[From Software] Shadow Tower

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    Haganeren

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    [From Software] Shadow Tower

    Message  Haganeren le Mer 14 Fév - 2:20

    Shadow Tower


    Support : PSX
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 1998
    Genre :J-RPG (... *cough*)

    Continuant son champ d'expérimentation après la fin de la série King's Field, (Une stratégie qui leur ont tout de même apporté la série des Armored Core, de très loin leur plus monumental carton de l'époque et Echo Night que je reviewerais sans doute tôt ou tard et qui est une sorte de jeu d'aventure scénarisé utilisant le moteur de King's Field.) From Software décide de retenter le coup dans la catégorie des « jeux d'exploration, ça fait un peu penser à un W-RPG de loin mais en fait c'est pas le cas du tout ».

    Ça a donné Shadow Tower et c'est pas triste.


    Dans Shadow Tower, il n'y a plus notre bon vieux pays de Verdite.

    Sorti en 1999 sur Playstation il ne fait suite aux jeux King's Field qu'au niveau de son genre de jeu, le monde y est totalement différent et le système aussi par ailleurs. Le jeu se déroule à la place dans la cité sacrée de Zoptar se trouvant sur le continent d'Eclipse et connue pour sa très grande tour. On y incarne un mercenaire appelé Ruus Hardy qui retrouva la cité dévoré par les ténèbres et enfouis sous terre. Heureusement pour lui, un viel homme lui stipula qu'il était dangereux d'y aller seul et lui donna une épée (« Dark One » Sword? En tout cas dans le jeu ils appellent ça « Short Sword »), la seule épée capable de blesser les démons responsables. Jurant de sauver la vielle femme qui l'a élevé, il s'enfonça dans le monde souterrain par la fameuse tour... La Shadow Tower.

    On comprendra vite que le scénario n'a pas été la préoccupation première de From Software pour ce jeu, à la place un tout nouveau système d'évolution dans le jeu a été mis en place pour le meilleurs.. Et pour le pire.


    On démarre direct dans la Shadow Tower, sur une passerelle au dessus d'un vide mortel.
    Jusqu'à présent tout va bien, la tradition est respecté, on est bien à deux pas d'un trou qui nous One Hit KO...


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de level-up.

    Issu de l'expérimentation de From Software on se retrouve avec un système « finalement souvent vu lorsqu'une compagnie expérimente » des stats qui évoluent toutes seules en fonction de ce que fait le joueur. Se prendre un coup augmente les Pvs, se déplacer augmente la vitesse etc. Les statistiques que le joueur possède se sont grandement complexifié. Ce n'est pas très intéressant dans le cadre d'une review mais je vais tout de même les mentionner dans le cas où quelqu'un essayant de jouer au jeu et n'y comprenant rien tomberait sur cette page :

    Force : Augmente le nombre de point de vie ( Oui...)
    Speed : Augmente la vitesse de déplacement ainsi que la vitesse de l'arme.
    Defense : Fait baisser les dommages physiques reçus.
    Balance : Détermine l'esquive, si une attaque va vous rater ou vous avoir.
    Slash, Smash, Pierce : Des attributs liés à l'attaque physique, certains ennemis sont plus sensibles au Slash, d'autres au Smash, c'est selon.
    Focus : Augmente le nombre de point de mana.
    Harmony : Augmente la vitesse de cast d'une magie.
    Spirit : Fait baisser les dommages magiques reçus.
    Purity : Détermine le temps avant qu'un statut anormal (genre le poison, la paralysie) se résorbe.
    Particle, Melting, Soul : Des attributs liés à l'attaque magiques, certains ennemis sont plus sensibles à Particle, d'autres à Soul etc.

    Donc euh ouais, vu le rapport entre la description et le nom de certaines caractéristiques, From Software comptait clairement plus au fait que les gens liraient le livret qu'à leur bon sens ! Ces attributs augmentent donc par le fait de les utiliser mais aussi via certains objets permettant au joueur d'augmenter plusieurs caractéristiques définitivement lorsqu'on les utilise, il est donc plutôt avisé d'avoir régulièrement le nez par terre dans les niveaux parce qu'il y'a souvent moult objets intéressants y traînant sans la moindre indication visuelle. C'est heureusement moins affreux qu'il n'y paraît car le jeu possède des sols très plats où le moindre objet ressort plutôt facilement sans que les développeurs aient eu à faire grand chose. (quelque chose d'impensable dans des jeux modernes où on ne verrait absolument rien vu la complexité des sols et de leurs textures typiquement)

    Malgré tout il est assez fou de voir que tout repose sur les objets tombants par terre... L'argent lui même n'est pas obtenus automatiquement lorsqu'on tue un monstre par exemple : Ce sont des objets uniques à trouver à travers tout le jeu. Il ya un certain nombre fixe plutôt faible d'ailleurs et j'ai dû moi même en avoir genre une petite cinquantaine durant mon run, loin des milliers de golds qu'on a tendance à avoir dans les RPGs donc ! Les drops des monstres sont également excessivement importants et globalement maitrisés par From Software via un système de spawn assez étrange. Pour une salle donné, il y a un certain nombre de créature, en tuer un revient généralement à en faire spawner un autre « immédiatement », le nombre de monstre possible est défini et même si d'autres peuvent apparaître si vous revenez à l'endroit ce sera toujours dans le cadre de ce système cherchant absolument à empêcher d'avoir des ressources illimités de choses.


    Les coffres sont rares dans le jeu, il faudra généralement compter sur les drops de monstres.
    Cette araignée par exemple n'hésitera pas à vous dropper une grosse masse d'arme pour vous satisfaire lors de sa mort, quelle abnégation !

    Parce que oui, un monstre c'est ennuyeux mais ça fait dropper des choses ! Des armes, des armures, des bagues pour faire de la magie, de l'argent, justement et surtout des potions de vie et de magie ! Oui, sauvegarder ne remet pas la vie dans Shadow Tower et il n'y a qu'une seule source de soin de tout le jeu (situé assez tard et après une sorte de mini quête d'ailleurs), compter sur les ennemis pour droper une potion de soin est donc le nerf du jeu. A noter que cette potion de soin fait regagner au joueur toute sa vie, le poussant à prendre des risques et à se laisser agonisant avant de la prendre afin d'économiser au maximum !

    Des soins non illimités n'étaient pas suffisamment stressant comme ça pour From Software qui rajouta un élément bien plus agaçant : La durabilité des armes. Et ici, on est plus proche de la durabilité de Zelda Breath of the Wild que de celle de Dark Souls... Comprendre par là que dès qu'on fout plus de 15 coups, en général l'arme n'en mène pas large et c'est un jeu avec encore PLUS de combats qu'auparavant. Les armes n'étant pas non plus une denrée si communes que cela, ça rajoute effectivement un petit quelque chose au système de King's Field... De l'autre ils ont également rajouté plus de temps de chargement pour accéder au menu et vu que l'on change constamment d'arme c'est plus qu'agaçant, tout particulièrement avec la magie ! Il n'est pas rare pour certains gros ennemis qui y sont sensibles de dépenser deux à trois anneaux (chacun comportant sa propre magie) avant de pouvoir en être débarrassé !


    Pas mal de magie lancent plusieurs projectiles, il conviendra de tenter de se placer de manière à ce que toute touchent leur cible...
    C'est que ça dure pas longtemps, un anneau de magie...

    Ces armes n'apparaissant pas non plus si facilement (surtout les bonnes et donc celles que vous utiliserez le plus), il vous faudra les réparer... Mais comment vu le système d'argent ? Et bien avec votre propre vie ! Un certain nombre d'HP étant à débourser en fonction de l'objet à réparer et l'avancement de sa décrépitude. Il est parfaitement déconseillé d'utiliser une arme jusqu'à ce qu'elle se brise car elle serait encore plus cher à réparer et votre nombre de potion de vie est toujours aussi limité ! A noter qu'il est possible d'échanger des armes et armures ne vous intéressant plus étant donné leurs stats contre des potions de vie ou de magie dans certaines boutiques afin que l'on obtienne une économie assez bizarre mais qui est sans doute la grande réussite du jeu.

    Pour le reste, c'est vraiment comme King's Field. Appuyer sur le bouton d'attaque déclenchera un coup qu'il faudra savamment timer sur la tronche de nos respectés ennemis. On continuera à passer notre temps à faire le tour des ennemis en strifant tout en cherchant à les taper à chaque fois que notre jauge d'endurance revient en haut, bref, tout y est à part quelques petits changements : On a à présent une différenciation entre la main droite et la main gauche : L'arme toujours dans la main droite et un bouclier dans la main gauche en fonction de l'arme équipé. (Il est particulièrement lourdingue de voir le bouclier se faire dégager dans votre inventaire non équipé sans autre forme de procès lorsqu'on équipe une arme qui ne paraissait pas être tenu à deux mains de prime abord d'ailleurs). A noter l'arrivée de l'arc qui est genre SUPER Balèze, fait aussi mal qu'une arme de base, a autant de flèche que l'on souhaite (bon, dans la mesure de la durabilité de l'arme, comme toujours) et permet généralement d'avoir les ennemis qui balancent des grosses explosions autour d'eux sans possibilités d'approche et sera sans aucun doute votre principale stratégie contre les boss !


    Le bouclier qui troque une protection physique supplémentaire contre une absence de visibilité totale.... Oui c'est effectivement pas très utile.
    C'était tellement impossible de trouver un joueur qui utilisait ce truc que j'ai dû photographier l'écran de ma télé, c'est magnifique non ?

    Il y'a également une « réserve » afin de pouvoir changer facilement entre deux sets d'armes, sa combinaison de bouton m'a échappé durant à peu près tout le jeu ceci dit. (Apparemment c'est X + le bouton d'attaque dans la bonne main... Bon). Dans le même ordre d'idée, la magie aussi peut s'équiper au doigt de la main droite ou au doigt de la main gauche, il faudra alors appuyer sur Rond « puis très vite » le bouton de main droite/ main gauche pour déclencher le sort... Bizarre. Les idées sont globalement bonnes mais l'exécution étrange, il est possible de s'y habituer mais on sent que From Software avait du boulot à faire à partir de cette base qui existe toujours de nos jours, en 2018.

    Parce que oui, le résultat de toute cette joyeuse expérimentation est que malgré quelques bonnes idées sur le papier, on est plus que jamais amené à jongler entre l'exploration/combat et le menu de jeu pour changer d'arme ou se soigner nous retirant l'atmosphère que le jeu tente péniblement de nous donner.


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de musique

    Dans la catégorie « expérimentation », cette décision se pose là. Et quand je dis « pas de musique », c'est genre « même pas le bruit de la lave qui crépite » ou « même pas le bruit de l'eau qui pourrait ruisseler ».  Zéro ! Alors oui, jouer à ces vielles séries de From Software avant que notre vieil ami Sakuraba y glisse ses musiques de boss de Tales of en douce était peut être pas la meilleurs des idées.. Mais je demandais pas foncièrement du JDK Falcom Band à chaque coin de couloir aussi hein ! Là y'a rien genre RIEN du tout... Seul le bruit des pas et des grognements répétitifs de monstres.

    On sent bien que l'idée était de procurer un malaise et pour être honnête ça marche un peu dans les premiers instants du jeu... Après ce laps de temps passé, la décision devient juste passablement ennuyeuse et on se dit, rétrospectivement que les musiques un peu flippantes des King's Field étaient pas si mal. On a tendance à les oublier car le tout est très atmosphériques mais tout de même, y avait quelque chose et les réécouter après coup fait remonter de bons souvenirs.

    Ah si, du coup, la « Shadow Tower » qui sert de hub au jeu en devient pour le coup son lieu le plus mémorable musicalement : Y'a du vent qui souffle.


    On ne pourra pas reprocher à Shadow Tower son excellent MOnster Design, bien au dessus de King's Field.
    Tiens, par exemple, là en haut à gauche y'a Valéry Giscard d'Estaing collé sur une sorte de slime bizarre... Oui...

    Heureusement pour nous, il faut reconnaître quelques qualités non négligeables au jeu graphiquement : Si l'ensemble pourra amener à sourire à un joueur actuel, c'est pas si immonde pour de la PSX ! Déjà, la réussite la plus notable se trouve être dans le monster design, à des années lumières de ce que proposait la série jusque là. Le jeu se permet d'afficher une très grande diversité de personnage et From Software en était si fier qu'il a même crée un mode « versus » où on peut prendre 3 des monstres rencontrés sur sa sauvegarde contre un deuxième joueur qui prends 3 des monstres rencontrés dans sa sauvegarde. (Dans le cas où vous ayez un pôte qui joue à Shadow Tower... Hey, ça peut arriver au meilleur d'entre nous!)

    C'est de loin le pire jeu de combat que j'ai pu faire de ma vie, avec un contrôle « tank » des monstres façon Resident Evil, un coup sur carré, un deuxième coup sur triangle si le monstre est un peu complexe et euh c'est tout... Y'a même des monstres qui ont aucune attaque qui font mal... Par contre LA y'a de la musique... Et un fond de flamme parfaitement dégueulasse !


    Mais qu'est-ce que...

    Bon, quittons ce lieu de débauche pour revenir aux graphismes de ce qu'on appellera désormais « la campagne solo » histoire de se tailler des tranches de rire grand format. En terme d'environnement, il ne vous aura pas échappé au vu des images qu'on voit encore moins loin qu'avant ! C'est pas pratique pour les recherches de screenshots d'ailleurs... Pour compenser ce menu problème, les murs ont des textures se répétant bien moins qu’auparavant et les passages secrets s'y fondent même plutôt bien !  Comble du luxe, les portes ressemblent à des vrais portes et pas à des plaques avec la texture du mur un peu renfoncé et qui bouge.  Le jeu supporte même un éclairage dynamique avec des torches que le joueur peut allumer pour voir un poil plus loin que le bout de son nez avec des couleurs plus chaudes.

    Pour le coup, on sent un vrai changement de paradigme dans la philosophie de From Software qui semblera s'efforcer, à partir de maintenant, à produire des jeux d'une qualité graphique technique très appréciable pour les machines sur lesquels ils développent. Un changement qui n'en est peut être en réalité pas vraiment un peut être qu'ils ont toujours voulu faire de leurs mieux et qu'ils n'auraient, étant donné leur non connaissance du hardware, jamais pu atteindre.


    Il y'a des zones plus vides que d'autres mais globalement les détails sont bien plus abondant que dans les vieux King's Field.

    Mais ça, on ne peut pas vraiment le savoir et là en tout cas, c'est le cas... Mais à quel prix ?


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de cohérence

    Sans doute l'aspect le plus dommageable du jeu : Shadow Tower n'est plus du tout ce grand lieu logiques et interconnecté sans temps de chargement que l'on appréciait tant dans les King's Field avancés. J'ai pensé au début à un retour aux sources minimalistes, vu que King's Field 1 avait aussi des étages séparés les uns des autres mais ici c'est bien pire. Le jeu consiste en cette grande zone verticale, la « Shadow Tower » qui conduit à différentes zones au nom aussi obscur que la visibilité dans le jeu de manière générale. Genre il y'a « Human World – Solitary Region » ou « Fire World – Phoenix Cave », 5 « Worlds » en tout avec un nombre de zone variables associés. A noter que le jeu n'est pas non plus complètement linéaire, il demandera régulièrement au joueur de choisir entre l'exploration d'une zone plutôt qu'une autre et vers la fin, jouera même avec les téléporteurs pour donner un tout beaucoup plus interconnecté.


    Durant ma partie, j'ai vu à la dernière zone qu'il fallait avoir tué tous les boss du jeu pour continuer.
    … Et je les avais pas tous tué et il a fallu repartir en arrière pour voir où j'avais foiré donc oui, explorez bien !

    Reste que malgré ça, si la surface de jeu est sans doute similaire à ce qu'on avait par le passé, il est forcé que chacune des vingtaines de zones, prises séparément, fassent un peu « petit » comparé à ce qu'on avait par le passé. Pour compenser, le développeur essaye de développer un petit « twist » unique à chaque zones. C'est généralement une particularité architecturale qui sera répété tout le long de la zone comme : « De longs couloirs », « être sur des plateformes au dessus du vide » ou « Aller d'un coté et de l'autre d'une grande rivière de lave ». Ca ne vole pas forcément haut mais cela met clairement plus en avant les différences entre les zones qu'avant où il s'agissait le plus souvent de grandes zones avec quelques trucs ultra spécifiques qui aident à se repérer... D'ailleurs Shadow Tower n'ayant pas trop « ces trucs spécifiques » vu que ses zones sont trop petites, cela participe à l'absence d'intérêt que me procure la majorité de ces zones, l'impression d'avoir parcouru un lieu « quelconque ». Cela se voit particulièrement comme genre la zone du « Dark Castle Layer » où on voit bien que le dit château est ridiculement petit comparé à ce qui se faisait avant...


    Faut reconnaître que mettre un nom comme ça à l'entrée du zone ne manque pas de classe.
    Par contre ça veut rien dire vu qu'il n'y a pas la moindre Illusion dans ce monde des Illusions.
    Pranked

    Avec cela vient plusieurs points très ennuyeux, déjà certaines zones ont un gimmick qui s'avèrent particulièrement lourdingue comme ces flaques d'acides qui rongent la durabilité de vos bottes... La verticalité potentielles des zones on quasiment totalement disparus ce qui est bien dommage ! Et bien sûr, le plus agaçant, il y a des temps de chargement agaçants entre chacune des zones
    En plus de cela, entre chacune des zones alors que par le passé tout était lié de manière cohérente et cool... Un véritable retour en arrière !


    Dans Shadow Tower il n'y a pas de pitié

    Si les King's Field étaient pas forcément réputés pour leur facilité, ils m'ont toujours paru personnellement relativement aisé. La seule difficulté réelle consistant à ne pas approcher certains ennemis tant que l'on a pas le niveau, le développeur adorant en placer sur la carte ici et là, notamment au début. Dans Shadow Tower cet aspect est moins présent puisque l'exploration est globalement bien plus linéarisé, il est moins facile de se perdre dans des zones que l'on est pas censé explorer de suite typiquement.

    Pour compenser, la pression dans la gestion des armes est à présent bien plus grande, c'est d'autant plus important que les combats ont beaucoup plus de « poids » et de sensation qu'auparavant avec une ribambelle d'ennemis aux animations bien moins amateurs ; sur ce point, on revenait de loin ! Cela n'a d'ailleurs pas empêché le développeur de faire des ennemis bien plus compliqué à appréhender que dans King's Field 3. Ennemi qui enchaine les combos, laser qui viennent de loin et autres timings un peu bizarres, on sent que la maitrise commence à arriver de ce coté là... Après, cela signifie aussi que From Software ne pourra s'empêcher de nous faire des petites situations un peu abscons : un trou qui ne permet pas de remonter aux étages supérieurs avant les 10 prochaines heures de jeu, un téléporteur qui emmène en plein milieu de statues qui balancent du gaz et d'ennemi qui lance des projectiles de partout ou même un ennemi serpent qui demande à être frappé « au milieu là où le haut de son corps n'est pas » pour un résultat très bizarre... Oh, j'en passe et des meilleurs bien sûr....


    "Ok les mecs, on a peut être une zone entière constitué d'acide qui attaque directement la durabilité des armes MAIS on a un objet qui atténue l'effet.
    Je crois que nous avons atteint le summum du gameplay.

    Sinon, l'exploration a beau être grandement simplifié, elle demandera à nouveau au joueur de faire ses propres cartes, l'objet qui s'en chargeait ayant disparu avec la majorité des avancées de King's Field 3. Cela inclut par ailleurs le nombre de PNJs qui se comptent à présent sur les doigts de la main et qui m'a rendu particulièrement difficile à suivre les quelques intrigues du jeu. A noter cependant que pour compenser cette perte, le jeu est intégralement doublé ! Et pas tant de jeu faisait ça sur Playstation ! Bon après, dans les faits, ça signifie surtout que le jeu se mettra à freezer pendant quelques instants le temps de charger en mémoire puis de délivrer la phrase sans compter la localisation anglaise qui est à peu près aussi cheesy que ce dont on pourrait s'attendre de la part d'une production de l'époque ! Malgré cela, l'exercice sembla grandement plaire à From Software qui renouvellera largement l'expérience par la suite.


    Dans Shadow Tower, il y a tout de même une fin

    De manière peu étonnante le jeu a une réputation assez mitigée de la part des fans de King's Field, on retrouve cependant une minorité qui ont grandement apprécié le système de jeu qui met une grande pression sur le joueur et c'est sans doute l'aspect le plus réussi de cette expérimentation au final. (Bon, après la minorité des fans d'une série déjà bien planquée, ça doit pas bien peser lourd)


    Aaah c'était donc ça........................... Mais attendez, c'est pas une explication du tout ça ?
    .... Et puis t'es qui déjà ?

    Pour le reste, Shadow Tower est un aparté toujours intéressant à connaître de la part de From Software, d'autant que beaucoup de ses idées se retrouveront dans leurs productions futures. (Les gimmicks de zone avec un nom bien à eux, la durabilité des armes, la séparation main droite/main gauche et quelques ajouts d'armes)

    Pour le reste l'expérience que le jeu procure a sans doute été la pire de tous les jeux From Software que j'ai pu faire tant l'absence d'intérêt des zones visités a été grand pour moi. Il est dur de connaître les ventes des différents jeux de cette boite mais le simple fait que la suite directe du jeu, le très apprécié Shadow Tower Abyss soit une exclusivité Japonaise semble mettre la puce à l'oreille sur la réception du jeu.

    Mais cela sera une autre histoire~


    Don't give up, From Software !

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