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    [Dossier] Atari, des jeux de l'origine.

    Haganeren
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    Message  Haganeren Mer 5 Juil - 18:27

    Atari 2600 : Des jeux de l'origine

    Lorsque l'on parle de rétro-gaming, bien des consoles viennent en tête, SNES, Megadrive. Maintenant Playstation, Saturn et Nintendo 64. Bien sûr, le rétro gaming pour beaucoup reste le look "pixel 8 bits" populaire grâce à la NES, la Master System, voir la PC Engine pour les plus pointus. Si vous tenez à faire l'hipster, il y'a tout un panel alternatif de nostalgie avec des styles visuels se rapprochant d'un Commodore 64, d'un Apple II ou d'un Amiga.

    Mais finalement, on ne remonte pas vraiment plus loin... A moins d'évoquer des jeux qui hantent encore la pop culture tel Pac Man, Space Invaders, véritables spectres d'un passé pourtant pas si souvent revisité. A l'époque, la console était secondaire par rapport à l'arcade mais une machine en particulier arrivait à tirer son épingle du jeu : L'Atari 2600. Une console qui est venu, a ramassé un succès surfant sur le succès des bornes arcades puis a péri dans des circonstances qui sème encore le débat chez les historiens.

    Aujourd'hui, je vous propose une petite excursion dans ce monde à la fois connu et très méconnu de l'Atari 2600, sa philosophie, ses grands jeux et d'autres un peu moins connus. Peut être que par la suite, le dossier sera updaté pour comprendre d'autres jeux mais pour l'instant, cliquez donc sur l'un des jeux de ma petite ludothèque !






    Dernière édition par Haganeren le Jeu 6 Juil - 17:18, édité 7 fois
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    Message  Haganeren Mer 5 Juil - 19:25

    Pitfall

    Support : Atari 2600 (la version testé)
    - Atari 5200
    - Atari 8 bit
    - ColecoVision
    - MSX
    - C64
    - Intellivision
    - Apple II
    Créateur : David Crane
    Développeur : Activision
    Date de sortie : 1982
    Genre : Plateforme

    La paternité du jeu de plateforme est toujours un débat intéressant mais malgré la présence de Frogs en 1979, on attribue généralement l'invention du genre à Donkey Kong de Nintendo en 1981. C'est un point assez intéressant sur ce qu'est le genre, ce qui définit le jeu de plateforme est ainsi pas forcément l'idée de « saut » mais plus l'idée de « parcours d'obstacle ». On pourrait imaginer un jeu de plateforme sans saut du coup... Ce serait étrange mais on pourrait, du moment qu'il y a obstacle à traverser dans l'environnement.

    Atari : Hack Constant

    Cependant avant d'être l'histoire du jeu de plateforme, Pitfall est l'histoire de son créateur David Crane qui est le parfait exemple de ce qu'était un créateur de jeu d'Atari 2600 à l'époque. Atari lui même était en effet pas forcément intéressé à l'idée de faire autre chose sur sa console que des clones de Pong ou de Combat.... Puis des grands succès arcade. La politique d'Atari consistait à produire le plus de jeu peu cher du genre pour se faire rapidement de l'argent, quelque chose que Crane dénonçait déjà à l'époque comme étant une très mauvaise idée... Et il eut bien raison puisque c'est l'une des raisons qui poussa au fameux crash du jeu vidéo de 1983.

    C'est là que l'éditeur tiers Activision entre en scène, une compagnie bien connue encore aujourd'hui en 2017 mais qui à l'époque avait cette particularité de mettre en avant les différents créateurs des jeux.... Contrairement à Atari par exemple qui poussait ses développeurs à ne pas se mettre en valeur ce qui a d'ailleurs poussé la création de l'easter egg avec le nom du développeurs de Adventure évoqué dans une autre partie du dossier. Mais David Crane n'était pas chez Atari donc il n'y avait pas de problème, en 1979 il entreprit d'inventer une technologie permettant d'afficher un petit bonhomme aux proportions réalistes qui court avec trois couleurs... Quelque chose que l'on avait pas vraiment vu jusque là sur Atari 2600 et c'était même relativement rare ailleurs.... Malgré son succès, il lui manquait encore le jeu qui va avec ça donc il laissa le concept de coté jusqu'en 1982.


    A l'époque c'était ça un Game Design Document !

    A ce moment, il s'installa devant sa feuille et dessina son petit personnage qui court... Bon... Mais où court il ? Alors il dessina un chemin avec deux traits.... Puis des arbres en arrière plan... Mais pourquoi il court ? Alors il dessina des trésors à récupérer, des ennemis à éviter, ainsi Pitfall naquit en l'espace de 10 minutes.... Et un bon milliers d'heure de codage. C'est que l'Atari 2600, en écho avec la politique d'Atari évoqué plus tôt n'était pas vraiment fait pour d'autres jeux que Pong ou Combat... Ainsi son architecture interne permettait d'avoir deux objets « joueurs », un objet « ball » et deux objets « missile »... Voilà... C'est tout.

    Oui non mais attends, comment on peut faire ne serait-ce que Space Invaders si on a la droit qu'a 5 objets ? Et bien grâce à la manière de fonctionner de l'Atari 2600 encore une fois... En gros cette machine affiche ses graphismes ligne par ligne en allant de gauche à droite et de haut en bas et est tellement lente à les afficher que le processeur a le temps de calculer des trucs pendant que le processus se termine. Cela signifie qu'on peut, disons, afficher un objet « alien », puis dire à la console « ah non ! L'alien en fait il est plus loin », pour qu'il en dessine un deuxième plus loin, avant de lui dire à nouveau « ah non ! En fait l'alien il est encore un peu plus loin » pour qu'il en dessine un troisième. De son point de vue, il n'y a qu'un seul alien mais du point de vue du joueur qui observe les graphismes, il y a bien trois aliens !


    Si les jeux Atari ont toujours un bord noir à gauche et en haut c'est parce que c'est littéralement le temps qu'on laisse à chaque frame pour lire les inputs joueurs ou updater l'état du jeu !

    Faire un jeu sur Atari 2600 c'est donc comme faire un hack constant d'une machine qui n'a jamais été fait pour afficher grand chose d'autres que les deux tanks de combat et leur petit missile du jeu Combat.... Et avec ça, les jeux ne devait pas faire plus de 4 KB c'est à dire moins qu'une image jpg de taille raisonnable actuelle. Pitfall fait donc parti de cette gamme de jeu ayant repoussé le medium malgré des contraintes absolument dantesques.

    Pitfall : Scrolling Plateformer sans Scrolling

    Et donc, le voici le jeu... Vous pouvez bien sûr courir et sauter, un tel contrôle du personnage n'était pas si fréquent à l'époque ! Il y'avait également une certaine diversité d'obstacle avec des trous emmenant au sous sol, des troncs d'arbre qui « aspire » le score du joueur, des cobras, des scorpions avançant vers le joueur, un lac avec des crocodiles servant de plateforme et bien sûr la célèbre liane sur lequel on peut s'accrocher en poussant un certain cri... Qui devait ressembler à Tarzan mais honnêtement même en prenant en compte l'époque je vois pas bien...

    En fait la grande nouveauté de Pitfall, ce pourquoi il est considéré comme l'ancêtre du jeu de plateforme à scrolling malgré le fait qu'il ne scroll pas est le fait, tout bête, qu'en allant à un bord de l'écran, on arrive à un autre écran, un « autre » endroit présentant un challenge différent. C'est une évidence de nos jours, mais cette évidence était tout le cœur de Pitfall finalement. Bien sûr, le Level Design est bien sûr très rudimentaire puisque tout le jeu devait tenir dans une cartouche si petite. Pour permettre cela, chaque salle du jeu avait un « numéro » qui représentait le Level Design du jeu, si il y'a des tonneaux ou non, où sont les trous, comment sont placé les arbres dans le background. Si ce numéro a été créé par un algorithme procédural durant le développement, il est bien fixé et chaque partie nous fait visiter le même monde à chaque fois.


    L'un des trésors à récupérer.... Avec un trou qui apparait et disparait, le piège à débutant idéal !

    Un monde constitué de 255 écrans, tout de même, et où le but est de récupérer la vingtaine de trésor qu'il s'y cache... Il s'agit donc à la fois d'un jeu pour le score mais qui possède une fin puisqu'il s'arrête après avoir ramassé tous les trésors.... Et quand je dis « s'arrête », c'est au sens littéral... Le jeu s'arrête, boum, de la manière la plus anti climatique possible. Après bon... C'est pas comme si beaucoup de gens à l'époque avait pu voir la chose tant le jeu est dur à parcourir. Dans la même veine, chaque partie de Pitfall a un timer de 20 minutes qu'il ne faut dépasser... Mais il sera beaucoup plus fréquent de mourir en épuisant ses deux malheureuses vies !

    Recommencer Pitfall sera donc très fréquent, heureusement pour lui il y'a bien des moyens de le parcourir. Déjà le jeu boucle sur lui même donc il est possible de le finir en allant toujours à droite ou en allant toujours à gauche... D'ailleurs cette dernière solution est conseillé par le développeur puisque les troncs d'arbre qui roulent vont toujours de droite à gauche ce qui est plus facile à éviter si on va dans leur direction.. De plus, en perdant une vie, on reprend toujours à gauche ce qui nous fait traverser l'écran gratos ! Plus bizarre encore, chaque écran est constitué d'un passage à ciel ouvert et d'un passage en « sous sol », ce qui fait deux chemins pour passer d'un écran à l'autre. Passer à un nouvel écran par la voie du dessus permet bien sûr de passer à la zone suivante mais prendre la même direction en prenant la voie souterraine permet d'avancer de trois écrans afin d'aller beaucoup plus vite ! Bien sûr, cela signifie que le joueur aura peut être loupé un trésor dans les zones sautés... En plus, il y'a souvent des murs qui gêne la liberté du joueur dans ces souterrains si pratique sinon.


    Le scorpion, ennemi des sous sol particulièrement dur à sauter a été inventé pour nerfer l'intérêt de ces lieux...
    Mais pour être honnête, c'est surtout ces put*** de murs qui stopperont vos avancées souterraines...

    Une légende amoché

    On pourrait être tenté de trouver gonfler le fait que je juge ce jeu de 1982, aujourd'hui, en 2017... Mais en réalité, je me suis plutôt amusé sur tous les jeux de ce dossier donc ce n'est pas si injuste que ça ! Mais oui, de tous les jeux du dossier je trouve que Pitfall est sans doute celui qui a le plus mal vieilli, les contrôles marchent bien une fois pris en main avec son saut sans air control et sa liane que l'on ne peut lacher qu'en appuyant sur « bas » au bon moment et les obstacles donnent une certaine diversité mais... Peut être que le fait de recommencer à chaque fois au « début » du jeu avec un monde fixe qui ne changera jamais est assez décourageant. Chaque partie de Pitfall, si vous prenez le même chemin, sera donc identique ce qui est tout à fait normal vu ce que voulait faire le jeu mais fini par lasser.

    Cela était cependant loin de déranger à l'époque et c'était du jamais vu ! Pitfall est après tout le deuxième plus vendu de la console après Pac Man ! Et contrairement à ce dernier il ne fut pas vraiment une déception et entraîna même de nombreux produit dérivé et un cartoon ! Un destin plus qu'honorable pour un jeu qui ne venait PAS d'un succès de l'arcade ! Après, il est certain que le carton des Aventuriers de l'arche perdu sorti un an avant n'a sans doute pas été pour rien dans le succès de Pitfall mais on ne pourra pas enlever au jeu sa volonté d'explorer le genre de la plateforme qui se cantonnait jusque là en un seul tableau ! (Même si on a les Schtroumpfs sur Collecovision qui sorti la même année et amena également cette nouveauté à peu près en même temps.... Mais la postérité ira plus vers Pitfall) Enfin, comme souvent à l'époque, le jeu sorti sur une grande quantité de console concurrente ou dans la même gamme pour élargir au maximum le public.


    Pitfall 2 sorti à une période plus trouble n'aura pas le même succès... Et elle est carrément jolie leur animation d'eau

    Que dire de plus ? Pitfall a eu une suite (la première suite d'un jeu "de salon" de l'histoire !) en 1984 : Pitfall II : The Lost Caverns bien plus ambitieux puisque moins basique avec des nouveaux personnages comme le lion peureux de compagnie du héros et des nouveaux mouvements comme la nage, un minuscule air control, un scrolling vertical et beaucoup plus de tableau... Comment est-ce possible ? Je croyais que l'Atari crachait déjà toutes ses tripes avec le premier ? Et bien Pitfall II a une puce spéciale incorporé dans la cartouche permettant bien des calculs supplémentaires, un peu comme la Super FX sur la Super Nintendo en somme... Une sorte de « triche » mais qui épatait rudement bien la galerie à l'époque !

    Bref, Pitfall, c'est tout simplement le premier plateformer moderne et si je l'ai sélectionné c'est parce qu'il représente formidablement la manière dont les développeurs devaient être inventif pour pouvoir créer des nouveaux jeux malgré la politique d'Atari. Une belle manière de commencer le dossier donc !


    Dernière édition par Haganeren le Jeu 6 Juil - 17:28, édité 6 fois
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    Message  Haganeren Mer 5 Juil - 19:25

    Adventure

    Support : Atari 2600
    Créateur : Warren Robinett
    Développeur : Atari 2600
    Date de sortie : 1982
    Genre : Action/Aventure

    En 1977, le développeur Warren Robinett a pu jouer à « Colossal Cave Adventure » qui fut le premier jeu vidéo d'aventure textuel... C'est à dire quelque chose de très similaire aux « Livres dont vous êtes le héros ». Il s'agissait d'un jeu qui présentait une certaine situation « Vous êtes dans une foret, au nord se trouve un petit ruisseau » et le joueur doit écrire quelques phrases simples pour pouvoir interagir avec le monde. (« Go North », « Take Object », « Open Door »).

    Malgré le fait que le jeu ait été crée sur le temps libre d'un développeur en 1976 et qu'il a été distribué sur le réseau limite à son grand étonnement, ce fut l'un des titres les plus influent de l'histoire du jeu vidéo et Adventure n'est que l'un de ses très nombreux descendants.


    Faudra que je fasse un article dessus quand même.
    C'est fou ce que ce jeu a inspiré comme développeur !

    En jouant au jeu donc, Warren Robinett alors développeur chez Atari se dit que faire un jeu plus visuel se basant sur les mêmes principes pourraient être intéressant... Et il se met au boulot ! Un travail qui dura un petit moment d'ailleurs, près de deux ans. Oh, il n'a pas fait que ça durant cette période, il bossait, laissait tomber le jeu, puis rebossait. Il est à noter que le code source de son alpha a été utilisé pour le jeu Superman en 1979. Atari souhaitant en effet changer Adventure en jeu à licence ce que Robinett refusa donnant ainsi lieu à ce compromis.

    Finalement, le jeu fut terminé et le développeur quitta Atari alors que le jeu n'était pas encore sorti. C'est en voyageant à travers l'Europe qu'il entendit parler des nombreuses récompenses que son jeu reçu.... Car oui, en plus, le jeu était bien.

    Histoire épique avec deux bouts de pixel

    Commençons donc le jeu en choisissant la variante 1.... Bon.... Notre personnage est un vieux point... Admettons... On est aussi devant un château d'or fermé mais la clé d'or est juste à coté ! Il suffit de la toucher pour que la clé se colle au personnage et qu'on puisse la déplacer jusqu'à l'endroit voulu. C'est assez intuitif donc et on peut rentrer  ! A l'intérieur il y'a une espèce de flèche bizarre que je prends vaguement ce qui me permet de me rendre compte que le jeu ne permet de déplacer qu'un objet à la fois. Abandonnant ainsi la clé, je sors du château et du premier écran et je me retrouve sur un chemin et.... AAAAAH Un dragon ! Qui euh... Ben il m'a bouffé... En fait...


    On peut se débattre dans son ventre mais globalement y'a plus qu'à reset...

    Alors... Comment ça marche ? Le jeu est constitué de plusieurs objets assez spécifiques, il y'a les châteaux qui peuvent être de différentes couleurs, les clés de ces châteaux de cette même couleur et quelques objets plus ou moins utile. La flèche bizarre dont j'ai parlé au début est en réalité une épée ! Hey oui ! En appuyant sur le bouton, l'objet se déplace en même temps que le joueur, il n'est pas possible de le faire rotater donc dans le cas de l'épée, il faut s'arranger pour pas tenir le truc par la pointe si on veut tuer quelque chose déjà.... On est en 1979, faut apprendre à se servir d'une épée depuis zéro.

    Je reste sur l'épée mais honnêtement je trouve ça trop drôle à quel point cet objet n'est pas traité spécialement différemment des autres objets. Toucher un endroit précis du dragon avec la pointe de l'épée le tue, c'est la règle de base. Après, le jeu s'en fout un peu de comment vous procédez. Si la chauve souris noir vous pique votre épée et va vers un dragon, ce dernier se fera planter tout pareil ! Ça donne au jeu un coté « émergeant » assez marrant... Même si dans la variation 1 ça ne se voit pas trop pour être honnête. On tue le dragon avec notre épée, on explore le labyrinthe à gauche qui permet d'aller au château noir. On trouve des objets bizarres assez inutiles comme le pont qui permet de passer à travers les murs (à moins qu'il s'agissait d'eau depuis le début?) des labyrinthes ou l'aimant qui permet d'attirer les objets.


    Chaque variation commence par ce même écran devenu iconique.

    Le château noir possède le calice tant convoité (et un dragon) aussi d'ailleurs, vous le rapportez au château d'or et vous avez gagné, ouaiiiis... Maintenant, prenons la variation 2 pour VRAIMENT jouer au jeu. Ici, il y'a 3 châteaux au lieu de deux, une map plus complexe avec trois dédales supplémentaires ce qui donne l'occasion de se servir de l'objet "pont" devenu fort utile ainsi que trois dragons au lieu de deux. dont le dernier, le rouge, aussi rapide que le joueur ce qui le rend très difficile à éviter.

    D'ailleurs les trois dragons du jeu, Yorgle, Grundle et Rhindle ont cela d'amusant qu'ils sont de plus en plus difficile. Ainsi Yorgle est plus lent que le joueur et a même peur de la clé jaune qu'il fuira à tout prix, on ne le retrouvera d'ailleurs jamais dans un écran qui a cette fameuse clé. Grindle va à la même vitesse que son précédent comparse mais vous poursuivra quoiqu'il arrive et garde tout un tas d'objet intéressant. Enfin, Rhindle, exclusif à la variation 2 (et 3) est aussi rapide que le joueur et gardera la dernière clé nécessaire pour finir le jeu. On peut même le retrouver en train de garder l'objet final dans la variation 3 !

    Randomisation Rétro

    En soi, la quête serait assez dirigiste et facile si il n'y avait pas un petit élément facétieux pour donner du hasard dans tout cela..... Et cet élément c'est la chauve souris noire qui agit un peu comme une pie voleuse et récupère tous les objets au sol. J'ai d'ailleurs pas pu m'empêcher de parler d'elle un peu plus tôt ! Si il rencontre le joueur sur son trajet, il échangera le plus souvent son objet contre celui du joueur.... Ce qui est rarement quelque chose de positif. Surtout que la chauve souris peut aussi transporter un cadavre de dragon qui ne sert absolument à rien et le remplacer par l'objet que vous avez entre les mains... Qui sert souvent à quelque chose.


    Rends moi ma clé !

    Heureusement, la chauve souris est relativement simple à éviter, le truc c'est qu'elle peut prendre aussi les objets de leurs emplacement « normaux »... Imaginez un donjon de Zelda où en arrivant à la salle pour avoir, disons, le grappin, il n'y a plus rien parce que, au hasard, la chauve souris est passé et l'a chouré ! Oui, c'est assez ignoble et si l'objet que vous êtes censé trouver n'est plus là, bonne chance pour le retrouver ! Si ça se trouve il est passé à travers un mur et est impossible à récupérer !... Mais vu que Warren Robinett est pas stupide il a justement créée l'objet « Aimant » afin d'attirer tous les objets d'un tableau donné et ainsi débloquer le joueur.

    Il y'a relativement peu de règle donc ça donne envie de toutes les citer ainsi que leurs implications mais honnêtement autant ne pas forcément tout dire. Faut juste savoir qu'entre les dragons qui peuvent pourchasser le joueur, la chauve souris qui troll, les clés dans tous le sens, la logique absurde des dédales dont certains sont couvert d'un brouillard qui fait qu'on ne voit qu'à proximité du joueur... Le premier de l'histoire du jeu vidéo excusez du peu ! Bref, la combinaison de tous ces éléments fait de Adventure un jeu qui se joue et se rejoue très facilement. Les petits boutons de difficulté sur l'Atari modifie le comportement des dragons qui pourront fuir lorsque le joueur tient une épée ce qui peut l'empêcher de les tuer sans ruser. Enfin la variation 3, la dernière, est similaire à la variation 2 mais dispose les différents objets au hasard sur le terrain achevant ainsi la rejouablilité du titre ce qui était indispensable sur Atari... Faut dire qu'une partie se finit en 15 minutes facile donc bon...

    Développement de la gloire

    Le jeu paraît simple voir simpliste mais il est le fruit d'un grand travail dans un monde où tout était à faire. La première difficulté du développeur a été de transcrire les nombreuses actions que permettait « Colossal Cave Adventure » sur un joystick et un unique bouton d'action. La formule paraît évidente aujourd'hui, mais elle demandait un niveau d'abstraction encore inédit à l'époque. Il fut choisit que les actions de déplacement de type « Aller au nord » devait être l'action du joystick de la manette. La question de l'inventaire a été également déterminante mais il a été finalemetn choisi que l'inventaire serait le fait qu'on ne puisse déplacer qu'un objet à la fois ce qui permet de faire certains choix stratégique entre prendre l'épée ou prendre une clé. L'unique bouton ne servant qu'à lâcher l'objet en cours, on voit bien l'importance donné à cette notion dans le jeu !


    Quand vous verrez un labyrinthe dans le noir du genre, vous pourrez signaler que les mecs faisaient déjà ça en 1978 !

    Il y avait également la question des différents tableaux dont était pourvu « Colossal Cave Adventure », résolu dans le fait bien connu aujourd'hui consistant à se rapprocher d'un bord de l'écran pour se retrouver sur un autre tableau, téléporté de l'autre coté. Une démarche à l'époque très originale et surtout encore jamais vu dans un monde où les jeux se déroulaient le plus souvent sur un seul écran ! En plus de ça, le jeu consiste en de « nombreux » objets qu'il s'agisse de monstre ou de clé. Et tous peuvent apparaître en même temps en plus ! Il a fallu trouver de nombreuses astuces pour pouvoir faire tenir tout ça dans une cartouche Atari ! Ainsi, de nombreuses maps ont leur coté droite et gauche identiques afin d'économiser de la mémoire et le personnage lui même est un simple carré de pixel... Oh, si vous avez lu l'article de Pitfall vous savez sans doute de quel carré il s'agit... Et oui... La balle de Pong bien sûr, vu que l'Atari 2600 avait sa place pour elle dans son architecture. On retrouve la même idée que si un développeur voulait faire quelque chose de différent que Pong et Combat et bien il fallait pas mal d'astuce. Ainsi, certains murs du jeu sont fait avec des objets qui sont normalement là pour les missiles...

    Enfin, si on parle du développement de Adventure, on est obligé de mentionner le célèbre message laissé par le développeur ! Une idée qui peut paraitre amusante mais qui semble être la réponse à cette oppression qu'exerçait Atari sur ses auteurs en n'autorisant aucun crédit. Pour Warren, ce message, c'était aussi un moyen pour que son nom soit identifié à coté d'un jeu sur lequel il s'était tant investis, une sorte d'auto promotion, d'autant qu'ils étaient payés au lance pierre ! Cette politique d'Atari de ne faire figurer le nom des auteurs nulle part dans le jeu a conduit un certain nombre de développeur à quitter cette société pour fonder... Activision ! Comme quoi tout se rejoint ! Warren Robinett quitta d'ailleurs lui même Atari peu de temps après qu'il ait finit Adventure pour fonder une société nommé "The Learning Company" en souhaitant utiliser le jeu vidéo pour enseigner aux enfants avec des logiciels sur Apple II... Et bien sûr pendant ce temps, Atari n'était toujours pas au courant de ce fameux "message" qu'il avait laissé en cadeau, ils furent bien surpris lorsqu'un enfant trouva, dans un coin des catacombes du château noir, un "petit point gris" (ou "Gray Dot") qu'il pouvait prendre comme un objet et se demandait quoi faire avec. Prenant ça pour un bug, Atari mis ses programmeurs sur le coup et l'un d'entre eux vu le fameux message qu'il proposa pour le corriger de le remplacer par "Fixed by Brad Steward" !

    Bien sûr, même si Atari aurait bien voulu corriger ce message qui lui apparaissait comme fort disgracieux, réimprimer plein de cartouche pour ce faire leur couterait très cher... Finalement, l'un des employés stipula que ce n'était pas bien grave, au contraire, cela était un petit secret à découvrir pour les joueurs et que personne ne verrait ça négativement. Ce serait un peu comme chercher des "œufs de Pâques" dans le jardin; Le terme "Easter Egg" était né, et Adventure eut le premier d'entre eux. D'ailleurs il fit en sorte qu'ajouter des Easter Egg devienne une norme dans les jeux Atari, autorisant ainsi aux développeurs d'y mettre leur nom ! Un joli effet boule de neige pour Warren Robinett qui, par son coup d'éclat fit adoucir la politique des auteurs d'Atari !

    Aventure à l'ancienne

    Tous les jeux rétros ne sont pas forcément marrant à revisiter, je pense être un peu moins difficile que la moyenne mais je m'attendais pas forcément à trouver ce « Adventure » si simple d'accès. Une fois que l'on comprend l'utilisation de chaque objets (détaillé dans le manuel du jeu), c'est franchement rigolo à jouer. Son coté "maladroit" dans la manière de prendre et de lâcher les objets, la frénésie dans lequel le jeu peut aller quand tout à coup un dragon vous voit ou que la chauve souris fait des siennes, voir tout simplement le fait qu'on sente que les différent acteurs du jeu continuent à vivre leur vie en dehors de lorsqu'ils sont affichés à l'écran, tout cela participe à la qualité du jeu et même si il peut être parfois injuste, je serais vache de lui en tenir rigueur puisque c'est là où le jeu est à son meilleurs !


    Les mecs ont quand même fait un objet qui permet de traverser tous les "petits murs" du jeu... Et c'est même pas le truc le plus déconnant !

    C'est un peu ça, le charme de Adventure, il n'est pas seulement l'un des jeux les plus influents de l'histoire mais il est aussi assez riche pour savoir se renouveler tout en étant assez original dans ses mécaniques. C'est pour cela que je l'ai sélectionné pour ce dossier et ça, c'est beau.


    Dernière édition par Haganeren le Jeu 6 Juil - 21:42, édité 7 fois
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    [Dossier] Atari, des jeux de l'origine. Empty Re: [Dossier] Atari, des jeux de l'origine.

    Message  Haganeren Mer 5 Juil - 19:25

    No Escape !

    Support : Atari 2600
    Créateur : Michael Greene
    Développeur : Imagic
    Date de sortie : 1983
    Genre : Euh... S-Shmup ?


    Cela ne se voit sans doute pas vu ma sélection de jeu mais le genre principal de l'Atari c'était avant tout les shooters de tout poil et de tout genre. Type de jeu initié grâce à Space Invaders dont la conversion Atari 2600 est l'un des plus grands cartons de la console... Évidemment.

    A partir de ça, au lieu de copier bêtement la recette (ce dont beaucoup de compagnie de l'époque ne se sont pas gêné à faire d'ailleurs) certains développeurs se sont plutôt empressé de trouver un autre concept qui posséderait à la fois l'attrait des jeux qui marchent tout en ayant leur propre particularités uniques. No Escape ! Paraît comme ça au premier abord, on y incarne Jason qui a offensé les dieux après avoir volé la toison d'or. Comme punition, ces derniers l'enfermèrent dans un temple pour que des créatures puisse le dévorer. Ces créatures sont nommés « Furies » dans le jeu.

    Bon, donc il y'a une ligne de 5 ennemis qui lance des tirs au joueur et Jason peut lancer un caillou pour tenter de les tuer... Jusque là ça sonne comme un Space Invaders en moins bien.... Sauf que voilà le soucis, tirer directement sur les ennemis est sans effet ! D'ailleurs, si il y'a moins de 5 ennemis dans le temple, tirer sur un ennemi en ressuscite un autre ! C'est quelque chose à absolument éviter ! Le but sera donc à la place de tenter de toucher le plafond, si cela arrive une brique tombera qui ELLE peut tuer un ennemi sans conséquence.


    Voilà, c'est ça le jeu, tout est là.

    Le but devient alors absolument limpide et simple : Lancer son caillou de manière à ne PAS toucher les ennemis mais à ce que la brique puisse les avoir en retour. Bien sûr, il arrivera fréquemment de se planter ce qui créera un nouveau monstre en plus de ne pas tuer celui qui a été touché... Une punition terrible rendant le jeu d'autant plus exigent dans les tirs du joueur... Tirs qu'il devra effectuer sous un feu de plus en plus nourri et ciblé au fur et à mesure des niveaux en plus !

    Bon, on pourrait aussi parler de la maniabilité est un peu bizarre pour cela, tirer en étant immobile permet de tirer droit mais tirer en avançant sur les cotés permet de faire une sorte d'arc dans la direction emprunté avec que le caillou aille vers le haut. Un effet assez difficile à maîtriser qui est pourtant fort utile au fur et à mesure du jeu...  Parce que oui, après, les ennemis essayeront de foncer sur les tirs que vous lancez puis essayeront de fuir les briques... Alors il faudra ruser en utilisant ses tirs comme un appât ! Bref, vous comprendrez ce qu'est « No Escape ! » ; tout simplement un jeu type arcade assez sympathique à jouer comme il en existait un très grand nombre à l'époque. Pourquoi parler de celui là ?


    Au début il est plutôt simple de viser les ennemis qui sont en ligne droite et n’interagisse pas avec les tir.

    Déjà parce que je fais ce que je veux mais aussi pour parler d'un certain charme que possède l'Atari et qui disparu avec lui. Cette console était en effet rarement capable de donner au joueur une petite musique en même temps que le jeu, les graphismes étaient également plutôt minimaliste. La « patte » Atari consiste alors en ces dégradé de couleur qui parsème les jeux les plus « beaux » du système et aussi, dans le cas qui nous intéresse, de ses capacités sonores assez particulières.

    Le traitement sonore de « No Escape ! » est ainsi exemplaire, le chipset sonore envoie un ensemble de base qui agissent comme un métronome sur le jeu. La « musique » (faute d'un meilleurs terme) est au début menaçante et devient de pire en pire au fur et à mesure des niveaux, changeant même lorsqu'il ne reste plus que quelques monstres à éliminer pour marquer la progression du joueur. La musique ainsi change procéduralement en fonction des situations. Alors certes, Space Invaders avait un truc comme ça aussi mais on sait tous qu'il l'avaient pas fait exprès. Ici c'est maîtrisé et c'est assez nouveau pour être souligné ! Dommage que je manque de jargon pour décrire comment sont les instruments.mais c'est vraiment de l'excellent boulot. Je trouve que le son et les graphismes de l'Atari 2600 ont un certain charme et j'ai sélectionné ce jeu car il représente le mieux ce charme à ce niveau sonore.


    Lorsqu'on meurt, le temple se détruit et un pégase s'envole.
    .... Euh, oui, pardon ?

    Pour le reste, Imagic ne représente hélas pas réellement la crème des développeurs puisqu'ils firent plus de 17 titres entre 1982 et 1983 et sont sans doute responsables avec bien d'autres développeurs du même genre de la crise du jeu vidéo de 1983 ainsi il est peu étonnant que No Escape ! sorti en plein dedans ne fit pas exactement mouche... Qu'importe, ça nous fera une "hidden gem" sur la console !


    Dernière édition par Haganeren le Lun 10 Juil - 17:25, édité 7 fois
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    Message  Haganeren Mer 5 Juil - 19:25

    Dragonstomper

    Support : Atari 2600 + Supercharger
    Créateur : Stephen Landrum
    Développeur : Starship
    Date de sortie : 1982
    Genre : RPG

    Dans le monde fabuleux de l'Atari 2600, il y'a ceux qui essaye de faire le plus possible avec les moyens du bord comme David Crane et son Pitfall (même si il a lui même plus ou moins abandonné l'idée 1 an plus tard avec la puce intégrée de Pitfall 2), et il y'a ceux qui fondent une compagnie, Starship, pour analyser la structure de l'Atari 2600 dans ses moindre détails afin de sortir un add-on spécial, le Superchargeur qui supporterait leurs propres jeux ! Ce serait un peu comme une console dans la console fait par un éditeur tiers qui permettait tout de même de rajouter 6Kb de Ram à la machine qui n'avait jusque là que 128 bytes (Oui même à l'époque on faisait pas grand chose avec 128 bytes...) Bien évidemment, Starship est dans la seconde catégorie et apporta au monde de l'Atari de quoi rivaliser avec ses concurrentes comme la Collecovision.... Enfin si l'idée d'add-on était si populaire que ça car à chaque fois c'est ni un four ni un franc succès comme truc j'ai l'impression...


    Le packaging du Supercharger, dans un carton qui sent bon les années 80. Intéressant comme les arguments de ventes de l'époque étaient sur la qualité du jeu ordinateur et les graphismes du jeu arcade, les deux objectifs de toute console de salon à ce moment là.

    Comme dit plus haut, Starship lui même est la compagnie qui fit la majorité des jeux du Supercharger, ils avaient en plus un format spécial puisque utilisant des cassettes audios, bien moins onéreuses que le cartouches Atari 2600 classiques ! La majorité de ces jeux tomba dans l'oubli aujourd'hui, on pourrait tenter d'imaginer les raisons de cet échec par le fait qu'un add-on a une console déjà plutôt vielle était peut être pas une bonne idée. Ou peut être que le concept était pas bien communiqué mais nous ne serions que dans la spéculation. En tout cas, Starship fut l'une des entreprises qui coulera sévèrement lors du crash du jeu vidéo de 1983... Mais nous n'en sommes pas là, pour l'instant, elle est toute jeune et sorti une « première vague » de jeu sur son appareil dont Dragon Stomper de Stephen Landrum.

    De l'ordinateur à la console

    Si Dragon Quest en 1986 est considéré comme étant le premier RPG sur console, ayant fait un travail remarquable pour simplifier autant que possible les nombreuses actions que permettait le genre dans une interface n'utilisant que deux boutons, c'est bien Dragonstomper qui s'essaya le premier à cet exercice délicat plus de 4 ans auparavant et avec seulement un bouton !

    Le joueur est ainsi représenté par un simple point et se trouve parachuté dans un « monde enchanté » pour citer le manuel. Ici, un dragon a manipulé un magicien qui lui a jeté un pendentif de puissance pensant sans doute faire équipe avec le mythique animal... Mais évidemment il se fit trahir et le monde se retrouva avec un dragon surpuissant à vaincre.... Un bon dernier boss en perspective donc puisque le roi fit rapidement appel à vous, le « Dragonstomper » et avant de vous demander comment diable on peut « piétiner » un dragon quand on fait la taille de deux pixels, vous voici en train de gambader joyeusement dans l'overworld.


    Mais enfin, laissez moi entrer !
    Je vous dit que je suis le DragonStomper ! Allez quoi !

    Car oui, l'un des plus gros exploit technique de Dragonstomper est d'avoir réussi à caser un univers plutôt grand et complètement ouvert dans un jeu Atari 2600... Pas moins de 20 écrans sans transition à parcourir pour notre plus grand bonheur de RPGiste ! Alors certes, ça paraît bien peu mais le monde devient rapidement familier et ce n'est pas dommage vu la difficulté du jeu !

    Pour un RPG Occidental ouvert, Dragonstromper est étonnamment linéaire, la phase d'overworld est la plus importante du jeu puisque permettant d'augmenter les deux caractéristiques principales : La dextérité, permettant de ne pas rater ses coups et la vie. Oui, la première phase du jeu consiste tout simplement à pexer et amasser beaucoup d'argent pour se faciliter les phases futures du jeu... Enfin, ça et trouver un moyen d'entrer dans le village qui est gardé par un soldat ne vous laissant passer que sous présentation d'un laisser passer ou d'une coquette somme d'argent. Il est également possible de la combattre mais il s'agit du pire ennemi du jeu hors dragon donc bon...

    Reste que le choix des options était quelque chose qui était très apprécié, surtout sur une console aussi limité que l'Atari 2600. En attendant, battre campagne est quelque chose d'assez similaire à une expérience de RPG 2D plus moderne, on est même régulièrement interrompu par des combats aléatoires présenté de manière hilarantes. On y voit l'ennemi venir d'en dehors de l'écran pour se précipiter sur le joueur avec un petit message « OH NO ! MONKEYS ! » (oui les singes sont des ennemis du jeu mais bon ça peut être autre chose). D'ailleurs contrairement aux RPGs modernes, il est possible de se faire attaquer aléatoirement même lorsqu'on ne bouge pas.


    OH NO ! A MANIAC !
    Ok mais après avoir ri, comment ça « MANIAC » ? C'est qui ? C'est quoi ?

    Dans tous les cas, voici donc un magnifique combat qui permet d'utiliser objet, attaque, regarder son statut ou bien fuir (Move). Ces 4 choix constituent les principaux moyen d'action sur le monde et peuvent être utilisé soit lorsque le jeu le demande (Après une attaque ennemie par exemple), soit si le joueur appuie sur l'unique bouton de la console. Chacune des 4 directions du joystick correspond à une action en particulier ce qui rend la chose même plus agréable que les menus à choix bien long de Dragon Quest, une véritable réussite ergonomique !

    Le jeu en lui même consiste à regarder tous les objets du monde, les arbres, les étangs, les cabanes pour y trouver.... Des choses... Souvent des combats mais parfois des objets qui ont un effet aléatoire soit positif (soin, gain de dextérité, voir les pièges sur la carte), soit négatif (perte de dextérité, blessure...) … Enfin le jeu est pas suffisamment sympas pour vous dire précisément la chose en réalité, vous aurez un magnifique message « FEEL WEIRD » et à vous de regarder ce qu'il s'est réellement passé.


    Ah bah si j'avalais une croix je sais pas comment je me sentirais non plus après...

    D'ailleurs, j'ai dit que les effets étaient aléatoires ? C'est plus compliqué que ça, en gros prenons un objet, la croix, et disons que sur une partie donnée elle fait gagner de la dextérité, vous pouvez être assuré que toutes les croix que vous rencontrerez après ça feront gagner de la dextérité. Il n'est donc pas vraiment utile de vérifier les autres objets d'ailleurs, ce serait prendre un risque pour rien. En revanche, si vous éteignez la console et recommencez, la croix aura peut être un tout autre effet et il faudra à nouveau noter quels objets sont positifs et lesquels négatifs.

    En plus de ces objets de bonus, il y'a un objet « clé » très très utile puisque servant à ouvrir tout type d'habitation renfermant souvent beaucoup d'argent ou des objets intéressants... Ou alors un « Warrior » pas content qu'on vienne chez lui comme ça. (Dragonstomper mais un peu voleur quand même...) Et enfin bien sûr, le fameux laisser passer qui vous permettra d'entrer dans la seconde partie du jeu.


    Les clefs sont sans doute les objets les plus utile du jeu... Tellement de truc à voler....

    Vous comprendrez donc aisément que la chance a beaucoup à voir dans le fait de gagner une partie de Dragonstomper, en fonction de si on tombe sur les objets positifs d'abord, en fonction de si l'église veut bien nous soigner ou pas après une donation (l'unique bâtiment avec une interaction de « magasin »), en fonction même de si vos attaques veuillent bien faire masse de dégat à l'adversaire et si celles de l'adversaire veulent bien lamentablement rater. Oui, toute cette chance là est nécessaire pour amasser suffisamment d'argent pour pouvoir continuer votre partie ! Ne trainez pas trop, comme au casino, il faut aussi savoir s'arrêter sans quoi un ennemi viendra vous casser la partie. La punition est d'ailleurs relativement sympas, on ressuscite là où on était, on refait même le combat ce qui est pratique si il était à l'issue de l'ouverture d'une clé mais on perd tout objet, les caractéristiques sont reset et on revient à 400 golds.

    Mais bon, à force de jouer, vous allez bien réussir à passer ce garde non ? C'est l'heure du village !

    Confrontation avec un dragon

    La seconde partie du jeu c'est tout simplement la visite de l'unique « réel » village de Dragonstomper... Un coin assez lugubre en réalité avec des arbres qui semblent sans cesse être l'objet d'une grosse tempête tant ils sont agité par le vent, des « Warriors » qui vous demanderont de dégager si vous n'êtes pas là pour acheter leur service et plein de magasin.


    Oui, pas accueillant le village... Y'a même un type qui s'amuse à marquer à l'entrée de la grotte du dragon qu'il faut abandonner tout espoir.
    Niveau marketing on a vu mieux.

    A partir de là, vous n'êtes limité que par la bourse que vous avez précédemment amassé et des objets que vous souhaitez revendre, le village possédant en effet une grande variété d'objet en tout genre pour vous aider à combattre le dragon mais qu'il ne cédera que contre monnaie sonnante et trébuchante. Déjà, il y a le magasin d'équipement avec une corde pour descendre dans la grotte sans se faire mal, des diamant pour pouvoir acheter des guerriers supplémentaires pour un peu moins cher que si on avait directement donné l'argent, un arc pour avoir le dragon à distance ou une lampe pour montrer les différents pièges de la grotte.
    Ensuite on peut trouver le magasin de magie avec un puisant sort offensif, un sort de lumière pour éclairer la grotte, un autre pour en voir les pièges, un sorte de protection qui fait que le dragon ratera tout ses coups, un sort pour enlever les barrières magiques que euh, nous y reviendrons et même un sort pour stun les ennemis.
    Et enfin, une pharmacie avec des sorts d'antidote contre le poison et de soin plus classique, il y a même un Elixir remettant de la dextérité... Si vous y tenez vraiment.


    T-Tout ça ? M-Mais la seule stratégie jusque là c'était "taper et prier" !

    Ca fait BEAUCOUP d'objets d'un coup en réalité, et certains d'entre eux ne sont là que pour la blague honnêtement, style la corde qui, si on ne la prend pas, vous fait perdre des dommages dès arrivé dans la grotte du dragon, merci les gars ! Le parchemin de vision vous permet aussi de voir les différents pièges représentés par une tête de mort quelques instants... Et par quelques instants j'entends quelques misérables secondes, chouette ! Il y'a également l'antidote qui n'a pas vraiment d'utilité contre le dragon mais vu qu'il vous faudra esquiver des dards empoisonnés dans la grotte, ça peut valoir le coup d'en avoir. Bref, certains objets sont à avoir « obligatoirement » et je suppose que le « trial and retry » est roi pour qui n'avait pas d'explication pour chaque objet comme j'ai pu en trouver !

    Et enfin, on peut commencer l'expédition, comme dit plus tôt la cave du dragon est singulièrement différente du reste du jeu puisqu'on se met soudainement à devoir esquiver des trucs en temps réel comme le dernier des jeux arcade de l'époque, il n'y a même aucun ennemi ! Une mise en bouche parfaite pour le dernier boss du jeu, le dragon, sur lequel vous allez pouvoir envoyer tout vos objets dans la tronche. Sort de paralysie, guerriers, arcs et autres sorts de magie, tous les coups sont permis  et même celui de... Ne pas tuer le dragon ! Oui en effet en abaissant la barrière magique du collier que l'on doit récupérer, il est possible de le prendre afin de triompher du jeu sans même tuer le dernier boss. Une fin « alternative » selon le livret qui stipule que en ce cas, le dragon est capturé puis utilisé pour le bien du royaume.... Bon après sur votre Atari vous avez juste droit à un « CONGRATULATION » épileptique... Cool non ?


    Un plan génial : Transformer ce RPG en jeu d'action d'un coup pù faut éviter des trucs d'un coup.
    Les héros de RPG, ils ont rien vu venir, les pièges les ont eu pendant qu'ils tentaient des jets de dés !

    Heavy Luck RPG

    Bon, on retrouve beaucoup de plainte sur ce jeu, stipulant que son aspect chanceux est injuste, et que le jeu est trop dur... En réalité, si le jeu ne l'était pas, on en verrait la fin au bout de 20 minutes à peine. Là, le tri des objets néfastes/positifs et les différents runs permet d'avoir quelque chose à faire durant chaque partie et pour être honnête, même ainsi, il ne m'a fallu qu'à peine une heure pour voir l'écran de fin... Non sans avoir lu quelques conseils ici et là cependant, certes.

    Un investissement de temps pas trop cher payé pour un jeu encore plutôt impressionnant sur Atari 2600, on y retiendra outre son ergonomie particulièrement bien pensé un scrolling assez efficace, un overworld plutôt balèze sur console ainsi que d'authentiques musiques pour signaler l'arrivée d'ennemi, ou montrer le vent et autres joyeusetés du genre. Certes, ce n'est pas grand chose mais par rapport au reste du catalogue c'est bien balèze !


    Même le dragon est cool ! Il est même animé sur deux frames !
    ... Il ressemble pas à un canard comme le dragon de Adventure en tout cas...

    Dragonstomper est un jeu que j'ai sélectionné pour deux raisons, déjà l'idée de jouer au premier RPG sur console en faisait un indispensable du dossier mais j'ai aussi trouvé particulièrement intéressante l'idée qu'un développeurs tiers décide de se faire un petit accessoire perso dans son coin pour faire tourner ses jeux pour que y'ait un peu plus de puissance que la concurrence. Quelque chose d'impensable aujourd'hui mais qui n'était pourtant pas très choquant à cet époque de gros n'importe quoi qu'était l'Atari 2600.


    Dernière édition par Haganeren le Jeu 6 Juil - 13:31, édité 3 fois
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    Message  Haganeren Mer 5 Juil - 19:25

    Solaris

    Support : Atari 2600
    Créateur : Doug Neubauer
    Développeur : Atari
    Date de sortie : 1986
    Genre : 3D Shooter

    Terminons cette odyssée Atarienne par l'un des derniers jeux sorti sur la console... En 1986. En ce temps, le krach du jeu vidéo de 1983 avait déjà fait d'ample dégât et la NES avait déjà commencé à modifier la façon dont le jeu vdéo devait être vu avec notamment des jeux plus longs et plus complexes. Et ça, sur Atari 2600, c'était pas vraiment évident à concurrencer. La console accuse son âge puisqu'elle est sortis en 1977 ! C'est pas que Atari n'a jamais tenté d'imposer un nouveau standard mais cela n'a jamais pris et les meilleurs ventes étaient toujours sur l'antique Atari 2600. Difficile dans ces conditions d'opposer un jeu qui concurrencerait avec les nouvelles consoles.

    Et pourtant, quelques uns ont tenté ! C'est le cas de Doug Neubauer, personnage légendaire d'Atari puisqu'ayant déjà réussi à développer un shoot en 3D sur Atari 8 bits... Qui est certes plus puissante que l'Atari 2600 mais qui restait quelque chose de parfaitement invraisemblable ! Ce petit miracle avait pour nom Star Raiders et inspira un grand nombre de jeu comme le légendaire Star Wars en fil de fer en arcade ou Elite qui a son tour engrangea des séries comme Wing Commanders ou X-Wings. J'aurais bien parlé de ce jeu mais nous sommes ici pour parler Atari 2600 et pas Atari 8 bits qui était d'ailleurs plus un micro ordinateur. Star Raiders a cependant eu un portage sur Atari 2600 mais il ne fait clairement pas honneur au jeu originel... Au point qu'on serait en droit de se demander si un jeu du genre est bien possible sur cette console vieillissante ? Pour répondre définitivement à cette question, il faudra attendre la suite de Star Raiders ! Non, je ne parle pas du jeu sur micro ordinateur Star Raiders 2 qui a été fait sans l'opinion de Doug en voulant surfer sur le succès de The Last Starfighter au cinéma mais bien Solaris sur notre bonne vielle Atari 2600... Doug réussira-t-il a programmer un jeu aussi bien que l'original sur une machine moins puissante ?

    Et bien oui, et voir sur certains aspects encore meilleurs ! De Star Raiders, Solaris reprend bien sûr le concept de vue 3D mais également l'idée d'avoir une map pour se déplacer de secteur en secteur pour évoluer dans le jeu. Cependant, contrairement à lui, Solaris est en vue à la troisième personne et possède bien plus de phase de jeu différentes !


    En avant sur Solaris !

    Après un départ de planète de fort bon aloi, le joueur se trouve parachuté sur sa  carte d'un secteur de l'espace. Les cases peuvent être vide, remplis de « Star Cluster » (ce qui correspond à un mur non franchissable), remplis d'ennemis de différentes nature ou représenter une planète. Le but du jeu sera de débarrasser un secteur de ses ennemis mouvant (un décompte sur la map les fait avancer petit à petit) afin d'éviter que les planètes alliés se fassent envahir. Si le joueur voit que la planète se fait envahir (en voyant l'image de la planète alterner avec une image ennemie), il est temps de la sauver avant qu'il ne soit trop tard ! Si une planète alliée se fait détruire, tout le secteur devient rouge, bourré d'éclair et les commandes sont inversés.... Ce qui est peu agréable pour jouer.

    Une autre mécanique importante est le fuel qui baisse au fur et à mesure que le joueur explose des planètes ou se prend des dommages. Il faudra garder en visuel les planètes alliés du secteur puisque y retourner est ce qui permet au joueur de faire le plein ainsi que de réparer son radar si celui a pris un mauvais coup. Il y'a donc une vraie dimension de planification au jeu en plus de son aspect action qui, encore aujourd'hui procure de très bonne sensation de jeu !


    L'un des secteurs dont est composé le jeu.
    Vous vous trouverez vite à plannifier les planètes à visiter pour recharger le fuel, à protéger ou la destination prochaine !

    Bref, avec tout ça le joueur pourra continuer à explorer l'univers afin de faire augmenter son score.... En réalité l'objectif du jeu est de trouver une planète fort bien caché « Solaris » ce qui déclenche une assez cheap scène de fin mais à la manière de Pitfall, cet objectif est tellement lointain et difficile à atteindre que la majorité des gens appréciait le jeu juste « comme ça ». Faut dire que ce qui étonnait surtout c'est l'énormité du jeu pour l'époque. Rien que l'idée de faire un shmup 3D paraît assez absurde tant c'est toujours dur à faire même sur NES mais en plus, chaque éléments différents sur la map est une épreuve différentes.

    Les ennemis par exemple sont de différentes sortes et ne se comportent pas tous de la même manière, certains vont vers le joueur, d'autres bougent dans tous les sens, il y a même un gros ennemis qui en crache plein d'autre ! Les vrais stars cependant sont les planètes qui permettent de voler en rase motte sur différentes missions. Certaines d'entre elles consistes à sauver les petits bonhommes alliés sur les planètes ennemis avant qu'elle n'explose, d'autres à aller simplement récupérer les bonhommes sur une planète allié et trouver le hangar qui vous permettra de recharger votre fuel, d'autres encore vous met face à des gardiens qui n'attaquent que si on leur tire dessus, il vous faudra trouver le hangar qui vous mènera à une autre phase de jeu : le corridor, un endroit hyper rapide où le but est d'arriver à chopper la clé ouvrant le passage avant d’exploser dedans !


    Les phases de dogfight sont très entrainantes et bien amusantes !
    Plus rapide que dans Star Raiders mais en contrepartie, on a un peu plus une impression de "rail" que dans ce dernier.

    La diversité pour l'époque est absolument énorme ! Et vu que le jeu n'avait pas beaucoup de mémoire, il crée ses différentes situations de manière plus ou moins procédural puisque étant la résultante des différents obstacles du jeu et non de la main d'un Level Designer. Cette approche dit « systémique » est encore très à la mode de nos jours pour les jeux Open World de très grands studios, et à chaque fois cette méthode est prise afin de permettre la confection de monde toujours plus grand avec beaucoup de rejouabilité.

    Si j'ai sélectionné Solaris, c'est qu'il termine magnifiquement l'ère Atari 2600 en étant tout simplement l'un de ses représentant les plus ambitieux voir « moderne » dans son approche. Le jeu est assez addictif, plutôt beau (avec ses fameux « dégradés Atari » et même si le son n'est pas remarquable c'est toujours drôle d'entendre ces bruits de moteurs spatiaux simulés sur une si vielle console.

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