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    [From Software] King's Field II

    Haganeren
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    [From Software] King's Field II Empty [From Software] King's Field II

    Message  Haganeren Jeu 9 Juin - 1:47

    King's Field II


    Support : PSX
    Développeur : From Software
    Date de sortie : 1995
    Genre :J-RPG

    Avant même d’avoir totalement fini de sortir le premier opus, From Software et en particulier Shinishda commença à travailler sur la suite pour améliorer le moteur… Il fut même assez surpris par le succès du jeu ! Premier RPG de la console démontrant bien l’intérêt de la troisième dimension durant un temps où elle avait tout à prouver, King’s Field était au bon endroit au bon moment pour que plein de joueurs très différents puissent s’y essayer, même ceux qui n’auraient pas acheté ce type de jeu normalement mais qui avait quand même bien envie de différents jeux après avoir acheté leur toute nouvelle Playstation. Le résultat est qu’une partie des joueurs adora l’atmosphère lugubre du jeu mais surtout son exigence, sa solitude bref, tout ce que l’équipe avait voulu transmettre… Et une autre partie déclara que le jeu était décidément trop dur, trop lent et n’apprécia pas du tout ! Une entreprise moderne aurait sans doute cherché à concilier les deux approches pour maximiser son public… Le débat est même ressorti plus récemment à la sortie de Sekiro comme quoi le jeu nécessiterait un mode facile pour que tout le monde puisse en profiter. Ceux qui veulent un mode hard n’auraient qu’à choisir le mode hard et ainsi tout le monde serait heureux, non ?


    La pub du premier King's Field est étonnamment euh.. Peu visuelle...Et honnête dans sa démarche. Y'a même pas une image du jeu !
    Le petit texte rappelle la difficulté des premiers RPGs et signale que King's Field est un jeu dont il faut mériter les secrets... On est prévenu !


    Mais le type d’expérience que From Software voulait façonner ne pouvait pas fonctionner avec un simple mode “facile”, il fallait plonger le joueur dans un monde sombre et cruel où on apprend à la dure comment survivre au travers des différentes mécaniques… Un type d’expérience très particulier que beaucoup de membres du vieux From Software avait expérimenté en jouant à Wizardry sur de vieux Apple II. Faire un mode facile signifierait qu’une grande partie de leur public n’aurait pas cette expérience recherchée de la même manière qu’un Kingdom Hearts en très dur peut être effectivement difficile mais personne ne dira jamais que l’expérience de Kingdom Heart est à propos de la conquête de cette difficulté, c’est plus considéré comme un mode sur le côté.. Pas un jeu From Software. Du coup, From Software avait déjà pris sa décision il y a 30 ans en déclarant qu’ils connaissaient à présent leur niche et qu’ils se concentreraient dessus au lieu de chercher à l’élargir… Quitte, bien sûr, à paraître sectaire envers ceux qui n’ont ni la patience, ni la capacité de progresser dans leurs jeux. J’aime en tout cas penser que c’est leur ancien job à faire des softwares pour des clients très particuliers qui leur ont fait prendre cet état d’esprit.

    Bref, toujours est il qu’en  juillet 1995 c'est à dire 6 mois seulement après le premier épisode, King’s Field II sorti au Japon ! Les suites rapides c'est jamais bon signe mais ici c'est honnêtement assez incroyable à quel point le jeu a été amélioré en si peu de temps !

    Bienvenue dans King's Fi*bloub* *bloub*...

    Le jeu s'ouvre sur une étendue d'eau sur ce qui semble être une baie durant la nuit, quelques pas en avant vous fera vous rendre compte que le personnage se déplace un peu plus vite que dans le premier King's Field....... Et que votre perso ne sait pas nager aussi, vos premier pas se situeront vraisemblablement dans l'eau ! Commencer le jeu juste devant un trou mortel c'est à ça qu'on reconnaît la fourberie... Enfin, le jeu reprend assez rapidement et vous saurez désormais vous méfier des eaux profondes, directement à gauche, une espèce de gros poulpe se tient devant une caverne, vous aurez juste le temps de vous approcher avant de vous faire défoncer en un coup.

    …....... Ouaip, c'est là qu'on se rend compte que ça va être dur.


    Faites un petit pas en avant et vous pourrez voir que King's Field II vous met direct dans le bain.
    AH AH AH AH AH AH!

    Le premier opus usait déjà quelques rares fois du stratagème de mettre en place des ennemis fourbement balèzes afin de diriger un peu la visite du joueur mais le second opus va bien plus loin et les premiers pas paraissent plutôt difficile, de quoi bien se mettre dans l'ambiance ! Pourtant, on est au final pas si mal loti, une fontaine remettant des points de vie se trouve peu loin des premiers ennemis même si le premier point de sauvegarde est relativement loin quand on ne connaît pas l'endroit !

    Mais comment s'est-on mis dans cette galère ?

    A la recherche de l'épée du clair de lune

    Dans cet épisode vous incarnez le prince Aleph (ou Alef... Ou Alexender selon les versions) qui n'a pas décidé d'aller commettre le plus grand des pêchés mais bel et bien de trouver la légendaire « Moonlight Sword » sur l'île de Melenat pour la retourner au roi Alfred de Verdite..... Qui est sans aucun doute le protagoniste du premier épisode.... Je pensais que du coup on jouait son fils mais apparemment non.... En tout cas on le voit en sprite tout mignon lors du seul temps de chargement du jeu, il a des cheveux rouges, un peu comme Ys d'Adol.....


    Les PNJs sont plus nombreux dans cet épisode.
    Tu fais comment pour traverser l'île sans te faire tuer toi ?

    …. Et c'est sans doute pour ça que la bateau fait naufrage et que notre ami Aleph se retrouve échoué sur la côte ouest de l'île.... Un pêcheur un peu déprimé pas loin vous apprend que votre bateau a fait naufrage.... C'est vrai que sans lui on ne le saurait pas. Il nous apprend aussi que vu que l'eau de l'île est empoisonné, il ne peut plus repartir.... A la manière du premier épisode, tout le lore du jeu est expliqué ainsi, avec des PNJs sans visage à qui il faut parler plusieurs fois pour qu'ils livrent toutes leurs infos. Ça et les objets qui peuvent être décrypté par une mystérieuse voyante quelque part sur l'île afin de nous donner non seulement leur utilisation mais aussi leur place dans l'univers.

    Vu que le background est amplement plus fourni que dans le premier opus, cela donne un lore assez décousu en soi mais assez riche que le joueur doit recomposer par lui même.... On va pas se mentir, c'est pas simple et on peut régulièrement perdre le fil de qui à dit quoi. Un autre moyen d'apprendre le lore est en analysant les ennemis avec le miroir de la vérité, un objet à trouver par soi même. On trouve ainsi les prémisses de ce type de narration où le joueur doit bosser pour comprendre son environnement qui a été tant plébiscité par les jeux From Software plus récent.

    L'île des secrets

    Car oui,, tout comme le background, King's Field II est un jeu de découverte, d'exploration, de secrets à découvrir et de mystère à éclairer ! Se balader le long de cette baie permet déjà d'apprécier bien des améliorations... La ciel est noir, une malédiction est manifestement présente sur l'île ce qui permet de conserver une atmosphère sombre et surtout claustrophobie malgré le fait de se déplacer à l'extérieur, assurant une certaine continuité avec le premier opus. Un compromis agréable donc.


    Le jeu propose rapidement de trouver des maisons avec divers personnages à l'intérieur.
    D'autres maisons sont vides avec le nom de la personne devant... A vous de faire le lien avec d'éventuels personnages...

    Continuons un peu notre marche, évitons le poulpe géant tueur en restant à distance acceptable et contemplons ce pont faisant manifestement le lien entre deux grottes situés en hauteur auquel nous n'avons pas encore accès. … Ce qui nous permet de remarquer que King's Field II bénéficie d'un ajout remarquable dans son Level Design : La verticalité. C'est vraiment le gros truc sur lequel a insisté le Level Designer du jeu : Shinichiro Nishida. Nous l'avons déjà présenté dans l'opus précédent et il semble prendre ici le rôle de directeur sous la tutelle de Naotoshi Zin / Jin. La hauteur, ça permet notamment de faire des dégâts de chute qui peuvent être fatal à bas niveau mais supportable à haut permettant de corréler le combat et l'exploration... Même si c'est une mécanique loin de paraitre aussi élégante de nos jours ! On aurait tendance à vouloir faire des jeux où il est possible de ne jamais se faire mal tant que le joueur joue bien... Pas ici ! Et cette hauteur permettra de faire un monde interconnecté bien plus facilement que dans le premier opus. Le jeu jouera abondamment de cette nouvelle notion avec bien des trous menant à de nouvelles zones, des tunnels passant sous des endroits que le joueur a souvent traversé, des ponts passant au dessus voir des zones de labyrinthe où les chemins s'entrecroise dans tous les sens. Cela donne au jeu une complexité assez inédite dans son exploration, quelque chose que je n'ai pour être honnête encore jamais vu.

    Mais je divague alors que des libellules géantes veulent me pousser dans l'eau... Non non, j'ai déjà donné ! Visitons l'autre partie de la baie et remarquons qu'une zone d'eau peu profonde s'enfonce vers le large. Suivre ce chemin permet d'arriver sur une sorte de tour... Un phare devine-t-on, les graphismes restant-malgré les améliorations très notables-assez abstraits malgré tout. En haut du phare il y a une pierre de feu... L'utiliser permet d'obtenir une nouvelle magie.


    Balancer des boules de feu est à portée de main !

    Parce que bon, c'est bien d'avoir un monde énorme à explorer mais les récompenses n'étaient pas forcément toujours à la hauteur des efforts dans King's Field 1. Ici, le second opus a l'intelligence de multiplier les sorts magiques plus ou moins pratiques et de les distribuer à travers toute l'île, servant de récompense au joueur ayant réussi à trouver un endroit particulièrement planqué. Les magies peuvent beaucoup moins être spammé par rapport au premier épisode et il sera plus question au joueur de deviner les faiblesses des ennemis en se basant sur leur design.

    Une exploration divine

    Enfin, entrons dans cette grotte sur le rivage au pas de course... Car oui, King's Field introduit un mouvement de course assez agréable et rapide, idéal pour ré-explorer les zones déjà visité à un pas plus soutenu. Attention cependant puisqu'il réduit à zéro les jauges d’endurance et de magie, obligeant le joueur à s'arrêter quelques instants si il souhaite attaquer.....


    Utiliser la magie est beaucoup moins facile que dans le premier opus puisqu'il oblige vraiment le joueur a attendre longtemps avant de pouvoir lancer un autre sort.

    Bref, courrons, slalomons entre les ennemis et rapidement, il sera possible d'atteindre une porte qui charge une autre musique de lieu.... Et c'est la dernière grande amélioration du jeu. Le monde charge les différentes parties du jeu sans le moindre temps de chargement visible, derrière des grandes portes mettant parfois suspicieusement un peu plus de temps avant de s'ouvrir que d'habitude. Il n'y a donc plus de séparation par « étage » et pour fêter ça, les développeurs de chez From Software s'en sont donné à cœur joie. Le monde est interconnecté de absolument partout. Bien souvent, on se ballade en remarquant des trous en hauteur qui mène manifestement là où on est avant de retrouver ce passage bien plus tard à partir d'une zone qui n'avait pourtant l'air d'avoir rien à voir.

    Redoublant inventivité, le jeu propose des faux murs à découvrir en grande quantités, des mécanismes à désactiver, des faux murs derrière des faux murs, des chariots de mine, des pièges mortels derrière les faux murs, des squelettes qui surgissent de coffre aux trésors pour vous dézinguer, des faux murs derrière des faux murs derrière des faux murs derrière...... Hum non trois c'est le max en fait.


    Oui oui, y'a des chariots de mine ! Carrément !

    Certains concepts sont plutôt originaux comme ces clés que l'on a en quantité limité que l'on peut utiliser et reprendre après utilisation, condamnant ou non certains accès selon les choix du moment du joueur. Chaque point de sauvegarde a également une encoche permettant d'y accrocher une clé avec un certain signe. (Soleil, Lune, Étoile...) utiliser l'objet du même signe dans votre inventaire vous permettra de vous y téléporter. Feature qui permet de décider avec une certaine stratégie quels sont les endroits auxquels on va revenir le plus... Très pratique encore une fois pour ne pas rendre le backtracking obligatoire dans ce type de jeu trop pénible.

    All on Fight

    A un moment donné, il faudra tout de même bien toucher un mot sur le combat qui a reçu, de manière surprenante, assez peu d'amélioration depuis le premier opus. La première arme reçue semble être une dague avec une animation bien moins ridicule que le tourniquet du premier opus..... En tout cas c'est l'impression que ça donne jusqu'à ce que l'on tombe sur une bonne épée des familles qui nous propose cette même rotation awkward qui semblera devenir un indispensable de la série pendant toute la Playstation !


    Les ennemis sont souvent un peu plus intéressant esthétiquement que dans le premier opus.
    C'est tout bête mais un squelette sans tête, ça fait tout de suite plus original !

    Les combats profitent un peu de la verticalité puisque certains ennemis voleront au dessus du joueur et d'autres ramperont à ses pieds, obligeant ainsi l'utilisation des boutons L2 et R2 pour corriger la position de son point de vue de manière plus fréquente que pour le premier épisode. Un mouvement qui devient assez naturel au fil du temps mais qui peut apparaître comme assez awkward au début, surtout de nos jours.

    Pour le reste, on a surtout droit à un système de combat bien plus dynamique. Ne vous y trompez pas, King's Field est et restera un jeu lent dans sa conception même. Malgré ça la vitesse de marche et surtout de rotation ont été un peu augmenté et les ennemis semblent d'avantage réagir à ce que vous faites qu'auparavant obligeant ainsi à plus manœuvrer durant les combats. Le fait de tourner autour des ennemis étaient d'ailleurs assez difficile dans le 1 à cause de cette fameuse vitesse de rotation, c'est donc pour rappel chose corrigé dans le second opus où cela deviendra donc, par défaut, la manière par défaut d'approcher les ennemis changeant ainsi la tactique lors des combats par rapport à avant.


    Tourner autour de ces ennemis à allonge plutôt balèze est indispensable pour survivre !

    Ainsi, un peu comme le premier opus, un joueur prudent qui connaît ses limites devrait s'en sortir sans trop de mal.... Sauf peut être pour les squelettes, c'est méchant un squelette dans cette série je sais pas pourquoi.

    Repetitive Textures all the way

    Avec ses 6 mois dans le nez, From Software a réussi à largement améliorer l'aspect graphique de son jeu. Même durant les interviews en Japonais du jeu, Nishida semble insister sur le fait qu'ils voulaient vraiment donner l'impression d'explorer un vrai environnement cohérent : Celui d'une île avec ses différents biomes. Du coup les cavernes par exemple ne sont plus représentés par de « grande salle abstraite avec 4 murs gris » par rapport à avant. Même les faux murs marchent différemment ici puisqu'on ne passe plus à travers comme dans le premier mais il faut appuyer sur X prêt de l'un d'entre eux comme pour l'ouvrir comme dans "Doom"...  


    Attention en bourrant X près des murs. Des fois ce n'est pas une porte qui s'ouvre mais un piège bien senti !

    Attention cependant car le jeu ne devient pas non plus soudainement un canon de beauté, bien des endroits possèdent des textures extrêmement répétitive sur des murs plats ou sur un mur avec beaucoup de relief qui est répété constamment. Le jeu possède quelques objets de décor supplémentaire mis à part les tombes..... A savoir un tonneau, une table et une chaise. Pas beaucoup plus et les portes n'ont toujours, pour la plupart, pas de texture. En gros les graphismes se sont tout de même améliorés même si le jeu se fera très vite dépassé 6 mois plus tard par un certain Tomb Raider qui a su faire des grottes "naturelles" avec infiniment plus de talent... Mais moins d'interconnection.

    Car oui ce minimalisme est sans doute ce qui a permis au jeu de ne pas être séparé en "niveau" comme le premier tout en faisant en sorte qu'il ne dispose d'aucun temps de chargement. C'est une véritable marotte de Nishida qui déclara même "Qu'il préférait garder des animations CG moches plutôt qu'un temps de chargement lorsqu'on entre dans une nouvelle zone". Dans les faits il ne fit même pas ça et les es différentes zones sont relié par de longs couloirs ce qui se mélange bien avec le reste du Level Design autorisant ainsi aux niveau de se dévoiler au joueur naturellement et seul l'oreille exercé pourra entendre le bruit de la Playstation chargeant le niveau à certains endroits. (Bon après, on peut s'amuser à faire demi tour juste à ce moment là pour voir le jeu, en panique, nous bloquer pendant quelques milliseconde histoire de recharger la zone derrière ah ah)


    Les différents lieux visités sont beaucoup plus mémorable que dans le premier opus.
    Notamment cette fontaine planqué qui semble lier différents endroits du jeu de façon original genre... Dans un puit ou derrière un passage secret dans une prison.

    On peut également noter que les personnages sont plus nombreux d'autant que l'on affronte aussi des ennemis humains cette fois et leur visage n'a toujours ni yeux, ni bouche ni aucune caractéristique du genre. Le résultat est toujours relativement amusant à voir ceci dit. C'est le genre de chose qui rajoute pas mal à l'atmosphère du jeu, tout comme la faible distance d'affichage même si ça a le défaut de donner une certaine impression de « vide » sur les images du jeu comme pour le premier.



    Dynastie vertueuse

    King's Field 2 est l'un des plus beaux exemples de suites réussis que je connaisse. King's Field 1 faisait déjà un immense effort avec très peu de moyen. King's Field 2 est encore plus amusant à parcourir et à explorer grâce aux différentes améliorations techniques et se permet peu de faux pas. Certes, les graphismes sont toujours bofs, les combats simplistes, le lore est pas toujours simple à suivre et on se perdra parfois un peu trop dans les dédales de l'île de Melenat mais l'expérience recherché, c'est à dire celui de l'exploration d'un monde sombre et dérangé semble plus puissante que jamais, remplis d'inventivité et de bonnes idées à peu de frais.


    Voici qui règle cela...

    J'ai rarement vu une suite reprendre autant le premier épisode en l'améliorant de tous les cotés sans perdre un petit quelque chose au passage. On aurait pu croire que les environnements extérieurs feraient perdre en claustrophobie par exemple mais le fait que peu d'entre elles soient réellement grandes et que les "petites zones extérieurs" soient très cloisonné renforcent limite encore plus ce sentiment en emprisonnant le joueur. Bien sûr, l'exploration est aussi réussie que dans le premier épisode et même amélioré par une plus grande cohérence d'univers et tous les autres points vu précédemment. Espérons que King's Field III sache encore faire mieux avec les éléments déjà existant, j'ai cependant entendu dire que celui ci était le meilleurs épisode de la série ! Mais je n'en suis pas encore là. Pour l'instant, je ne peux que hautement conseiller un jeu qui m'a procuré beaucoup de plaisir.


    Dernière édition par Haganeren le Mer 1 Nov - 22:01, édité 9 fois
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    Message  Weldar Sam 11 Juin - 14:02

    Pour ce que j'ai pu faire, ce second épisode est peut-être l'exemple du "c'est encore mieux", mais en vraiment mieux tellement que l'évolution est appréciable.
    Explorer la première zone était un grand plaisir tellement qu'il y avait un certain travail sur la cohérence des décors en matérialisant un environnement qui ressemble enfin à quelque chose. Les zones suivantes sont plus modestes, mais il y a toujours une certaine diversité des lieux dans une même zone. Je pense par exemple à la seconde zone qui regroupe souterrain/village/tunnel de termites. Cette diversité et un level-design moins abstrait rendent les repères du joueur plus faciles et on s'y perd moins, même si on peut trouver des cartes (bien que volontairement nazes pour rendre l'émotion d'exploration déstabilisante).

    On a même des "boss", ou des ennemis uniques qui sortent vraiment du lot en termes de forces/carrure, comme ce fameux gros poulpe que tu cites dans ta review qui est presque le premier ennemi qu'on peut rencontrer.
    De même, que le lore commence à devenir plus "intéressant" (bon on est pas du niveau d'un Souls en terme de mythologie/background). C'est vraiment à partir de ce second épisode qu'on peut sentir que certains éléments seront conservés pour la série des Souls.

    De même, les combats sont un poil plus intéressants que le premier (honnêtement, ils étaient nazes) grâce à la rapidité du personnage permettant presque de tourner autour des ennemis pour les frapper sans faire du tour à tour soporifique. D'ailleurs, ça fait plaisir un personnage plus vif ainsi que la fonction dash. On sent bien l'évolution par rapport au premier qui fait plaisir et nous fait prendre quelque chose de simple comme un truc magnifique.

    Par contre, un gros bémol sur le level-design qui est parfois vraiment DEBILE. Tu l'as remarqué aussi, ce sont les salles cachées/cul de sac où tu trouves un super item (une magie par exemple)... tu te dis, ouais c'est cool, mais tu te rends compte ensuite que t'es coincé et que tu ne peux pas te dégager de cette salle et il te reste plus qu'à charger ta partie... Par contre, là c'est incompréhensible comment on peut faire quelque chose d'aussi stupide et punitif. J'ai vraiment pas trouvé ça intéressant et j'avais plus envie de couper le jeu et dire aux développeurs d'aller se faire voir.
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    Message  Haganeren Sam 11 Juin - 23:47

    Hum... Moi j'ai trouvé ça vache.... Mais intéressant. Vu que j'ai vite compris comment marchait la magie de retour aux checkpoints ce genre d'excentricité en Level Design qui m'aurait fait hurler à la lune partout ailleurs est bien passé ici pour moi.

    C'est vraiment : Y'a un obstacle (la voie sans issue) et les outils pour le contourner (la magie de téléportation)
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    Message  Weldar Dim 12 Juin - 9:52

    Oui, mais il faut posséder cet item (que je n'ai pas encore).
    Si tu ne l'as pas, tu l'as dans le baba. Si le level-design était intelligent, il aurait fait en sorte que tu puisses te dégager et non de joueur sur quitte ou double "tu ne savais pas? Bah bien fait pour toi haha".

    Je sais bien que le jeu t'offre les outils, mais qu'il faut les débusquer les comprendre (je n'ai pas fais les Souls pour rien avant), mais ce genre d'erreur dans le level-design me débecte un peu.
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    Message  Haganeren Dim 12 Juin - 13:27

    Si le Level Design était "intelligent" comme tu dis, tout ce concept de devoir revenir en arrière via téléportation n'existerait de toute façon pas. C'est une impossibilité justement dû au fait qu'on ose pas faire ce genre de truc... Et que aucun jeu ne le fait jamais.

    Moi aussi je suis tombé dans ce piège (voir deux fois vu qu'à un moment je suis revenu des mines et j'avais plus de clé) et honnêtement j'ai trouvé ça au contraire sympas qu'on ose faire un truc pareil du moment que les outils sont là. Le moment où j'ai compris cette téléportation j'ai pu me dire "Ah ! Mais c'est pour cet endroit que ça sert !" d'une manière toute nouvelle par rapport à avant.

    Ce serait une "erreur" de Level Design si ça n'avait pas été fait exprès. Ici c'est parfaitement voulu et maitrisé.
    Après, pour reprendre un Raflagan, est-ce que c'est amusant ? C'est une autre question... Pour moi ça l'a été, pour toi vraiment pas. Mais clairement je ne parlerais pas "d'erreur" de Level Design quand c'est voulu à ce point.
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    Message  Weldar Dim 12 Juin - 16:59

    Bah, comme je te le disais, les outils je ne les ai pas.
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    Message  Haganeren Dim 12 Juin - 19:33

    "On les a" au sens large. Ils existent, pour moi c'est tout ce qui compte.

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