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    [Konami] Knightmare II : The Maze of Galious

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 430
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Konami] Knightmare II : The Maze of Galious Empty [Konami] Knightmare II : The Maze of Galious

    Message  Haganeren Jeu 27 Juil - 4:09

    En 1986, Konami est plutôt bien installé sur MSX, un micro ordinateur doté d'une bonne résolution pour l'époque mais très difficilement capable du moindre scrolling, Il décide alors de sortir un shoot em up vertical avec une vue de dessus.... Avec Scrolling. L'exploit est remarquable même si le jeu semble marcher par « a coup » mais la chose est considéré comme plutôt sophistiqué à l'époque. Ce titre, c'est Knightmare ou Majou Densetsu au Japon et il fut plutôt bien reçu. Cependant, en 1986 un jeu va clairement plus lui voler la vedette sur le marché console et ce jeu c'est le premier The Legend of Zelda sur NES. Enthousiasmé par cette recette l'équipe est paré à faire de Knightmare 2 un Zelda like en bonne et du forme ! Et étant donné qu'ils n'allaient pas complètement copier le titre de Nintendo, le jeu sera en vue de coté alors que le premier, ironiquement, était en vue de dessus !

    A partir de ces infos, plongeons dans Maze of Galious... Et avec lui, dans le Konami de l'époque !

    Knightmare II : The Maze of Galious


    Support : MSX + une version différente NES + un remake non officiel PC/OSX/Linux
    Développeur : Konami
    Date de sortie : 1987 + 2015 pour le remake
    Genre :Plateforme/Aventure

    Dans Maze of Galious, on commence au milieu d'un écran vide, avec une grosse échelle et plutôt vers la droite de l'écran, comme pour inciter le joueur à partir dans cette direction. Et effectivement, c'est sur l'écran d'après que le joueur pourra atteindre sa première grosse clé permettant d'ouvrir le passage du premier « monde » (comprendre « donjon » si on garde le rapport avec Zelda). En cela, c'est une grande différence par rapport au titre de Nintendo : Il n'est pas possible de faire les différents mondes dans le désordre. Une contrainte un peu curieuse mais sur lequel on pourra théoriser une explication.


    Bon ben je vais à droite je suppose...

    Le monde à explorer de Maze of Galious se divise en tableau « fixe » qui forment un tout logique. Un choix très compréhensible à plusieurs niveau, déjà parce que c'est le cas dans Zelda 1 auquel Maze of Galious tente de répondre, mais aussi parce que c'est un genre de jeu qui convient bien mieux à la MSX. Cette dernière étant bien sûr beaucoup moins efficace pour faire un Mario Bros où le joueur contrôle directement le scrolling. Même l'auto scrolling d'un Pinguin Adventure/Nemesis/Parodius semble plus simple à mettre en place en comparaison. De plus, Konami avait une certaine habitude de ce type de jeu déjà à l'époque, The Goonies, King's Valley ou même la version MSX du premier Castlevania/Vampire Killer/Akumajo Dracula proposaient déjà des jeux « aventure/plateforme » non linéaire. La seule différence est que même eux étaient séparé en différents « niveaux » de difficulté croissantes alors que Maze of Galious tient chacun de ces « niveaux/mondes » par un hub central qui sert d'overworld comme dans Zelda. Il est d'ailleurs probables que c'est le fait d'avoir construit les « mondes/donjons » de Maze of Galious comme des « niveaux » de leurs précédents jeux qui a fait naître la règle obligeant à les effectuer dans l'ordre.

    En attendant, si ces mondes ne comportent qu'une petite dizaine de tableau, ce n'est pas le cas de l'overworld, le château, qui en comporte plus de 150 ! Le gros de l'exploration se fera donc par là et malheureusement il est bien plus délicat de s'y retrouver que dans Zelda qui, en plus, filait même une carte au joueur dans le livret ! Ainsi à l'époque, les gens avaient le choix entre tenter de s'y retrouver par soi même, faire une carte ou alors acheter les magasines de jeu vidéo de l'époque qui étaient bien utiles.... De nos jours, on peut trouver facilement cette même carte en ligne pour s'y retrouver un peu plus. Il est conseillé de bien visiter un peu le château tout de même avant de s'attaquer aux mondes pour être sûr de ne rien louper.

    Un couple au château

    Faisant directement suite au premier Knightmare, le couple de Popolon et d'Aphrodite fraîchement secourue se rend compte que tout cela n'était qu'un piège fomenté par l'affreux Galious. Ce dernier a profité de leur absence pour envahir le monde de la Grèce antique et en a même profité pour aller au paradis pour capturer leur enfant qui n'était pas encore né. Ne s'interrogeant guère sur les implications philosophiques vertigineuses que cela implique (What ?... Je crois que je pourrais écrire six pages juste là dessus mais on va éviter), nos deux héros se précipitent dans le château qui sert à présent de base d'opération à Galious pour réduire son influence à jamais et secourir leur fils euh futur.


    Petit zoom sur un scan du manuel sur le net qui a même des explications en français !
    Les designers se sont même débrouillé pour que ça ressemble "grosso modo" à un château !

    Cela signifie que la petite originalité de Knightmare est de ne pas avoir un protagoniste mais deux, on peut librement appuyer sur F1 et changer de personnage principal par ce biais. Théoriquement, et sur à peu près toutes les reviews que j'ai pu lire sur le jeu, cela signifie qu'il faut jouer avec les forces et les faiblesses de chacun des personnages : Popolon peut détruire des roches très rapidement (3 coups contre QUINZE pour sa partenaire) et pousser des grosses portes là où Aphrodite peut nager sans perdre trop de dégat et tirer un projectile de plus à la fois... Dans les faits, cela signifie surtout que au début du jeu, Popolon restera le personnage à privilégier tant les rochers sont communs, remplis de trésors précieux pour commencer l'aventure comme de l'argent ou des munitions et vraiment TRES long à abattre si on prend Aphrodite. Et vers la fin du jeu, vous aurez probablement trouvé tout un tas d'item qui permet par exemple à Aphrodite de détruire les rochers comme Popolon ou à ce dernier de tirer autant de projectile que son aimée. Une feature donc amusante sur le papier mais qui sert surtout à avoir deux personnages avec une barre de vie bien distinct pour affronter le jeu, un peu à la manière des 4 tortues de Tortues Ninjas sur NES... Encore un titre de Konami.

    Enfin, dernière petite originalité : la jauge d'XP directement repris de The Goonies, précédemment cité. Cette dernière n'agit pas vraiment comme une zone d'XP de RPG puisqu'il n'y a pas de niveau, elle se remplit cependant bien à chaque ennemi vaincu par le joueur et lorsque ce dernier la remplit, il récupère toute son énergie ! C'est d'ailleurs l'une des rares manières de récupérer de l'énergie dans ce jeu, il n'y a aucun moyen de se soigner sinon ! Ah si, vous pouvez également demander le code de sauvegarde au sage pour ensuite redémarrer le MSX et le rentrer à nouveau. Vous reprendrez votre partie avec toute votre énergie ! Un petit truc bien utile mais sans doute un peu trop agaçant.


    Aphrodite est la seule à pouvoir nager.... Mais il doit y avoir genre 7 flaques d'eau dans tout le jeu et seulement une nécessite d'aller dedans donc bon...

    D'ailleurs c'est un peu pareil si par malheur vous laissez l'un de vos personnages mourir. La résurrection est assez délicate vu qu'il faut entrer dans une ouverture spécifique dans lequel il est impossible de rentrer si l'objet « sel purificateur » n'a pas été ramassé auparavant puis payer une certain prix qui n'est pas très cher à la fin du jeu mais risque de poser des difficultés à son début ! Comme toujours dans ces jeux rétros, le jeu est très déséquilibré dans sa difficulté entre le début et la fin sur ce genre de chose. Honnêtement, la plupart du temps, je reprenais juste de ma sauvegarde par mot de passe... C'est le plus souvent bien moins gonflant si on sauvegarde régulièrement... Enfin, la sauvegarde fait de toute façon reprendre toujours au même endroit, seuls les boss vaincus et lesobjets récupérés sont sauvegardés.

    Items et Combat

    Et bien tiens les items, parlons en ! C'est un peu ce qui définit le jeu par rapport à, disons, un Metroid. A la manière de Zelda il sera possible d'ouvrir un menu afin d'équiper une arme secondaire en plus de l'épée et de l'utiliser avec un bouton spécifique (le saut s'effectuant avec la touche « haut » comme souvent sur les jeux d'ordinateur). Le nombre d'utilisation d'arme secondaire est cependant limité par le nombre de munition que le joueur possède, ces dernières sont universelles et chacune de ces armes en consomment une à chaque utilisation... Un système très similaire à celui de « cœur » de Castlevania, une série de jeu que l'on ne présente plus de la part de Konami.


    Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous vous trouverez dépendant des armes secondaires.

    Découvrir toutes ces armes secondaires est par ailleurs indispensables vu qu'il existe pour chacune d'entre elles un boss qui y est faible. Rassurons nous cependant en se disant qu'il n'y en a pas tant que ça.... A peine cinq voire six si on compte la loupe qui n'est pas vraiment une arme mais sert à déchiffrer les messages sur les tombes. En plus de ces armes cependant existe également une très grande quantité d'obets aux effets passifs très diversifiés. Des objets de téléportations permettant de se rendre à différents endroits à la bougie permettant d'éclairer les zones d'un donjon en particulier en passant par le couteau qui tue toutes les chauves souris de la salle si vous tapez « UMBRELLA » au clavier (oui...), il y'en a pour tous les goûts ! Ces derniers peuvent se trouver simplement caché dans un rocher, apparaissant après la résolution d'un puzzle impossible à trouver (nous y reviendrons...) voir en vente via les nombreux magasins du jeu.

    Pour le combat, le jeu est assez « fair » pour un titre de 1986, l'épée des héros est de taille convenable et il y aura peu de difficulté à détruire les premiers ennemis rencontrés. Par la suite cependant, ces derniers se feront plus retords : Des squelettes qui ne peuvent se faire battre que par derrière en passant par les fantômes qui se téléportent dans tout le niveau ou ces insupportables casques qui tournoient, il y aura bien des raisons de trouver des adversaires de taille qui demanderont de plus en plus l'utilisation d'arme secondaires à distance pour pouvoir s'en débarrasser en sécurité. Mention spécial pour les boss d'ailleurs qui se révèleront très inventifs et plutôt impressionnant pour une machine si peu puissante... Il y en a 10 en plus !


    Les boss font un travail remarquable pour être impressionnants et très diversifiés.

    Bien sûr, les ennemis les plus insupportables resteront les chauve souris qui se feront un plaisir de vous ennuyer alors que vous sautiez tranquillement de plateformes étroites en plateformes étroites avec leur mouvements très difficile à prévoir ! Ils compliquent une navigation qui pouvait déjà s'avérer parfois très frustrante dans le château. Il faut dire que le saut fonctionne un peu bizarrement, en appuyant sur « haut » et une direction en même temps, il est possible de faire un saut dans cette direction sans possibilité de air control et donc de changer d'avis. Le timing peut même être plutôt strict lorsqu'on est au bord d'un précipice. Si le joueur appuie simplement sur saut sans direction, il peut maintenant jouer avec un air control parfait en l'air et prendre la direction qu'il souhaite en retombant. Enfin, si le joueur ose avancer sans sauter au bord d'un précipice, le pire arrive : Une chute verticale sans le moindre air control présent pour tenter de minimiser la chose. Le joueur va droit là où les développeurs l'ont souhaité ce qui s'évère rarement positif. Après, il est vrai qu'une chute est rarement mortelle dans Maze of Galious même dans le cas de tomber dans la lave rarement présente, il est typiquement toujours possible d'appuyer sur pause pour se téléporter hors d'atteinte. Cependant, c'est souvent une sacrée perte de temps tant revenir à certains endroits peut s'avérer laborieux.

    Enfin même si le jeu peut parfois paraitre difficile à lire à cause des sprites qui n'ont qu'une couleur très typique du MSX, il reste généralement plutôt propre même si tout de même loin, boss mis à part, des prouesses techniques que Konami savait faire sur cette machine. Les musiques quant à elles sont entêtantes à la manière de Zelda 1 mais sont plutôt réussie, au point d'en être devenu cultes pour les joueurs de l'époque ! Petit détail que j'apprécie particulièrement : La musique des boss, très sinistre qui accélère au fur et à mesure que l'adversaire perd des points de vue !


    Se faire frapper par un ennemi revient à tomber sans possibilité de se reprendre !
    Quelque chose de bien connu des joueurs de Castlevania...

    Au cœur des donjons et des secrets

    Comme ça, on pourrait penser que Maze of Galious n'est rien d'autre qu'une sorte de Goonies/King's Valley amélioré mais avec un hub central pour lier le tout. Mais si il y'a une autre chose que Konami à tenu à prendre de Zelda c'est son goût du mystère, du secret. Pas tant du « puzzle » car ces derniers sont finalement plutôt rare (même si on peut en trouver ici et là) mais véritablement d'avoir des objets cachés et des choses qui nous empêchent d'atteindre notre objectif et qui nous fait nous interroger sur le monde que l'on explore. Une façon d'avoir un objectif clair mais une manière de l'atteindre qu'il faut élucider en somme. Maze of Galious comprend ça dans sa simple quête d'objet mais va parfois un peu trop loin.

    Pour commencer, parlons des « mondes » ou « donjons » du jeu. Une originalité très marquante est que si le joueur se dirige tout droit vers la salle du boss, il y trouvera un pentacle mais ce dernier n'est pas présent. Il faudra en effet l'invoquer au moyen d'un « sort », le nom du démon. Pour trouver ce dernier, il faut inspecter les tombes que l'on trouve un peu partout dans le donjon, sur l'une d'entre elles seulement se trouve le nom du boss. Une fois que l'on a connaissance de ce dernier, il suffit de revenir dans la salle au pentacle et de taper au clavier le nom de notre adversaire afin de l'invoquer. Bien sûr, tout cela était détaillé dans le manuel et je dois dire qu'il y a vraiment quelque chose de très amusant dans le fait de taper le nom de son ennemi pour l'invoquer. On se sent vraiment que l'on tape une sorte de formule magique mystique, c'est vraiment une sacrée bonne idée ! Du coup en terme d'évolution, un donjon consistera principalement à scanner toutes les tombes que l'on pourra trouver afin de découvrir ce mot clé ainsi que retrouver les nombreux objets uniques aux donjons.


    La recherche du sort sur les tombes est particulièrement amusante.
    A noter que l'objet « loupe » est nécessaire pour scanner les tombes mais qu'il est disponible très tôt plutôt facilement

    Car oui, à la manière de Zelda, il y'a plusieurs objets qui seront toujours à récupérer pour chaque donjon...  Comme la map par exemple. Plus original : on y trouve l'eau bénite qui a pour effet de diviser par deux le nombre de coup nécessaire pour battre un boss, la cape, qui a pour effet de diviser par deux l'énergie perdue en prenant un coup par le boss ainsi que le sceptre qui permet de ne pas gaspiller de munitions durant un combat contre un boss ce qui est bien utile vu que pas mal d'entre eux demandent l'utilisation d'armes secondaires pour être battu ! Puisque finalement, la seule chose « indispensable » est le nom du boss, cela signfie que tout ces objets sont « secondaires » et peuvent parfois être caché à des endroits plus sournois. Il ne sera ainsi pas rare que l'un ed ces objets n'apparaissent que lorsque tous les ennemis d'une salle soit vaincu... Ou une échelle qui mène au tableau qui a l'objet. On pourra aussi trouver des murs destructibles même si leurs présences est généralement indiqué par l'un des PNJs du jeu. On pourra cependant noter un puzzle en particulier sans le moindre indice qui me semble particulièrement non intuitif, bien dommage !

    Hélas, c'est un peu le gros défaut du jeu, il va parfois beaucoup trop loin dans le fait de cacher les choses. Les donjons s'en sortent généralement pas trop mal mais le château est beaucoup plus délicat a appréhender en comparaison. Une carte semble déjà vraiment nécessaire pour être sûr de n'oublier aucune zone, il ne vient pas forcément à l'idée de nettoyer TOUS les tableaux du jeu pour voir si un objet ne s'y cache mais c'est ce que semble demander Konami aux joueurs. Pour être encore plus embrouillé, certains objets ne peuvent apparaître qu'après avoir vaincu un certain boss ce qui n'arrange certainement pas les recherches... Quand cela ne devient pas parfaitement impossible comme le célèbre vase doublant l'XP reçu demandant au joueur, après avoir vaincu le 4e boss, d'aller à un certain endroit précis d'un tableau puis taper avec son épée trois fois à droite, trois fois à gauche puis sauter trois fois.


    Bon baaah, on est parti pour taper tous les murs...

    Au moins, la plupart de ses objets sont facultatifs mais ce n'est pas toujours le cas ! J'en veux pour exemple la croix d'or, blague final du jeu qui a frustré bien des joueurs en son temps qui permet de rendre le dernier boss vulnérable... Sans cela, ce dernier ne peut être vaincu ! Cette croix est caché « quelque part dans le chateau » d'après l'un des PNJs et c'est bien le seul indice dont vous disposez ce qui est peu vu la taille de ce dernier ! Au final, le jeu demandera de percer un mur destructible puis avancer dans le mur pour passer à travers, éviter de tomber dans le trou invisible pour enfin trouver le tableau avec la croix.... Fichtre.... Sans compter que l'entrée du dernier monde apparaît aléatoirement dans tout le château ! Konami aimait bien ses petits secrets, c'est comme ça que le Konami Code était devenu si populaire mais sans doute sont ils aller un peu trop loin pour Maze of Galious.

    En tout cas et malgré quelques débordements, cet aura de mystère, d'objets cachés donnait une véritable impression de complexité aux jeux de Konami et était même assez appréciés finalement. La société gardera d'ailleurs longtemps cet habitude d'avoir tout un tas d'objets/easter egg/secrets plutôt difficile à trouver pendant très longtemps. Même à leur époque Playstation bien plus connu aujourd'hui avec des jeux comme Metal Gear Solid ou Symphony of the Night. C'est juste fait différemment mais on peut trouver le terreau de tout cela ici.


    Un écran qui paraissait pourtant bien innocent avant que je détruise une partie du mur et poursuive l'avancée..

    Konami For All

    Vous remarquerez que tout au long de cette review, j'ai cité plusieurs autres titres Konami pour divers raisons :
    - L'ordre des donjons que je soupçonne d'être une conséquence d'une design habituel de Konami qui avait l'habitude de faire des stages de plus en plus complexe et non linéaire comme dans, par exemple, la version MSX de Castlevania.
    - Le système d'armement avec des munitions « universelles » qui ressemble beaucoup au système de cœur de Castlevania.
    - La jauge d'XP directement repris de The Goonies.
    - Les différents personnages avec leurs barres de vie qui repris dans Tortue Ninja sur NES.
    Et j'aurais même pu extrapoler des choses comme les ennemis « chauve souris » présent dans plusieurs de leur jeu avec le même type de comportement ou les portes pivotantes qu'on retrouve dans King's Valley.

    Mais c'était aussi ça le Konami de l'époque et ce pourquoi Maze of Glorious le représente si bien. Un foisonnement d'idée et d'éléments qu'on retrouve dans leurs jeux ce qui fait de Konami l'un des premiers développeur à avoir une identité "bien à lui" aussi tôt. Et même si cela ne suffisait pas, Konami utilisa le fait que la MSX ait deux slots de cartouche pour créer des bonus ! Ainsi en insérant le premier « Knightmare » la limite pour ressusciter son deuxième personnage passe à 99 sur un seul run... Un bonus pas très utile d'ailleurs vu que le compteur revenait à zéro à chaque fois qu'on recommençait la partie mais hey ! On prend ce qu'on a ! D'ailleurs si vous insérez Q*bert à la place, vous démarrerez avec 100 pièces d'or, clés et munitions ainsi qu'une barre de vitalité complète.... Un bonus bien plus satisfaisant pour le coup !


    L’inter-connectivité entre les jeux Konami a permis plus tard de jouer avec Popolon sur les niveaux déjanté de Parodius.

    Cette volonté de croiser les jeux était déjà là très tôt d'ailleurs puisque Konami avait même sorti une cartouche « The Game Master » en 1985 qui permettait en gros de « tricher » sur tous leurs jeux pour commencer au niveau voulu avec le nombre de vie voulu. « Game Master 2 » par la suite pouvait même permettre des options supplémentaires comme sauvegarder des niveaux customs de certains jeu ou sauvegarder la partie sur certains autres.

    Pour en revenir aux bonus que permettait d'avoir deux types de cartouches Konami sur la MSX. Il était par exemple possible de jouer à « Nemesis 2 » (une série que l'on connait mieux chez nous sous le nom de Gradius) avec « Pinguin Adventure » dans le deuxième slot. Cela a pour effet de remplacer le vaisseau de Vic Viper par un pingouin et ses power ups par des poissons... Oui oui, un pingouin dans l'espace ! Une idée qui d'ailleurs donna par la suite Parodius, un jeu qui « parodie » Gradius et permet notamment de jouer tout un tas de personnage bien connu des fans de la firme... Popolon est jouable par exemple ! C'est donc une philosophie d'écosystème qui est assez similaire à ce que Nintendo fera par la suite (On pourrait soit parler de Smash Bros sur N64 ou alors les liens entre Zelda et Mario ou différents caméo), mais bien avant eux ! D'ailleurs, étrangement, Konami freina beaucoup cette volonté d'écosystème à partir de la SNES, l'apogée de cette démarche restera sans doute la série Wai Wai World sur NES en 1988/1991, des jeux de plateforme linéaires avec toutes les grands héros de Konami ainsi que leurs mondes.


    Wai Wai World rassemble tous les héros Konami autour d'un jeu de plateforme.
    Beaucoup des stars Konami MSX n'y sont pas présents cependant.

    Popolon n'y est pas, d'ailleurs, peut être parce que la conversion de Maze of Galious sur NES n'eut pas le succès escompté ?

    La version NES oubliée

    Quelque mot malgré tout pour cette version sur lequel j'ai bien peu joué. Il est rare que la version NES d'un jeu Konami soit la moins populaire, mais c'est pourtant bien le cas ici ! Tout le monde se souvient de Maze of Glorious comme un jeu MSX avant tout là où la majorité des gens ne savent pas que Castlevania ou pire, Contra, existait dans une version MSX !

    En attendant, Maze of Galious NES a été produit par une team différente de la version MSX. Elle se manie sans doute un peu mieux et propose même une carte très basique directement présente pour le château principal. La première chose que l'on remarquera est que le jeu scroll... Ca fait bizarre et pour être parfaitement honnête, c'est parfois même un peu agaçant puisque le jeu n'en tire pas vraiment parti. En gros c'est exactement comme les tableaux fixes de la version MSX... Sauf que ces derniers sont plus gros en longueur et que cela permet de montrer du scrolling. Du coup, disons que vous souhaitez aller au tableau en dessous, peut être qu'il y'a une échelle qui y mène un peu plus loin... Ou peut être pas. Le jeu était déjà beaucoup moins bien « organisé » que dans un Metroid alors ne pas voir tous les chemins dans un tableau donné du premier coup d'oeil rend la navigation beaucoup moins évidente.


    Comme souvent lorsqu'on compare les versions NES et MSX de jeux Konami, on a un concept très similaire mais une exécution vraiment différente.

    L'équipe a également fait le choix de ne faire que 5 mondes contre les 10 (ou 9 et demi...) de la version MSX mais pour compenser ils sont bien plus gros !  Presque aussi balèze que le château qui ne paraît ainsi plus si grand que ça du coup. Le Level Design a donc été complètement changé en conséquence même si on retrouve quelques énigmes déjà présentes dans la version originelle. Le plus gros changement est le coté « Metroid » de la progression avec des objets dans les donjons qui permettent d'accéder à des parties supplémentaires du château guidant ainsi beaucoup plus la progression en son sein. Enfin bien sûr, on ne tape plus au clavier le nom des boss pour les faire apparaître, cela a été remplacé par une combinaison de bouton que l'on récupère d'une manière très similaire à la MSX. (Mais sans loupe)

    Peu de gens parle de la version NES. Malgré son agaçant défaut de navigation, elle semble limite aussi bien que la version MSX mais à un certain nombre de défaut malgré tout. Déjà, elle n'est vraiment pas techniquement au point. Si les background répétitif et fixe pouvait faire illusion sur MSX, c'est clairement pas le cas sur NES et le fait de ne plus avoir des persos chibis signifie que l'épée est plus courte que sur MSX ce qui rend certains ennemis très agaçant. Je ne suis pas non plus fan du fait que le château soit aussi grand que les zones, ça donne un peu moins d'identité au titre... D'ailleurs il est bien plus dur de différencier les entrées de mondes et les magasins (beaucoup plus nombreux) ce qui donne un aspect un peu brouillon à l'ensemble... Brouillon oui, c'est un peu l'impression désagréable que m'a laissé le jeu sur NES malgré mon peu de temps de jeu.


    L'épée qui brise les roches et le premier objet permettant d'aller plus loin dans la progression du château que l'on débloque.

    Une renommée au delà des noms

    Vous l'aurez compris, ce texte sur Maze of Galious est également prétexte pour parler de la philosophie de Konami qui était plutôt unique en son époque. Rares sont les développeurs dans les années 80 à avoir poussé leur écosystème à ce point ! Il est donc peu étonnant que le nom de « Konami » sonne si fort pour quiconque avait un MSX à l'époque. Sur NES, la concurrence était bien plus rude ce qui rendait la chose moins visible. De plus, Konami n'a pas souhaité localiser la plupart de ses efforts pour créer des jeux tirant parti de ses différents héros. Ainsi Wai Wai World restera uniquement disponible aux joueurs japonais, une position qui continuera d'ailleurs pour beaucoup de titres Parodius.


    Knightmare 3 : Shalom n'a finalement que peu de lien avec les volets précédents.
    Tout au plus trouverons nous le bébé du second volet devenu vieux roi à présent.

    Avec cela, Konami avait vraiment des équipes différentes entre la NES et la MSX. Castlevania et Contra resteront des jeux bien plus apprécié sur la console Nintendo là où Maze of Galious ou Metal Gear sont des exemples de jeux ayant gardé une meilleurs saveurs sur MSX.... Généralement car l'équipe en charge du portage était moins compétente, Hideo Kojima lui même ayant été très déçu du portage NES du premier Metal Gear. D'ailleurs ce dernier s'exprima sur le sujet des deux équipes en stipulant que la MSX était bien plus faible techniquement à la NES et qu'il fallait donc avoir des idées pour compenser. C'est sans doute dans le même état d'esprit qu'était plongé Ryouhei Shogaki, le directeur de Maze of Galious mais son nom restera à jamais inconnu tant il semble avoir quitté Konami et le monde du jeu vidéo en 1991 après la sortie de Life Force dont il s'est occupé des graphismes. Cependant l'interconnection de design de Konami permettra au titre de résonner encore au travers d'autres œuvres Konami. En tant que série, il existera également un Knightmare 3 :Shalom qui est un RPG ayant, encore une fois, une équipe et un système de jeu complètement différent.

    Si vous souhaitez jouer à Maze of Galious, plusieurs options s'offrent à vous. Le MSX et son émulation en est une bien sûr mais attention, car la version européenne anglaise est très ralentie par rapport à la version d'origine, il circule cependant un très bon patch permettant de régler le problème afin de jouer dans la vitesse voulue par les développeurs.... Quelque chose hélas d'assez récurrent dans les jeux de cette machine qui ont souvent été importé et traduit dans des circonstances plus ou moins louches. Une autre possibilité est de mettre la main sur le remake non officiel de Maze of Galious sur PC, Mac et Linux. Si les nouveaux graphismes et musiques sont loin d'être ma tasse de thé, il est possible d'en changer à la volée pour revenir à ceux d’antan quand vous le souhaitez ! Aucune raison de se plaindre donc...


    Les graphismes par défaut du remake me semblent plutôt ternes personnellement.
    Je suis content que l'on puisse revenir aux graphismes originels du coup...

    Enfin puisqu'il semble difficile de trouver un texte sur ce jeu sans mentionner La Mulana, autant le mentionner. Son auteur est un grand amoureux du MSX. La version originel qui est freeware a même des graphismes évoquant énormément cette machine, plusieurs mini jeu répondant à divers jeux Konami de l'époque et même le premier « monde » de Maze of Galious caché quelque part en bonus.  La comparaison ne s'arrête pas là et comporte énormément d'autres points comme la maniabilité du personnage, le scannage de "tombe" pour des indices, le graphismes des plateformes mouvantes, le principe d'invoquer le boss d'une zone mais il me faudrait beaucoup plus de place pour faire le tri et une meilleurs connaissances des autres titres de Konami. A noter que même avec tout cela, La Mulana est un jeu extrêmement différent ne serait-ce que dans sa construction et sa pléthore de puzzle, il tente vraiment quelque chose que seul lui a fait et cette review de Ralph sur son remake 2012 saura parfaitement vous le décrire.

      La date/heure actuelle est Ven 26 Avr - 9:42