au 1 ) avec le succès qu'on peut lui supposer étant donné qu'il s'agit de ce en quoi la boite était le plus connu.
    - Evergrace, série troisième personne d'action aventure qui est aussi une supposée source d'inspiration pour Demon's Soul et qui aura droit un an plus tard à une suite sous le nom de Forever Kingdom.
    - The Adventures of Cookie & Cream, un jeu très mignon qui se focus sur la coopération dont j'ai du mal à m'expliquer le manque de suite vu comme il a été reçu très positivement. Il a cerpendant eu un portage sur DS. ( Très rare pour From Software de porter ses jeux )
    - Eternal Ring, le King's Field like qui se voulait plus scénarisé.



    De manière intéressante, le jeu décrit toute une situation politique dans des pays de l'univers qui sont à peine mentionné dans le jeu.
    Peut être que From Software comptait utiliser cela dans des suites potentielles ?

    Clairement, le chemin qu'il a tenté de prendre, cherchant plus à se rapprocher de l'action aventure traditionnel, s'éloignant de l'ambiance dépressive et jouant tout sur les magies est une voie qu'ils n'ont pas décidé de poursuivre. Mais cela aussi, est intéressant, lorsque l'on s'intéresse à l'histoire du jeu vidéo, on a tendance à retenir un certain nombre de jeu clé qui marque l'histoire en oubliant toutes les nuances dans un soucis de concision. Le fait d'avoir un jeu qui n'a « pas marché » malgré le fait qu'ils aient mis plus de moyen dans certaines choses peut être autant un bon moyen de supposer l'état d'esprit de la boite en ce temps que de voir ses grands succès.

    Si Eternal Ring avait fonctionné, peut être que Demon's Soul aurait été différent ? Nul ne peut le dire mais il s'agit dans tous les cas d'un essais intéressant qui permis même peut être de développer le moteur PS2 qui accueillit King's Field 4... Le prochain de notre liste, dernier épisode de la série mais seulement avant dernier de notre grand dossier.

      La date/heure actuelle est Sam 27 Avr - 5:38