[Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

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    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 10:34

    /!\Le dossier étant assez lourdingue à lire sur le forum, je conseille de le lire sur le site via ce lien /!\.


    Le shmup moderne et l'ouverture


    Aaaah, le shmup... Certains le décrivent comme l'essence même du jeux vidéo. Le premier genre populaire qui a émergé de ce support et dont le premier représentant, Space Invaders a influencé sur l'économie de pays entiers, en l’occurrence les Etats Unis et le Japon.

    Mais le temps a bien passé de nos jours, après le shmup, il y'eut des jeux dit « maze game » comme Pac Man, des jeux de plateforme notamment dans la période 16 bits, l'arrivée de la 3D qui cantonne tout genre de jeu 2D à l'état de niche et bien sûr les FPS, se chargeant des envies de shoot de quasi toute la population.

    Dérobé de son propos, hors de son époque d'origine qui était l'arcade, le shmup a tenté une transition 3D à plusieurs niveaux lors de la période 32/64 bits en tentant de rester dans le cœur des joueurs. Certains ont essayé de renouveler totalement la formule grâce à la 3D, déjà par les jeux de dogfight comme Ace Combat qui a su trouver une certaine niche, genre qui se lit d'ailleurs aux plus arcades « rail shooter » tels Starfox. D'autres ont essayé de peaufiner au maximum leur recette, en faisant la même chose qu'en 2D... Mais en profitant de la 3D pour donner plus de profondeur à leur univers, c'est le cas de R Type Delta, de G Darius, de Radiant Silvergun même.

    Enfin, un autre pris le parti de ne pas passer en 3D du tout et de garder la 2D. A priori vu comme un choix passéiste, les développeurs ont décidé d'utiliser le surplus de puissance pour donner aux shmups un aspect beaucoup plus impressionnant, avec des tirs ennemis et des explosions partout... C'est ainsi que naquit le « bullet hell » dont le plus connu restera Donpachi de Cave. Ce genre fut celui qui sembla sauver le genre pendant un bon bout de temps mais il cantonna aussi le shmup dans un certain élitisme où il devenait de plus en plus difficile de pénétrer pour le joueur néophyte.


    C'est étrangement durant cette période "morte" pour le shoot em up qu'il connut un nouvel essor inespéré... Au prix à ce que tous les autres genres de shmup disparaissent plus ou moins.
    Le bullet hell est un style de shmup extrême (nombre de bullet, hitbox petite, scoring à la limite du puzzle game), mais qui attire du monde pour son coté spectaculaire, hélas, il a aussi coulé la plupart des autres genres.


    Le prix à payer ne semblait pas si grave sur le moment tant le shmup devenait de plus en plus rare. Encore présent à l'époque PS2/Dreamcast, il devint définitivement une rareté à l'aube de l'ère de la 360, relégué au rang d'antiquité au même titre que les jeux de plateforme 2D..... Seul Cave arrivait encore à maintenir bon gré mal gré une certaine niche de joueur suffisamment balèze pour en comprendre toute la profondeur et la saveur... Autant dire que ça courrait pas les rues. On en oubliera presque qu'il fut un temps où le shmup s'adressait à... Tout le monde...

    Mais le temps a bien passé depuis, et quelque chose de formidable est arrivé au jeu vidéo : Les marchés digitaux, permettant à des studios bien plus petit de se former et à vendre leurs jeux à bien moindre prix sans avoir besoin d'éditeur. Le résultat ne se fit pas attendre : Le jeu de plateforme 2D revint en fanfare, pas exactement celui que l'on connaissait de l'époque 16 bits non, axé sur des périodes de jeux plus courtes (Meat Boy), axé puzzle (Braid), reprenant plutôt les genres Metroidvania ou mélangeant avec des genres de jeux plus éloigné comme le style de Dark Soul (Salt & Sanctuary) ou le rogue like (Rogue Legacy), il revint dans de nombreuses formes et n'a pas fini de nous étonner.

    … Et le shmup dans tout ça ? Est-il également revenu en fanfare ? A-t-il tenté d'évoluer dans cette époque moderne et comment cela s'est il passé ? Ce dossier tentera de répondre à ces questions avec 6 jeux essayant des choses diamétralement différents dans le genre du shmup. Analysons un peu tout ça et surtout, profitons en pour nous amuser un peu !

    Choisissez votre jeu !
    Ou allez à la conclusion


    Dernière édition par Haganeren le Dim 26 Fév - 13:10, édité 17 fois
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    Haganeren

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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 10:34

    Alienation


    Support : PS4
    Développeur : Housemarque
    Date de sortie : 2016
    Genre :Twin-Stick Shooter

    Alien History

    Le shoot em up est un genre qui possède de nombreuses ramification. Alienation par exemple fait parti d'une grande série de jeu avec une histoire totalement parallèle aux autres genre de ce dossier.

    Il remonte jusqu'à Robotron 2084 en 1982, jeu arcade en arène où on tire sur des robots qui implémente pour la première fois le fait de se déplacer avec un stick et tirer avec un second stick. Une amélioration notable pour un jeu aussi frénétique qui part entre autre d'une frustration en jouant aux contrôle de Berzerk, lui sorti en 1980, un jeu où le but était également de shooter des robots dans des labyrinthes mais avec un rythme bien plus lent... Et un seul stick.

    Ce dernier est par ailleurs aussi connu pour être également l'un des premiers jeux avec des voix digitalisés... Bien sûr ça sonne comme des robots ce qui tombe très bien vu que c'est eux qui parlent ! Les ennemis avaient alors la particularité de pouvoir se détruire entre eux et le « Evil Otto » un smiley rebondissant invincible se faisait un plaisir d'aller chasser le joueur si il restait trop longtemps sur un écran. Un jeu plutôt atmosphérique finalement avec tout ces robots te lançant qu'ils veulent te tuer et cet ennemi invincible qui te chasse écran après écran.


    Robotron 2084 (à gauche) est clairement l'ancêtre le plus identifiable avec son action frénétique en arène et son mode de contrôle mais on ne peut pas dire que Bezerk (à droite) n'a pas été influent à sa manière

    Alan McNeil, le concepteur de Bezerk, dit avoir imaginé le jeu d'après un rêve où il jouait à un jeu en noir et blanc où il combattait des robots ainsi que de très vagues réminiscence d'un jeu BASIC populaire de l'époque « Robots » (ou "Daleks" d'après des ennemis de Dr.Who dans certaines versions). Croyez moi que retrouver ce jeu avec un nom aussi générique et autant de version ça a vraiment été une plaie ! Mais pour ce que j'en vois, il s'agit en réalité d'un jeu assez bizarre où le but est de détruire des robots sans possibilité de leur tirer dessus, simplement en les faisant se rentrer dedans... Bon.... Mais de manière amusante, ce jeu a été designé par Ken Arnold bien connu pour être l'un des créateurs de célèbre « Rogue », ce jeu de « dungeon crawler » que l'on cite encore aujourd'hui lorsque l'on parle des « Rogue-like ».

    Une amusante passerelle vers le monde des RPGs donc... Et ce n'est pas la seule puisque assez parallèlement à tout ça, en 1983 sort Dandy de John Palevich. Il s'agit d'un obscur jeu multijoueur en LAN sur Atari 8 bits... Un jeu assez ambitieux puisqu'à la base du projet, un cinquième joueur devait même servir de maître du jeu ! Par manque de temps cette fonction ne fut jamais implémenté et des fichiers « maps » furent conçus à la base. Il s'agit encore bel et bien d'une tentative de faire un jeu à la Dungeon & Dragon mais au lieu d'en prendre les éléments narratifs, Palevich en prit les éléments d'action : Entrer dans un dongeon avec vos amis avec des créatures qui vous pourchassent et il y'a de la vie distribué ici et là pour que le joueur puisse récupérer.

    Techniquement, le jeu EST en tour par tour... Le jeu check en effet ce qu'il se passe à chaque tour et si, par exemple, une case vide voit qu'il y'a le joueur sur un de ses cotés et un monstre sur un autre de ses cotés, il effacera le monstre et l'affichera sur sa propre case donnant l'illusion que le monstre poursuit le joueur alors qu'il n'en est rien. Dans les faits, vu que les tours s'enchainent automatiquement, ça signifie que le jeu se ressent vraiment comme un jeu en temps réel et il est très visible que le créateur a été influencé tout autant par Dungeon & Dragon (« Dandy » est une certaine manière de dire « D&D »... Oui) que par Defendeur dont il reprendra certains éléments comme les smart bomb (ici des potions de destruction)


    Gauntlet (gauche) et son mélange RPG/Shmup aura une influence grande sur le genre et même si ce bon vieux Dandy (droite) était là avant, ce dernier est bien plus basique.

    Cette fusion étrange « RPG/Shmup » continuera de plus bel avec Gauntlet, célèbre jeu d'Atari avec son créateur, Ed Logg (qui a tout de même crée Asterioids et Centipede) qui a avoué beaucoup s'être inspiré de Dandy.... Un peu trop d'ailleurs puisque Palevich décide de faire un procès ! Tout s'est cependant plutôt bien fini, à l'amiable et Palevich a reçu crédit (… J'ai pas plus de détail que ça, je suppose qu'il a reçu de l'argent)... La rumeur voudrait même qu'il ait reçu une borne Gauntlet gratuite en cadeau !

    Pfiou... Tout ça pour quoi au final ? Deux grands ancêtres peuvent se distinguer : Dandy et son bien plus connu successeur qui l'améliore en bien des points Gauntlet pour le coté « exploration », « multijoueur » et « RPG » ainsi que Berzerk et son plus connu successeur Robotron 2084 et son mode de contrôle à deux sticks pour le coté « action », « arêne » voir « atmosphérique ».

    A partir de là les genres se sont souvent entrecroisé, jeu en arène, plus porté exploration, un stick, deux sticks, plus vers l'atmosphère, plus vers le dézinguage pêchu. On peut citer pèle mêle Alien Breed de Team 17, Alien Syndrome de Sega, le célèbre Smash TV de Williams Electronics Game (qui a fait Robotron d'aillleurs) voir même le plus récent Dead Nation : Apocalypse de Housemarque, développeurs finlandais qui ont aussi fait.... Alienation.

    PS4 is here

    Alienation reprend donc les codes bien connus du genre d'autant plus que les développeurs ont de la bouteille mais voilà, le genre « zombie » commence à faire un peu ringard alors c'est au tour du setting « militaire + alien » d'y passer. Cela donne l'occasion au joueur de choisir entre trois classes de personnage différentes  Le personnage se contrôle avec un stick et le second permet de pointer dans la direction qu'il souhaite, il peut à présent tirer en utilisant la gâchette R2. R1, lui, permet d'utiliser une arme de courte portée. L1 servira de Dash et L2 est une bombe qui peut être remplacé par un boomerang, une mine ou ce que trouve le joueur de manière général.


    Les contrôles mettent en avant de nombreux skills mais aussi cette attaque courte portée. On est bien loin du shmup traditionnel.

    Mais ça ne s'arrête pas là ! Appuyer sur Triangle permet de changer entre les trois armes disponibles... Un simple coup pour changer entre l'arme principale et secondaire mais appuyer plus longtemps permet de sortir une arme lourde ce qui est... Plutôt élégant en fait. Chacune de ces armes possèdent ses propres munitions qu'il n'est pas vraiment question d'aller dilapider pour rien. Le bouton « croix » est lui utilisé pour les actions standard du jeu comme ouvrir des coffres et les boutons carré, rond et l'énorme écran de la manette PS4 sont utilisé pour des skills qui dépendent de la classe du personnage.

    Skills bien utile pour se débrouiller dans la vingtaine de mission du jeu. En terme de gameplay, le jeu réussi donc parfaitement son pari puisque toutes ces actions sont instinctives à utiliser malgré leurs grands nombres et procure de bonnes sensations. On a ici un jeu très soigné et nerveux, les ennemis n'hésitent pas à venir en surnombre et à se faire tuer tout aussi rapidement pour une difficulté assez relevée même en « Normal ». C'est cependant compensé par le fait que mourir n'entraine aucune sanction à part celle de revenir du dernier point de spawn activé et de faire revenir tous les ennemis à l'écran.

    Le jeu avance ainsi donc très vite la couleur à ce niveau et malgré son petit prix de 20€, les graphismes réalistes sont absolument splendides d'un point de vue technique, rappelant les plus gros triple A... Juste dézoomé et vue de dessus ! Effets d'eaux et de feu impressionnants, nombre bluffant d'ennemi sur l'écran sans que ça rame, ragdoll sur les ennemis qui se font emporter par les explosion, terrains (en petite partie) destructible tout est bon pour montrer que même si c'est un petit jeu, on est sur PS4 (et pour cause, c'est Sony l'éditeur).


    Les nombreuses explosions qui parsèment le jeu permettent d'en mettre facilement plein la vue au joueur !

    Le jeu se découpe en de missions scénarisés aux objectifs simples : Aller détruire des nids, activer des transmetteurs, rejoindre un point précis, éliminer tel ou tel menace. Ces objectifs sont soutenus par des dialogues avec différents personnages euh... qui font leur job je suppose. Le ton est assez détaché de manière général, ça fait VRAIMENT blockbuster américain pour le coup... Pas ma tasse de thé. Pour être honnête le scénario est même pas si simple à suivre puisque se déroulant le plus souvent off screen (Enfin tout scénario qui n'est pas nos objectifs directs). Oui ça reste du « bon faut prendre des positions aux aliens » mais pourquoi je suis en Alaska ou en Ukraine précisément et pas ailleurs, ou alors qui est ce type traître dont on entend parler au bout d'un moment ça... J'ai pas suivi.... Avec ça, nos objectifs sont tout à fait classique dans le genre, pas beaucoup de génie dans tout ça.

    Mais si Alienation ne vole pas haut dans ses objectifs principaux obligatoires, il tente des choses tout à fait intéressantes dans les objectifs secondaires...

    Un peu de roulette dans mon linéaire.

    Jusque là, tout a été très classique, le jeu est bien fait suit les choses bien à la lettre mais la petite touche supplémentaire que le studio a pu placer pour attirer plus de gens dans le genre commence maintenant :

    Déjà, en préambule, il faut savoir que les niveaux dans lequel se déroulent Alienation sont plutôt grands et ouverts. Cela permet à plusieurs missions de s'y dérouler à des endroits de la map un peu différent. Rien n'empêche d'explorer plus librement durant une mission cependant et cette exploration sera souvent récompensé par... Des missions un peu caché aléatoires qui sont générés. Généralement il faudra juste tuer un ennemi boss assez puissant, ou alors survivre à une certaine vague. Ces missions se rencontrant parfois sur le chemin de la mission principale, elles permettent de rajouter un élément d'imprévisibilité bienvenu.


    Un élément très sympas que l'on utilise surtout en solo est de se servir du décor pour pouvoir lutter contre tout ça.
    Si une horde débarque, il conviendra peut être de courir jusqu'à une tourelle préalablement activé, ou vers un endroit remplis de voiture pouvant faire beaucoup de dégât en explosant.
    Un petit peu d'ingéniosité rend la chose plutôt agréable !

    Mais le plus intelligent c'est sans doute le concept de « horde » puisque de temps à autre, alors que le joueur vaque à ses occupations, on le préviendra qu'une horde s'apprête à lui tomber dessus ! Il s'agit d'une très très grande quantité d'ennemi de base déferlant soudainement dans le niveau vers le joueur. Ce genre de moment prenant par surprise, il faut généralement improviser autant que possible, se cacher à des endroits avec peu d'accès pour ne pas se faire encercler, se planquer dans un camion aller à un endroit bourré de voitures explosives pour faire exploser tout ce beau monde ou encore des mitraillettes automatiques préalablement activés.

    Tout cela rend le jeu plus imprévisible ce qui est idéal pour rejouer les différentes missions encore et encore.... Pas pour le score mais pour quelque chose de bien plus moderne : Le loot. Un système d'équipement d'arme assez poussé est en effet présent dans le jeu et remplaçant le système du magasin du précédent jeu de la compagnie.

    Ainsi, il ne sera pas rare de voir disponible une nouvelle arme au sol après avoir trouvé un coffre, fini une mission ou battu un ennemi important (ou non). La qualité de l'arme est définit aléatoirement, d'abord par son niveau, plus ou moins important, ensuite par sa « rareté ». Cette dernière détermine bien plus qu'une simple augmentation de stats. Les armes dîtes « communes » ne peuvent être customisé que par le « reroll », une feature bien connue du jeu de rôle occidental. Cela consiste à voir toutes les caractéristiques d'une arme, disons le Fire Rate, de voir la valeur minium et maximum possible et où se situe l'arme actuelle.... Moyennant des matériaux, le joueur peut tenter d'avoir une autre valeur de manière aléatoire entre le minimum et le maximum... En prenant donc le risque d'en avoir une bien pire mais si la statistique était déjà très basse, ce risque est plutôt faible. Un système assez avancé très intelligent car pas forcément trop compliqué en donnant une impression de customisation assez importante.


    Customiser les armes est un aspect très important du jeu.

    Les armes dîtes « non commune » jusqu'à « Légendaire » ont cependant la capacité supplémentaire d'être « upagradé », avec des slots où l'ont peut placé différents matériaux à upgrade qui permettent d'augmenter encore plus les caractéristiques, chacune symbolisé par une couleur (dommage = rouge, fire rate = bleu etc). Certaines règles assez ingénieuses existent comme le fait de mettre le matériel de la même couleur que son slot, d’enchaîner les couleurs pour faire des combos ou le fait de pouvoir troquer 3 matériaux de niveau 1 pour 1 de niveau 2 et ce jusqu'au niveau 6.

    Si on rajoute à ça le fait que notre personnage peut être dans trois classes aux caractéristiques assez différentes avec un arbre de skill assez imposant qui EN PLUS à une barre d'XP avec des niveaux et des possibilités d'optimiser l'XP qu'on prend pour gagner plus de niveau plus rapidement on comprendra que l'aspect « RPG » du jeu est clairement pas à sous estimer. C'est clairement un coté au moins aussi important que le shoot lui même...

    … Et tout va ensemble de manière cohérente, l'envie de vouloir gagner en puissance inhérent aux RPGs fait qu'on est tenté de rejouer les missions déjà faite dans des modes de difficulté plus gros ce qui signifie de meilleurs loot et donc une plus grosse puissance aussi... Et ces missions comprennent suffisamment d'élément aléatoires pour être plaisants à être joué encore et encore... On ajoute un mode multijoueur local jusqu'à 3 personnes qui permet de tenir plus facilement dans les difficultés les plus terribles et engendre toujours plus de loot et on tient le banco.

    A strange shmup, the best winning move is to not doing it.

    Alienation a parfaitement compris les mécaniques qui le compose et leur appeal sur les joueurs d'aujourd'hui. Avec ses boucles de gameplay finement rodés qui oscillent entre gavage d'XP, d'armes, de matériel et d'augmentation de stats de manière générale, une difficulté qui sait se faire difficile pour pousser les gens à ne pas négliger ces mécaniques et son coté multijoueur + exploration. L'action shoot em up + esquiver les tirs en deviendraient presque... Moins importantes.


    Le plaisir de trouver au hasard des armes nouvelles plus puissante perdure même au delà du mode solo...
    Ce qui donne en plus une très grande durée de vie, particulière appréciée de nos jours !

    Très clairement je l'ai inclus dans ce dossier pour montrer un exemple de jeu qui, pour répondre à l'impopularité des shoot-em ups décide d'y placer des mécaniques plus addictives qui viennent finalement remplacer l'intérêt principale de ce type de jeu, les mécaniques d'exploration et de gain de puissance sont là mais le fait d'avoir des attaques au corps à corps très importantes dans le jeu est là également.... Et ne sous estimons pas la puissance de la DA rappelant facilement des choses comme Halo ainsi que les graphismes particulièrement réussis pour une petite production... Ceci dit, une fois que l'on enlève tout ce qu'il y'a autour, le « shmup » en lui même n'est pas très intéressant, à peine supérieur à un Robotron et il ne gagne que pour sa grande variété d'ennemi... Mais dans le fond, qu'importe ? Le principal est de faire un jeu attrayant et si le socle est le shoot em up sur lequel on construit d'autres choses, pourquoi pas. C'est une méthode comme une autre.

    Le jeu est ce qu'il est mais sa réponse est intéressante et n'est même pas que la spécificité du marché occidental puisqu'un Trouble Witch Neo aime également se prêter aux joies d'un achat en supermarché en tant que mécanique importante. Cela étant dit, ça me donne envie de jouer à un shoot-em up tout ça.... Un « vrai »....


    Dernière édition par Haganeren le Sam 25 Fév - 16:02, édité 4 fois
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    Haganeren

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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 10:37

    Mecha Ritz : Steel Rondo


    Support : PC
    Développeur : Hey
    Date de sortie : 2016
    Genre :Vertical Shmup

    La totalité des shmups présentés ici sont issu de studio indépendants profitant de l'explosion digital pour se faire connaître... On peut donc dire que la renaissance du genre du shmup est surtout dû à ça..... Excepté pour un type de shmup : Les doujins games.

    Les doujins (ou dōjin si vous tenez absolument à me faire utiliser ce o avec un trait bizarre au dessus) est la contraction d'un terme pouvant être traduit comme « publication d'une personne/d'un groupe de personne »... En gros c'est un terme désignant une œuvre indépendante, que ce soit un roman, un jeu vidéo, un manga ou un guide sur les étoiles. Le comiket en particulier est tenu sans faiblir depuis 1975 par des amateurs souhaitant vendre leurs œuvres sans passer par les réseaux traditionnels... Et ça marche pas si mal puisque le salon accueille généralement 400 000 personnes et est tenu deux fois par an !


    Un stand typique du comiket ressemble à ça.... Oh bien sûr, il y'a aussi les gros stands à succès. Mais pour la plupart, c'est ça, avec son auteur prêt à vendre son œuvre pour une bouchée de pain pour le fun...
    Généralement le prix de l'impression/la gravure de l'oeuvre.

    Il faut cependant bien comprendre quelque chose, c'est un système de jeu indépendant plus vieux que nos marchés digitaux... Mais aussi plus précaire. Rares sont les groupes qui parviennent à vivre de leurs jeux si on excepte les grandes célébrité comme ZUN ou Type-Moon... Cela signifie donc que très souvent, les jeux sont bien moins polishé qu'un jeu de studio indépendant moderne mais cela importe peu aux auteurs qui sont suffisamment passionné pour tout de même tenter d'y vendre leurs œuvres.

    … En partant de là, quoi de plus normal que de voir le genre du shoot-em up, délaissé des développeurs traditionnels repris et protégé par cette véritable communauté de passionné, bien loin des considérations commerciales ! J'aurais pu prendre bon nombre de jeu répondant à cet appel... Mais j'ai choisi Mecha Ritz parce que c'est un petit coup de cœur récent et qu'il fallait bien se décider un jour !

    En fait, c'est même un cas un peu spécial puisqu' on retrouve une version du jeu en 2012/2013 fait avec un logiciel de création de shoot-em up appelé Dozaemon 2 sur Saturn. Cette version fut simplement appelé "Mecha" et fut relativement remarquée par quelques passionnés ce qui n'est pas forcément rien vu la quantité de jeu que ce logiciel a pu produire ! Y jouer est assez étrange, on a vraiment l'impression d'une version un peu "dégueulasse" du jeu actuel, les musiques sont plus courtes, ne mettent pas en avant les mêmes instruments ce qui fait qu'on les reconnait parfois à peine, le Level Design est complètement différent de Mecha Ritz.. Bref, c'est à peine le même jeu, une sorte de brouillon du jeu que nous allons voir aujourd'hui avec tout de même quelques petits trucs sympas que l'on ne retrouve pas dans les versions futures tel le décor un peu flou en début de niveau, le vaisseau pouvant tirer dans toutes les directions (on dirait que c'est un truc très récurent dans les jeux Doza2) ou les boss faits de lignes semblant limite sans sens...


    La version Saturn est comme une sorte de brouillon assez dégueulasse de Steel Rondo... C'est assez fascinant à voir quelque part.
    ... Voir même un peu dérangeant....

    Finalement, quelques années plus tard, l'auteur, Yuki Shouhei (ou HEY pour les intimes) décide de refaire entièrement le jeu cette fois sur le plateforme bien plus abordable du PC qu'il intitula "Mecha Ritz". Le jeu y est encore disponible gratuitement et on retrouve une version très similaire à celle testée ici... Donc une refonte totale en terme de graphisme, maniabilité et en rajoutant le concept d'avoir plein de boss ainsi que de "rang" dont nous parlerons plus tard avec une seconde fin... Malheureusement, cette version du jeu a aussi un bruit de shoot que je trouve particulièrement insupportable.... Heureusement que ça a été corrigé par la suite... Finalement, c'est cette version qui a retenu l'attention de Hanaji Game qui a décidé de vendre une version amélioré du jeu présentant des niveaux alternatifs supplémentaires et une troisième fin en mettant l'auteur, Yuki Shouhei (ou HEY pour les intimes) sur le devant de la scène au travers de petits messages sur les plateformes Steam ou Playism.

    Ses intentions sont alors claires, il pense toujours que le shmup n'a pas perdu de son appeal et le but de son jeu est de pouvoir convenir à tout type de public des plus hardcores aux plus casuals afin de contribuer à l'essor du genre ! Un noble objectif donc qu'il souhaite pleinement réaliser avec cette troisième version du jeu intitulé "Mecha Ritz : Steel Rondo"... A présent, voyons voir comment il s'y est pris pour cela.

    La jeune fille et le mecha

    L'histoire raconte qu'un beau jour, une jeune fille d'une intelligence hors norme inventa un « Mecha », une machine de guerre qui, elle le savait, était bien plus puissante que tout ce qui pouvait exister.... Elle décide alors, pour des raisons que personne ne connait vraiment, de détruire l'humanité avec...

    …... Et elle y arrive parfaitement, la race humaine a été complètement exterminé à l'exception d'elle même et remplacé par ces machines dans un monde de métal... Et l'histoire aurait pu s'arrêter là. Cependant, un jour, l'une de ces "Mechas" se rend soudainement compte.... Qu'il est humain. Personne ne saurait expliquer pourquoi mais il se sent parfaitement humain et tombe dans le désespoir dans ce monde qui ne contient plus une seule personne en vie... Seulement des machines.

    Alors, notre héros se met alors en tête qu'en tant que dernier représentant de l'humanité tout entière transformé en arme surpuissante, il se doit d'aller apporter son jugement à celle qui est derrière cet immense cataclysme... Quel était le but derrière le massacre en masse de l'inventrice ? Pourquoi est-ce que ce mech se retrouve avec cette conscience humaine ? Autant de questions aux réponses approximatives à découvrir dans le jeu !


    Une petite fille qui dézingue l'humanité avec des mechas ? Nous sommes bien en milieu otaku...

    Oui bon approximative cependant si le scénario en lui même ne va pas bien loin, il faut reconnaître qu'il y'a eu un certain effort dans les images présentées ainsi que l'atmosphère que dégage le jeu de manière générale. Les inspirations du jeu sont légions, les mech design, la rapidité du jeu et le coté très simple de l'ensemble m'ont fait pensé à Cho Ren Ka, l'action de manière générale rappelle plus les shmups de Cave mais la structure des niveaux qui peuvent avoir pas moins de 4 boss en un seul, chacun arrivant avec une description assez amusante.... Ou troublante rappelle grandement Radiant Silvergun... Bref, cela donne un tout au final assez unique, tout ces boss, ces ennemis extrêmement nombreux et cette rapidité permet à Mech Ritz de vraiment faire vivre une expérience de shmup bien à elle particulièrement frénétique.

    J'ai souvent trouvé des commentaires stipulant que le jeu était moche.... Pourtant, ce n'est pas du tout l'impression que j'en ai eu, c'est assez dur à expliquer à l'écrit mais les sprites ennemis notamment ne sont pas complètement remplis et ont des trous un peu partout, ils ont une couleur primaire qui les caractérise et souvent des designs exagérément complexes par rapport à leur mode de représentation... Cela donne des ennemis dont on ne parvient pas toujours à exactement comprendre le mech design... Mais on le « ressent » à la place ce qui, dans un jeu aussi rapide que celui là, se prête plutôt bien.


    Les boss ont toutes une petite description bizarre qui les rend limite humain... Alors qu'ils sont machines.
    Un petit truc très sympas à suivre au fil du jeu.

    Enfin, les musiques du jeu sont fait en synthétiseur FM et m'ont personnellement énormément plût, elles participent bien évident beaucoup au jeu.

    Rondo of Steel

    La première version sur le Shmup Maker Saturn Dozamon 2 ne possédait que 5 niveaux (dont le 5e plus ou moins attribué au dernier boss), très différent de la version ici testé, une grande difficulté et seulement un seul dernier boss. Le remake PC Mecha Ritz possède à son tour seulement 5 niveaux mais aussi deux dernier boss en fonction de la performance du joueur. En gros, lorsqu'un boss apparaît à l'écran, un petit compteur de temps apparaît avec lui, défaire cet ennemi avant que ce dernier atteigne 0 permet d'avoir un Time bonus conséquent mais est aussi un bon indicateur pour savoir si on est dans les temps pour voir le « bon » dernier boss ou le « faux ». Si on rate un Time Bonus ce n'est pas forcément la fin du monde cependant (d'autant que certains sont bien dur à avoir) puisque le jeu prend en compte le temps global de complétion du jeu, il faudra ainsi donc, en plus de bien jouer, se débarrasser des boss et ennemis le plus rapidement possible. En général ça passe par le fait de se rapprocher le plus possible d'un ennemi vu que la majorité des vaisseaux font plus de dommage proche que loin.... Évidemment, cela signifie se mettre d'avantage en danger ce qui est un challenge supplémentaire pour ceux qui les apprécie... En fait tout le jeu est basé sur cette idée de « challenge facultatif ».


    Battre les boss n'est pas trop dur, surtout avec le nombre de bombe que le joncteur accumule.
    Battre les boss dans un temps record peut être bien plus délicat pour certains d'entre eux en revanche...

    Mecha sur Saturn avait été noté comme étant un jeu "difficile" dans la base de donnée japonaise des jeux produits via Dezamon 2... Et vu la dextérité de ces gens sur le genre, c'est dire à quel point le jeu originel était extrêmement délicat à appréhender. HEY décide alors pour son remake PC, Mecha Ritz donc, de modifier le jeu en profondeur afin qu'il ait autant d'appeal pour une audience casual que hardcore, pour ce faire, il crée un système de « rang » particulièrement puissant... Parce que oui, le système est pas exactement « révolutionnaire », on peut même dire que c'est une feature assez classique et même parfois un peu controversé du genre, mais ici il est vraiment poussé à bout. En gros mieux le joueur joue c'est à dire en tirant près des ennemis ce qui leur fait donner un bonus plus ou moins gros en fonction ou en gaspillant le moins de temps, plus le rang augmente. Et plus le rang augmente, plus les bullets lâché par les ennemis sont nombreuses, rapides et dangereuses, d'ailleurs, aux rangs les plus faibles, la plupart des bullets lâchés par les ennemis disparaissent après très peu de temps passé sur l'écran de jeu ce qui rend fatalement les choses plus abordables tout en ayant toujours l'air assez impressionnant lorsqu'elles sont lâchés au début. Le coté frénétique du jeu passe donc également par le fait que plus le joueur gagne, plus il se retrouvera avec un jeu qui fera tout pour qu'il perde avant de finalement mourir ce qui fait chuter le rang assez bas immédiatement. Il va de soi que les meilleurs scores se font avec des rangs élevés et il est d'ailleurs possible de changer le « rang de départ » dans le menu principal ce qui équivaut plus ou moins au choix de la difficulté.

    Avec ça, le jeu se permet de donner au joueur une énorme quantité de bombe ou bouclier (globalement un point de vie supplémentaire à une vie) au joueur. Le système est assez habituel de prime abord mais comporte des subtilités. Il n'y a qu'un seul type de vaisseau renfermant les bonus de Bouclier et de Bombe. Ce dernier peut relâcher l'un ou l'autre en fonction du Level Design mais si le joueur attend avant de le prendre, le bonus alternera entre Bombe et Bouclier. Cependant, si le joueur détruit le vaisseau alors qu'il est tout prêt, un bonus de Double sortira ce qui donne une Bombe ET un Bouclier. Attention à le prendre vite sinon il alternera à son tour entre Bombe et Bouclier. Bien sûr c'est typiquement le genre de chose qui complique grandement un run d'un jeu aussi frénétique où on est tenté de tirer sur tout ce qui bouge sans réfléchir !


    C'est dur de rendre en image la folie qui se dégage en réalité à ce stade du jeu.
    Le rythme est absolument démentiel et jouissif !

    Ceci étant dit, le nombre d'ennemi donnant des power up ainsi sont bien plus important que dans bien des jeux, on se retrouvera donc asse facilement sous une quantité de tir et d'ennemi proprement hallucinante balançant bombe sur bombe sans le moindre à priori tant celles ci sont peu rare... Rajoutant encore plus à l'aspect frénétique du titre qui semble tant le caractériser. De la même manière un ennemi du genre existe pour des bonus de point qui sera plus ou moins grand en fonction de la distance que le joueur prend pour tirer sur cet adversaire... Et si il attend trop pour le prendre, la valeur du point devient de plus en plus faible.

    Un jeu donc extrêmement facile à finir par n'importe qui la première fois avec la fausse fin mais mais qui possède un nombre de subtilité suffisamment nombreuses pour permettre aux fans de shmup d'avoir un challenge particulièrement fort pour le scoring et dans une moindre mesure (puisque je l'ai eu sans trop trop de mal non plus) la vraie fin.

    Enfin l'édition améliorée « Steel Rondo » ajoute à tout cela des niveaux alternatifs qui semblent se débloquer au fur et à mesure que le joueur complète des runs et qu'il joue bien. En gros à la fin d'un niveau on proposera au joueur de faire son choix entre le niveau normal ou une version alternative avec une description de l'histoire un peu différente. Le mot « alternatif » peut faire penser qu'il s'agit des mêmes niveaux légèrement remanié mais il n'en est rien puisque ces niveaux sont parfaitement inédits avec de nouveaux boss, de nouveaux ennemis et de nouveaux décors. Ces niveaux, un peu plus durs sont également l'occasion de récompenser le joueur par plus de point, augmentant ainsi cette idée que quelqu'un cherchant le challenge dans ce jeu le trouve et celui qui ne le souhaite pas forcément peut parfaitement finir le jeu facilement et y prendre plaisir.


    En plus de niveaux supplémentaires, la version "Steel Rondo" propose tout un tas de vaisseaux à contrôler au gameplay plutôt original !

    Les seules exceptions sont les niveaux 4 et 5 qui sont, pour le coup, effectivement les mêmes niveaux qu'avant en « remanié », le niveau 5 alternatif permet d'ailleurs ainsi d'avoir une nouvelle version du « vrai » boss de fin donnant ainsi une fin supplémentaire au jeu par rapport à la version vanilla, cool !

    Ouverture dans l'élitisme

    Je pourrais également parler des nombreux vaisseaux disponibles se jouant de manière totalement différentes mais cette review est assez longue et méliorative comme ça, il est temps de conclure.

    Mecha Ritz représente vraiment la sphère indépendante japonaise et son état actuel sur énormément de point. Tout son univers, toutes ses références, tout ce qu'il est repose sur le passé et une lecture rigoureuse des codes du shmup à un point où on pourrait même parler de travail de conservation de ces jeux que ces auteurs ont aimé, enfant, et souhaitent créer à leur tour sans beaucoup d'autre aspiration que la passion. A partir de là, ils peuvent y greffer un peu de leur personnalité, l'atmosphère et les petits textes autour des boss est là pour en témoigner dans Mecha Ritz même si cela reste ancré dans une certaine culture otaku. (La fille un peu capricieuse qui sert d'antagoniste, un amour visible pour les mechas en tout genre)


    Les graphismes du jeu sont assez particuliers, avec l'habillage « fil de fer » des ennemis et leur transparence qui permet de voir à travers.... J'aime beaucoup !

    Et enfin, il faut s'ouvrir, il ne faut plus simplement satisfaire ceux qui aiment le genre mais aussi ceux à qui le genre fait peur. Pas question d'y aller à la Alienation en mixant le jeu avec un autre genre pour cela puisque ce serait trahir son esprit (Quoique un auteur doujin récent aime mélanger shmup vertical, 3D et horizontal dans ses créations)... A la place, on a ce système de rang et un jeu globalement très facile qui permet, on l'espère, de faire prendre au nouveau joueur le goût du shmup. Un joueur plus avancé devra faire son propre challenge puisque pour avoir le meilleurs score, le jeu se mettra à atteindre des difficultés insoupçonné.

    Et l'ouverture passe aussi par le jeu lui même qui, passant d'obscure shmup fait par un shmup maker en vogue au Japon réussit à se faire remarquer par un éditeur indépendant qui a permis de sortir le jeu dans une version amélioré et une traduction anglaise sur les plateformes Steam et Playism, beaucoup plus accessible pour les occidentaux qu'un festival d'indépendant au Japon où on achète encore ses copies en physique.

    Mecha Ritz n'est pas le seul dans ce cas et de nombreux doujins populaires essayent de percer via ces plateformes avec des petits éditeurs cherchant à traduire en plus de ça. Est-ce que cette nouvelle arrivée de shmup classique changera un peu les mœurs ? Est-ce que ce nouveau marché encore plus grand va modifier la façon de penser de ces auteurs qui, jusqu'à présent, ne faisait souvent pas vraiment ça pour vivre ? Allez savoir.... Mais en tout cas il s'agit de la réponse du jeu pour pouvoir attirer plus de gens vers le genre.


    Rentrez dans la danse !


    Dernière édition par Haganeren le Dim 26 Fév - 13:12, édité 7 fois
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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 10:46

    Super Stardust Ultra


    Support : PS4 (mais le jeu est sorti dans des versions moins récentes sur PS3/PSP et PS Vita)
    Développeur : Housemarque
    Date de sortie : 2015
    Genre :Twin Stick Shooter

    Pour beaucoup de gens, le shmup n'évoque pas réellement un R-Type, un Radiant Silvergun et encore moins un Touhou... Non, le shmup évoque Space Invaders, il évoque le jeu d'arcade et son aspect le plus fondamental : le scoring. Cette idée de jouer uniquement dans le but de battre son propre record, d'utiliser les mécaniques de jeu le plus intelligemment possible pour faire monter un compteur de point.

    … Enfin dans Space Invaders lui même le score revenait à survivre le plus longtemps et à la limite détruire cette soucoupe volante qui passait de temps à autre mais cette idée de « jouer pour le score » restait très présente dans ces débuts du jeu vidéo... Et puis le jeu vidéo a évolué... Il y'a le fait que les consoles de salon se soient fait plus importantes bien sûr mais pas seulement, même en arcade le shmup a cherché à augmenter son nombre de tableau, à avoir une progression et donc, par conséquent que l'on soit plus intéressé par le fait d'arriver « à la fin » que par le score.

    Pourtant, un beau jour, un programmeur du jeu Project Gotham Racing 2 décide pour tester le joystick de la manette de faire une petite démo présentant un petit vaisseau qui peut tirer avec son second stick avec des ennemis qui viennent l'abattre et bien sûr, plus on en tue, plus le score augmente... Quelque chose de très simple donc mais qui a rencontré un certain succès auprès de la team de développement qui demande au programmeur de l'inclure dans le jeu final en mini jeu caché si le joueur s'approche d'une borne arcade dans son garage virtuel. Flatté mais un peu débordé, ce dernier décide de le mettre mais de ne pas s'encombrer avec des textures et autres, le jeu sera très abstrait avec son vaisseau en forme de pince et ses ennemis en forme de figure géométrique basique... D'ailleurs il s'appellera... Geometry Wars. Tout cela sorti en 2003.


    Geometry Wars, ce mini jeu d'un jeu de course relança donc ce type de shmup multidirectionnel basé sur le scoring qui avait été bien délaissé depuis.... Astéroids ?

    De manière surprenante, le succès de ce mini jeu se fait réellement sentir, tellement que le studio décide de réaliser plus tard une conversion amélioré sur plateforme Microsoft puisque le studio était affilié à eux... Le jeu sorti finalement en fin 2005 et fut même l'un des fers de lance de la plateforme « Xbox Live » qui avait bien besoin de jeux pour satisfaire son concept de « marché de petit jeu digital ».... Alors là pareil, on ne peut certes pas parler de succès à l'échelle des blockbusters actuels mais il n'empêche que le jeu a bien marché, très bien marché même, tellement bien marché qu'il a prouvé qu'un public existait demandant ce type de jeu.

    Lorsqu'un marché se crée, cela signifie que des concurrents arrivent. Il est bien sûr impossible de savoir si Super Stardust HD sorti en 2007 a été produit parce que Geometry Wars a bien marché ou si un remake de Stardust, une vielle série de shmup du genre aurait de toute façon été prévu avec l'ouverture des marchés digitaux, il n'empêche qu'il marche très clairement dans les mêmes eaux. Le jeu a par ailleurs été développé par Housemarque, développeurs finlandais qui ont aussi fait.... Alienation.... Euh attendez une minute...

    Bon, bref, ces jeux reposent sur plusieurs choses pour pouvoir attirer l'oeil d'un grand public aujourd'hui habitué à des jeux plus sophistiqué : Un visuel dépouillé mais agréable à l'oeil, Geometry Wars a ses tirs et ses ennemis qui produisent des particules de partout donnant un résultat assez foisonnant contrairement aux vieux jeux des années 80 qui font bien vide en comparaison, Super Stardust HD décide d'oublier son plan uniquement 2D et fait tourner le joueur autour d'une planète en 3D avec tout un tas d'effet qui rend le tout touffu et graphiquement agréable à l'oeil.


    Ces jeux compensent leur manque de possibilité d'offrir un univers détaillés par énormément d'effets dans tous les sens !
    Et le look "planète 3D" de Stardust joue beaucoup en sa faveur pour ça.

    Ensuite, la difficulté de ces jeux est vicieuse, le joueur possède souvent une arme/bombe qui peut le sortir de tous les problèmes et leur quantité peut être généreuse. Pourtant, le nombre d'ennemis à l'écran est si important que l'on est toujours plus ou moins en train de frôler la mort, entraînant un espèce d'état second bien connu des joueurs d'arcade où on se met à éviter les choses comme par réflexe dans un état de semi conscience... Quelque chose qu'il est difficile d'avoir quand le jeu est simple pour sûr. Cela nécessite une certaine frénésie.

    Enfin ne nous le cachons pas, cette envie de dépasser ce compteur de point n'y est pas pour rien également et une fois toutes les conditions réunis, il semblerait que même un nouveau public ait pu goûter à ce plaisir qui était jusque là scellé dans le lointain passé vidéoludique... Oui... Alors entendons nous bien, beaucoup de jeux ont un système de scoring intéressant et utilise des mécaniques encore mieux rodés que ce jeu... Mais là n'est pas la question. La différence c'est que ces jeux utilisent le scoring comme mécanique afin d'attirer les joueurs les plus hardcore là où Super Stardust l'utilise pour attirer un public un peu plus casual... Ce qui est le propos du dossier, pour rappel.

    Bataille autour de la Terre

    Bon tout cela c'est très bien mais comment Super Stardust HD retire son épingle du jeu ? Quels sont ses caractéristiques ? Comme décrit précédemment, le jeu se déroule autour d'une planète dont il sera facile de faire le tour, il faut plus le voir comme une manière intéressante de reprendre les écrans 2D qui bouclaient sur eux mêmes des premiers épisodes en fait.


    La frénésie est un élément important de ce type de jeu... Toujours se sentir débordé, pas de temps mort !

    Sur cette planète tombera divers ennemis et météorites sous la fome de « vagues », triompher de ces vagues permettra de « finir le niveau » et de passer à la planète suivante. Il n'y a cependant pas vraiment de différences entre les différentes planètes à part la cosmétiques et bien évidemment les ennemis qu'on y trouve.

    Pour le reste, le gameplay est simple voir enfantin : C'est un double stick shooter ou « Arena Shooter » donc on se déplace avec un stick, on tire avec un autre ce qui donne un gameplay très facile à prendre en main et le principe en plus de la survie est de ramasser le plus de point possible. Le joueur a la possibilité de switcher entre ses 3 armes, Rock Crusher (champ d'action élevé mais porté réduite), Ice Splitters (portée incroyable mais champ d'action plus réduit) et Gold Melter (le lance flamme).  En plus de leurs qualités respectives, les météorites se baladant sur l'écran de jeu peuvent être de roche, de lave ou de glace et sont faibles par rapport à l'arme qui leur ressemble le plus.


    Le Gold Metter est particulièrement amusant à utiliser, en faisant tourner le stick droit ça fait une sorte de rond de protection.
    .... Par contre après j'ai mal aux doigts.

    Le choix de l'arme est d'autant plus déterminant que les différents power up ne peuvent augmenter qu'une arme à la fois... Donc si un Power Up Rock Crusher se trouve sur le chemin du joueur alors qu'il n'utilise que le Gold Melter, il aura tout intérêt d'attendre un peu que ce power up devienne « Gold Melter » pour le prendre et ainsi augmenter son niveau... Autant de décision à prendre alors que l'on est entouré de météorites de tout part !

    Le choix de la bonne arme au bon moment n'est pas la seule chose à prendre en compte puisque le joueur dispose également d'un dash fort pratique permettant de briser n'importe quoi dans un bref moment d'invincibilité. Il aura également droit à des bombes parfaitement indispensables pour se débarrasser d'un trop plein d'ennemis qui tarde rarement à arriver.

    Avec ça, la dernière vague sera généralement un boss, pas bien difficile d'ailleurs après le calvaire que peut être le reste du jeu en difficulté normale et avec seulement 5 planètes à visiter, on pourrait croire que le jeu ne soit pas bien long... Et effectivement, le jeu reposant sur un principe simple et efficace le concept même de progression est un peu mis en second plan.


    Y'a des boss mais on peut pas dire qu'ils constituent le gros du challenge.

    Cependant même si la première version du jeu qui ne comprenait que ce mode de jeu a bien marché il fallait trouver quelque chose d'autre pour toucher plus de monde... Et ce quelque chose, c'est les modes de jeu.

    Dis Cortex, à quel mode on va jouer cette nuit ?

    Ah ça des modes, le jeu en est gavé, au fur et à mesure de ses sorties sur d'autres plateformes qui lui a permis d'en rajouter au fur et à mesure. Il y'a le mode « classic » permettant de visiter la planète que l'on souhaite et continuer à partir de là, un mode « planète » qui consiste à faire le maximum de score sur une seule planète donnée, un « time attack » où il faut compléter une planète aussi vite que possible et le mode « arcade » qui fait commencer à la première planète et va jusqu'à la dernière pour looper après coup.... Ça, c'est vraiment du basique.

    Et puis ça devient plus foufou, ici, le mode « Bomber » où le joueur ne possède qu'un nombre limité de bombe et doit faire le maximum de point avec ça sachant que des vaisseaux donnant de nouvelles bombes sont plus fréquents qu'en tant normal. Dans le même type d'idée, le mode « Impact » ne permet au joueur que de booster... Mais une sorte de boost un peu spécial qui peut détruire les ennemis et qui plus il en détruit, plus devient rapide et long. Particulièrement grisant, ce mode a eu ma préférence tellement il est drôle avec un seul boost de faire le tour de la planète 5 fois en essayant de toujours détruire des ennemis sur son passage !


    Le mode « Impact » est sans doute le mode qui m'a le plus fait marrer du jeu, on y atteint des vitesses bien grisantes !

    Et puis il y'a le mode « Blockade »... Un mode « normal » mais infini où des rochers se génère sans arrêt derrière le joueur, finissant par le bloquer à la manière de jeu des motos de Tron. (Même si les bombes et les boost peuvent passer à travers...) Y'a même ce drôle de mode « Interactive Streaming » où il paraît que ceux qui regarde le joueur jouer peut l'aider ou lui mettre des bâtons dans les roues.... Ce n'est bien sûr pas la seule manière de jouer à plusieurs dans Super Stardust puisqu'un mode « coop » particulièrement complet permet de jouer en avec un pôte soit sur le même écran avec chaque joueur pouvant diriger le scrolling de manière égale (donc si il y'en a un qui se barre à droite et un autre à gauche l'écran bouge pas) ce qui peut être plutôt drôle ou un autre mode avec un écran séparé pour que tout le monde puisse faire sa vie.

    Enfin, un mode « versus » est également disponible avec encore une fois pas mal d'option. De la possibilité d'activer ou de désactiver le fait de se crasher en touchant un mur, la possibilité de jouer en équipe, de donner à son vaisseau de meilleurs armes pour moins de vitesse et inversement, des handicaps, plein de maps différentes à choisir et même une map qui s'auto génère et la possibilité d'y jouer en ligne, ça commence à faire beaucoup !


    L'air de rien, y'a pas mal d'option dans ce mode multi...

    Et pourquoi je vous parle de tout cela en détail alors que je n'ai même pas vraiment abordé les mécanismes d'armement plus que ça... Et bien parce que Super Stardust commence l'air de rien à se faire vieux... La version PS4 que je teste date de 2015 mais le jeu originel est sorti sur PS3 en 2007 ! Ca fait 10 ans a l'heure de ce dossier ! Certes le studio ne s'est pas tourné les pouces entre temps et ont sorti beaucoup d'autres shoot-em up typé occidental mais l'idée est qu'à chaque occasion, le jeu préfère sortir une nouvelle version de lui même avec des modes de jeu toujours plus nombreux et complet au lieu de faire un « 2 » ce qui serait évidemment très difficile vu la nature arcade de ce dernier.

    La multiplication des modes est donc l'argument de vente principal dans les trailers présentant le jeu, comme des sortes de « mini jeu » dans le jeu principal qui n'est pas bien gros non plus. Cette logique est poussé si loin que Housemarque s'est senti obligé de sortir très récemment un « mode VR » utilisant le casque de réalité Playstation. Je ne le possède pas mais les images sont très parlantes puisqu'un shoot-em up en VR devient de manière logique... Un simple FPS en arêne. Inutile de préciser combien ce genre est populaire et un shoot em up avec un « mode première personne » serait bien une première et que Housemarque montre une fois de plus qu'il n'a aucun problème à s'éloigner des codes du genre pour faire ce qu'il leur plaît. Dommage que ce mode manque vraiment de la frénésie qu'autorisait la troisième personne en temps normal...


    On savait que les FPS avaient remplacés le shmup depuis Doom pour le grand public.
    Mais là, on a carrément un mode de jeu pour nous le montrer !


    Dernière édition par Haganeren le Sam 25 Fév - 16:31, édité 2 fois
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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 10:48

    Hyper Void


    Support : PC/PS3/PS4/XBO
    Développeur : InFramez Technology
    Date de sortie : 2015
    Genre :Tube Shooter

    Que peut on aimer à propos du shmup ? Que peut on aimer dans cette idée de bouger un sprite en tirant sur des trucs pour compléter un niveau ? La majorité des grands fans du genre défendent une vision très arcade de la chose, où le score domine. Autant les twin shooters à la Geometry Wars et les jeux Cave qui semble représenter le shmup actuel tendent vers cette tendance malgré leurs différences évidentes.

    Pourtant le shmup..... Quand ça s'est mis à grandir, c'est devenu différent. Un vaisseau, c'est aussi l'occasion de partir en voyage et de voir de nouveaux horizons. On pourrait parler de l'introduction de G Darius qui nous emmène dans une ville sous-marine, de l'atmosphère alien particulièrement creepy d'un R Type, des soleils rouges de Gradius II voir même pourquoi pas d'une école remplis de pingouin imitant des scènes absurdes d'un manga romantique (ne cherchez pas, c'est Parodius)... Oui, le shmup emmenait dans des endroits, des endroits dangereux, avec leurs propres règles, leur propre physique un peu folle et nous entraîne dans des milieux qui défie notre imagination dans un univers, l'espace, où tout semble possible...


    Le shmup, c'est aussi une invitation à partir en voyage dans des mondes étranges !

    Oh, je ne dis pas que le shmup moderne ne permet pas ça, Touhou emmène souvent dans des lieux incongrus et Cave essaye aussi de faire quelque chose à sa manière mais chacun d'entre eux n'ont pas cette idée de voyage au cœur de leur philosophie comme ça avait pu être le cas autrefois.... Et puis finalement, les jeux à la première personne permet de beaucoup plus pénétrer dans les univers sans être ennuyé par tout un tas de chose à esquiver.... Mais tout de même, il y'a un manque dans le shmup qui n'est comblé que dans de rares exceptions... Et Hyper Void en fait partie.

    Pour cette problématique, il convenait de ne pas prendre un bête clone de Gradius ou de R Type puisque ces jeux semblent généralement plus fait dans un esprit nostalgique (voir formulatique) que pour emmener un joueur faire un petit tour dans un univers inexploré, non Hyper Void se passe de cette critique puisqu'il s'agit d'une ré-imagination d'un... Tube Shooter... Oui oui.


    Le Tube Shooter, ça commence à se faire vieux l'air de rien, il y'en a eu peu mais les classiques sont restés populaires.

    Un Tube Shooter est un jeu comme Tempest ou Gyruss qui l'a d'avantage popularisé qui consiste à avoir un vaisseau dans un tube qui se déplace sur ses bords... Donc on peut le retrouver au plafond la tête à l'envers, sur le coté bref, un peu comme certaines courses de F Zero si ça parle à des gens. Le tube en lui même va vers la profondeur et des ennemis y apparaissent le but est évidemment de les détruire avant qu'ils ne viennent à nous donnant au passage l'impression d'aller en avant dans l'écran à une époque où la 3D était évidemment bien rare.

    Les jeux eurent un très grand succès en leur temps mais voilà, peu de personne en ont pris la suite puisqu'il était assez difficile de reprendre la formule sans en être un clone évident et puis les shmups 3D (que l'on appelle souvent rail shooter) comme Starfox ou Panzer Dragoon sont arrivés et ont complètement enterré le genre en quelque chose de parfaitement obsolète.


    Les jeux à la Starfox sont en réalité une suite logique des Tube Shooters... Mais finalement assez éloigné de ces derniers.

    L'idée de dépoussiérer le genre est donc assez étrange en soi... Et l'idée de parler de « voyage » avec un genre qui est historiquement aussi abstrait paraît encore plus bizarre... Comment le jeu s'en débrouille ?

    Voyage au centre de la Super Nova

    Nous sommes en 2960, et l'administration des grilles de défense surveille comme toujours l'univers pour voir si aucune Super Nova n'exploserait pas à coté de civilisation humaine... Mais pour l'instant, rien à signaler, la Super Nova d'Alpha Centauri étant en effet parfaitement contrôlé... Et pourtant, l'explosion sembla présenter des patterns étranges, que l'on ne connaissait pas.


    L'histoire de Hyper Void, faites de tentative de connexion et de message permet d'encrer ce monde abstrait dans une certaine réalité ce qui est plutôt amusant.

    Une équipe tenta bien d'aller sur place mais à ce moment, les grille de défense, ces postes avancés protégeant les limites des territoires humains se trouvèrent attaqué par toute sorte de race qui n'avaient, jusqu'à présent, aucune hostilité envers les humains. Leurs comportements est agressif... Voir suicidaire ce qui semble encore plus étrange.

    Ils se battent même à l'intérieur des trou de ver, ces tunnels bien pratique pour voyager dans l'univers alors que c'est déjà pas évident de tenir là dedans de base, se battre semble extrêmement dangereux... Mais il faut bien que quelqu'un le fasse ! Alors une équipe de 26 vaisseaux aux capacités bien distincts sont chargé de mener l'enquête... Dont vous même RM-24.

    Le scénario est donc bien présent dans ce jeu et oscille entre le prétexte et une véritable envie de raconter une histoire. On s'interroge vraiment sur la nature de la menace au fur et à mesure de l'aventure avant de la trouver mais le tout reste assez obscur et les développeurs eux mêmes disent que ce n'est que quelque chose sur le coté. J'ai également aucune idée de pourquoi mais le Wiki semble insister sur le fait que le scénario est connecté à plusieurs endroits à la série Wing Commender... Mais je n'ai rien vu de tel dans aucunes des sources... Curieux.


    Les trous de vers sont l'occasion au joueur de partir dans des expéditions particulièrement rocambolesques.

    Reste qu'avec tout cela, il conviendra au joueur de visiter différents niveaux un par un pour y trouver des indices potentiels. Ces derniers utilisent souvent le prétexte des trou de ver pour introduire le concept de tube shooter où le joueur peut effectivement jouer comme il le faisait à Gyruss auparavant ou alors sur une droite plate où le joueur ne pourra aller que de gauche à droite, toujours en détruisant des ennemis.

    En réalité, les niveaux peuvent vraiment proposer des formes et des endroits particulièrement inventifs. Ce n'est pas la même approche qu'un Gradius où on visite des mondes de feu, de sable et autres délires du genre, Hyper Void est bien plus abstrait que ça et propose de visiter tout un tas d'environnements étranges, tournant les lois de la physique eux même à certains endroits où l'espace est tellement tordu que les tirs que l'on envoie peuvent revenir en arrière !


    Dans la catégorie : Loi de la physique détournée, nous avons ce beau niveau avec des tirs qui nous reviennent dessus.

    Avec ça, la musique et l'atmosphère parfaitement psychédélique donne vraiment l'impression d'aller jusqu'au fin fond de l'univers, non sans ressembler à la fin d'un 2001 L'Odyssée de l'Espace à certains moments ! D'ailleurs, en fonction du scénario, on proposera au joueur des niveaux assez différents du traditionnel « fonce et détruits tous les ennemis » avec des niveaux basé sur l'esquive, sur le fait de ne PAS tirer ou de prendre certains passages... Sans compter les boss ! Et je ne préfère pas parler de certains autres aspects

    Toute cette diversité vraiment rafraîchissante dans l'univers du shmup a cependant un prix... Le plus léger sera la diversité d'ennemi qui, si ils couvrent tout de même un large panel de besoin (l'ennemi suicidaire qui va tout droit, l'ennemi qui tire un laser qui reste trois plombes lorsqu'il meurt, les mines, l'insupportable ennemi qui s'approche pour balancer des tirs téléguidés etc) paraît parfois un peu léger par rapport au grand nombre de niveau. Bon, ça reste du chipotage mais c'est tout de suite plus visible pour les boss qui ont tendance à se répéter même si il faut reconnaître qu'ils sont souvent bien sympas.


    L'esquive est indispensable pour éviter tout ce que le jeu inventera comme situation.

    Plus ennuyeux est la difficulté qui a tendance à n'en faire qu'à sa tête, je pense avoir eu les pires difficulté à passer un niveau vers le milieu de l'aventure alors que le final était bien trop facile à mon goût. Car oui, une grande diversité signifie qu'il est plus difficile de jauger la difficulté (et l'intérêt) de chaque séquence ce qui implique des petits désagréments de ce genre.

    All in your eyes

    Pour traverser tout ça, la maniabilité se devait d'être assez simple... Et effectivement, entre un dash très facile à utilisation rendant temporairement invincible sur L/R et Pourtant les développeurs ont choisi de donner au joueur trois armes différentes : Un tir simple et rapide, un gros tir lent mais faisant le plus de dommage et un laser couvrant d'un coup toute la longueur de la zone de jeu en un coup. Les trois tirs ont leurs défauts et inconvénients et tout le monde s'accordera à dire que le laser est toujours la meilleurs arme [/Noncen'estpasvrai]. On ne pourra d'ailleurs se débarrasser de certains obstacles qu'avec une arme spécifique pour amplifier leurs complémentarité !


    Le jeu essaye de pousser le joueur a changer d'arme avec un système de surchauffe... Mais ça donne surtout envie de vouloir utiliser ce que l'on veut quand on veut...

    Mais le jeu a également décidé d'ajouter une jauge de « surchauffe » pour l'arme du joueur, c'est à dire que lorsqu'on tire alors qu'elle est à 100%, les tirs arriveront plus rapidement que si elle est à 0%. Oui, la surchauffe n'enraye jamais l'arme heureusement mais il faudra malgré tout apprendre à ne PAS tirer de temps en temps pour pouvoir en tirer le maximum... Le jeu étant dynamique mais pas forcément TROP frénétique par rapport à d'autres jeux de ce dossier, c'est plutôt gérable.

    Faut dire aussi que le jeu ne propose pas forcément un système de scoring particulièrement intéressant.... Ceci dit atteindre un certain score par niveau permet de débloquer le « Hyper Mode » un mode permettant de retraverser les niveaux avec un vaisseaux doté d'arme plus forte mais seulement un bouclier au lieu des trois normaux.... Ce qui est plus dur, oui.

    Il y'a également des « Secret Orb » cachés qui permet de débloquer des niveaux plus loin que là où on en est... Je sais pas qui utiliserait ça mais hey, c'est quelque chose je suppose. De manière générale, j'ai trouvé que le jeu ne se prêtait pas forcément trop à la replayabilité à mon goût mais qu'il est à apprécier dans sa quête principale.


    Pour compenser son manque de profondeur, Hyper Void fait le pari de donner des situations assez inédite dans un shmup....

    On the VR train

    Le jeu est tout d'abord sorti sur PS3 puis a été retravaillé pour PS4/Xbox One avec de meilleurs performance, le jeu se vante même d'être le seul jeu VR de la PS4 à 120 fps... Parce que oui sur VR, le nombre de fps c'est pas pour rigoler c'est pour éviter d'être malade ! Enfin, le jeu sortira bientôt, à l'heure de cette review c'est à dire Octobre 2016, sortir sur Windows 10... La stratégie ici est simple, le jeu est développé et les plateformes PS4, Xbox One et PC sont en réalité assez proche, il fait totalement sens de continuer à sortir le jeu sur le plus de plateforme possible pour augmenter les profits.

    Un avantage indéniable au fait que les plateformes soient de plus en plus identiques. On ne peut pas dire que Hyper Void a été un immense succès, c'est le seul jeu du studio pour le moment mais il a l'air d'avoir malgré tout trouver son public. Ses graphismes impressionnants et son atmosphère ayant peut être réussi à trouver leur cible, qui sait.


    Au plus profond de l'espace ! ZIOUM !


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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 10:50

    Sine Mora


    Support : 360, PC puis le jeu s'est ouvert à la PS3/PS Vita et on le retrouve même sur Android, iOS et.... Ouya ??
    Développeur : Digital Reality / Grasshopper Manufacture
    Date de sortie : 2012
    Genre :Horizontal Shmup

    Lorsque m'est venu l'idée de ce dossier, un jeu est immédiatement apparu dans mon esprit : Sine Mora. Certes il commence à se faire un peu vieux par rapport aux autres titres du dossier puisqu'il est sorti en mars 2012... Cependant je tenais absolument à l'incorporer dans ce dossier puisqu'il est l'exemple parfait du shoot em up qui a essayé de s'ouvrir à un plus large public.... Le sujet du dossier quoi.

    L'idée est survenu de Grasshopper  Manufacture, bien connu pour son designer clé Suda 51 (Killer 7, No More Heroes, Lolipop Chainsaw ou le récent Let it Die) souhaitant tirer avantage du format digital pour faire des projets plus petits mais néanmoins intéressant dans des genres plus possible de faire en physique... Et leur premier projet dans le genre, Sine Mora, a été fait en collaboration avec Digital Reality, un studio hongrois et se propose de ressusciter le genre du shoot em up d'une manière particulièrement peu conventionnelle pour le genre.


    De bien belles promesses ! Allons voir cela...

    Toujours en avance sur son temps

    Sine Mora tire son aspiration de beaucoup de jeux, mais l'inspiration première d'après Theodore Reiker qui est le directeur créatif viendrait de Carax'95, un clone de Galaga qui avait l'originalité de donner des vies illimités au joueur mais un temps limité dans lequel il devait engendrer le plus de point. Plus subtil, si le joueur finit un niveau avec une précision de tir de plus de 75%, il gagne 5 secondes... Mais si il se fait toucher par un tir, il en perd 10. Sur un jeu de 3 minutes, il a su inventer une nouvelle dynamique sur un jeu archi vu et revu à cette époque. Le jeu était sorti en 1998 par Bio 100% et le créateur du groupe est de nos jours occupé à faire des lampes de bureau avec intelligence artificielle (What?)

    B-Bref... Donc oui Sine Mora a été tourné autour de cette idée de « temps ». (D'ailleurs Sine Mora vient du latin « sans délai »... Voilà voilà...) Se faire toucher et perdre une vie est en effet plutôt agaçant pour un nouveau joueur, les développeurs ont alors vu dans cette idée un peu nouvelle d'avoir le temps comme « vie » l'occasion de pouvoir faire un jeu moins frustrant. Ainsi dans Sine Mora, se faire toucher fait perdre du temps mais tuer n'importe quel ennemi en fait gagner un peu. Ca signifie que les boss par exemple ont souvent beaucoup de petits ennemis à tuer afin de pouvoir gagner du temps dans le cas où il serait délicat à battre.


    Le temps est un peu au centre de tout dans Sine Mora.
    Le scénario, les pouvoirs et même cette mécanique de tuer tous les petits ennemis pour en gagner.

    Toujours dans cette même idée, le joueur a la possibilité de ralentir le temps en utilisant une touche en particulier ce qui consomme une certaine jauge et facilite grandement certains passages. De manière générale, le mode histoire a été prévu pour être facile à compléter par n'importe qui et le monde arcade particulièrement difficile..... Oui oui, vous avez bien entendu, un mode histoire ! Et pas n'importe quoi puisque le thème principal est... Le temps... Oui encore.

    Bison buté et Temporalité brisée

    L'histoire est raconté au moyen de dialogue ainsi que de petits panneaux de monologue assez prenant avant de commencer les différents niveaux. On suit ainsi l'histoire des Enkies, un peuple ayant la possibilité de voyager dans le temps « sous certaines conditions » pourchassé par un empire qui souhaite les exterminer.... Ou plus précisément les maigres morceaux de résistance peinant à faire ne serait-ce que quelques dommages à cet empire si puissant et impersonnel. Plusieurs personnages assez intéressants sont au rendez vous et notamment cet ancien général de l'empire qui ressemble à un bison souhaitant se venger de l'empire pour avoir fait exécuter son fils qui fut le seul pilote ayant refusé de lâcher une puissante bombe sur le peuple Enkie.

    Un scénario en soi très intéressant mais malheureusement très dur à suivre. En plus d'être à propos de personnages ayant le pouvoir de voyager dans le temps, source de bien des embrouilles « en soi », l'histoire est en plus raconté dans le désordre ce qui n'arrange pas vraiment les choses ! On passe notre temps à se dire qu'on a louper des choses et si j'en juge de ce que je lis du résumé Wikipedia, j'avais moi même pas tout compris en fait.....


    Et donc du coup... Tu es qui ?

    Malgré ça, les twists les plus choquants et les relations entre les personnages ne prêtent elles pas vraiment à confusion. Ca donne à Sine Mora sa plus grande qualité, celle d'avoir une « gueule », un coté assez « crû » avec des personnages qui semblent vraiment avoir un passif dans un monde dit « diesel punk » parfait. Des personnages vraiment à part qui donne au jeu un petit coté réaliste très intéressant.

    Il sera donc question de diriger plusieurs personnages (ce qui n'aide pas à la compréhension du scénario « général » mais qui explique pourquoi les relations plus « personnelles » entre les personnages sont parfaitement compréhensibles), chacun avec son chara design représenté par un animal, sa petite histoire, sa personnalité et sa smart bomb personnalisé (oui bennn, on est dans un shmup ou bien?)

    Le plus beau des shmups

    Tout cela est déjà suffisant pour faire de Sine Mora un jeu assez convainquant mais en plus de cela, et cela n'échappe pas via les screenshots... Le jeu est absolument magnifique. Une direction artistique colorée dans un monde dystopique assez original et vivant avec une production particulièrement soignée. Il y'a un vrai parti pris à faire en sorte que toutes bullets du jeu sortent de canon ce qui ancre encore d'avantage le jeu dans une certaine « réalité » là où le shmup aime généralement se contenter de quelque chose de plus abstrait.


    Le jeu possède une direction artistique incroyable et les boss sont là pour nous le rappeler à chaque instant !

    En réalité, le jeu devait plus ressembler au célèbre Battle Garegga de Raizing puisque c'est de là d'où vient le setting « diesel punk » à l'origine... Cependant Grasshopper a insisté pour avoir ce type d'environnement pour soutenir l'histoire assez sombre. Les couleurs ont été plus dans l'idée d'un film d'animation Ghilbi et le studio a même eu l'honneur d’accueillir un artiste en guest star, Mahiro Maeda (Evangelion, Nadia, Chateau dans le ciel...) qui désigna quelques boss du jeu... Dont un robot géant... On en se refait pas.

    Le fait que les développeurs se soient également inspiré de Einhander de Square ne m'étonne par ailleurs pas, car on y reconnaît ce même soucis de la mise en scène qui met tout de suite énormément en valeur le jeu, les entrées de boss particulièrement soignées et impressionnants, chaque moment du jeu est bourré d'animation et de détail qu'il est bluffant de l'observer. Avec ça, le jeu est bourré de décor différents et intéressants à traverser... Entre une ville avec ses canaux et ses cascades, une prison sous marine, des grottes naturelles avec ses insectes bio mécaniques et les sombres usines de l'empire, le voyage vaut carrément le détour ! Le jeu réutilise quelques décors dans des « temporalités » différentes mais pour être honnête, la plupart du temps, j'avais même pas compris que c'était le même endroit tant tout a changé ah ah...


    Les bombes sont personnelles à chaque personnages du jeu.

    La seule tradition abstraite « shmupique » que le jeu se permet se trouve être dans les patterns de bullets qui font bien « 2D » elles. Parfois inventives, ils restent relativement rare cependant, les développeurs se défendent d'être un « bullet hell », stipulant que Cave en est le maître incontesté et qu'il serait idiot de venir leur faire compétition. Non et puis, l'idée restait de s'ouvrir au plus de gens possible, le fait de faire un shmup horizontal vient ainsi du fait que toute la technologie des nouvelles consoles est faites pour des écrans de plus en plus étiré et que si ils veulent en tirer parfaitement partie, il fallait un jeu qui aille dans ce sens.

    Lost in Time

    Que de qualité pour un jeu qui a vraiment tenté quelque chose de nouveau tout en restant un shmup de manière parfaitement reconnaissable.... Attendu comme le messie et pour donner un nouveau « second souffle » au genre, le jeu sorti et si l’accueil de la presse fut très enthousiaste, l’accueil des joueurs fut plus... Mitigés... Faut dire que le jeu n'est hélas pas parfait... Loin de là.

    Pour commencer le système de temps est certes amusant sur le papier mais vient avec un certain nombre de défaut. Déjà l'air de rien, cette idée d'avoir très peu de punition si on se fait toucher signifie que le jeu paraît avoir bien moins d'enjeu avec des passages que l'on passe « alors que l'on a pas l'impression d'avoir été particulièrement bon ».... Même un casual qui apprécie les Call of Duty, je suis pas sûr qu'il apprécie le sentiment plus que ça...


    Le jeu a une présentation hors pair mais on triomphe souvent sans gloire les premières fois.

    Le pire, c'est que l'inverse est vrai ! C'est à dire que quand le jeu est difficile parce que le timer est serré et que le boss est très résistant, il faut vraiment se mettre à prendre énormément de risque et claquer toutes ses bombes pour pouvoir le battre. C'est notamment le cas d'un boss en particulier et je suppose encore qu'il s'agit d'une erreur des développeurs tant il est absurdement increvable... Mais ouais ça rend la difficulté encore plus frustrante puisque dans un shmup traditionnel, tu peux au moins prendre le temps que tu veux pour pouvoir alterner entre phase d'esquive et phase d'attaque... Alors qu'ici, il ne faut jamais arrêter d'attaquer tout en esquivant comme on peut les tirs ennemis... Et puis quand y réfléchit, le système de temps, c'est jamais qu'une jauge de vie qui descend en permanence... Y'a plus sympas comme système...

    Avec ça, un truc que je n'ai pas dit est que se faire toucher signifie perdre une bonne partie de ses power up amassé durant toute la séquence... Souvent à des endroits fatalement pas super accessible puisque l'invincibilité ne dure pas longtemps et le fait que cette puissance de feu soit vraiment nécessaire pour pouvoir battre les boss rapidement et dans les temps. C'est particulièrement frustrant dans le mode arcade où la moindre erreur semble signifier que le joueur ne pourra jamais compléter la séquence dans les temps... Quelque chose d'incroyablement frustrant donc.


    Un moment assez original plutôt controversé du jeu... Où il faut se cacher dans des débris pour arriver au bout du labyrinthe.

    Avec ça, le système de scoring peut vraiment être perçu comme « random », certains ennemis donnent des bonus... On sait pas lesquels, il n'y a pas de logique et on ne peut même pas les mémoriser puisque ça change à chaque partie ! Ajoutez à ça le fait que le scoring consiste à prendre des pièces encore et encore pour un bonus de plus en plus gros sauf si on en loupe un.... Sauf que ben, vu que c'est un peu random leur apparition c'est assez facile d'en louper un même pour des joueurs confirmé, pareil, c'est à la fois frustrant et pas particulièrement intéressant.

    Enfin, les décors sont certes magnifiques mais de nombreux joueurs se sont plaint du manque de lisibilité que ça amenait, un point qui d'ailleurs a été un gros problème durant le développement selon les développeurs mais il faut croire que cela n'a pas été totalement résorbé...  En fait, tout simplement, ce coté « réaliste » collant au jeu donne une impression de shmup « pas assez dynamique » et manquant singulièrement de sensations... Ce qui est bien dommage et c'est sans doute ce qui m'a le plus gêné dans l'histoire et m'a empêché d'y prendre autant de plaisir que je l'aurais voulu.

    Hit and Miss

    Les ventes du jeu ont été décentes et les reviews ont été très mélioratives... Cependant le jeu a-t-il réussi à contenter les joueurs hardcore de shmup ainsi que des nouveaux venus ?... Pas vraiment en réalité... Les premiers reprochent énormément de chose au jeu, son manque de lisibilité est inexcusable, l'idée de faire un shmup plus « réaliste » signifie qu'il n'y a plus ces musiques ultra dynamique que l'on peut apprécier dans le genre et le jeu a un auto fire bien trop faible vu la résistance des ennemis.... Sans compter le fait que devoir esquiver des décors ne soit plus exactement à la mode.


    Certains patterns de bullets sont plutôt amusant.

    Alors a-t-il convaincu un nouveau public ? Et bien... Oui et non... Disons que le grand public ne comprend pas qu'un jeu puisse coûter 15€ et durer seulement 2 heures... Et manifestement, le jeu n'est pas assez addictif pour que l'on veuille recommencer... En réalité, Sine Mora ne peut s'adresser qu'à un seul type de public : Les joueurs de shmups occasionnels pas trop hardocre et pas trop regardant.... Un peu comme moi quoi.

    J'ai bien vu ces problèmes de lisibilité et d'aléatoire dans les bonus, cependant vu que le mode story est plutôt facile et que j’étais assez accroché à l'univers, j'y ai honnêtement très peu porté attention malgré quelques défauts évidents (le coté « mou » du jeu notamment).... Ces défauts sont bien sûr beaucoup plus impardonnable quand on commence à s'attaquer au bien trop difficile pour être amusant mode arcade et en cela, je comprends parfaitement la déception des joueurs plus « expérimenté » du genre qui en plus doivent souffrir des reviews mélioratives du jeu par la presse spécialisé pour se dire que finalement, personne ne comprendra jamais leur genre et s'enfermer d'avantage.

    Malgré cela, le jeu a plût a pas mal de gens et a fait parler de lui un peu plus que les shmups habituels, rappelant à tous que le genre existe encore... C'est pas si mal non ?


    Édité par Microsoft, on retrouve ce jeu un peu partout maintenant...
    Comme ici, la version iphone


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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 10:50

    Shutshimi


    Support : XBLA Indie, PC, Wii U, PSVita et PS4.. La version testée ici.
    Développeur : Neon Deity Games
    Date de sortie : 2015
    Genre :Shmup/Party Game

    Le jeu indépendant a, l'air de rien, beaucoup évolué depuis World of Goo et Braid en 2008. Il s'agissait le plus souvent de petits jeux 2D de quelques poignées d'heure tentant une autre approche à des genres qui avaient quasiment disparu... Bon j'exagère, il y'avait des jeux déjà un peu plus balèze comme Cave Story niveau durée de vie mais on remarque tout de même ces dernières années une augmentation des moyens sur les différents jeux issus de petits studios ce qui est bien normal vu que les-dits studios se multiplient et que la concurrence se fait très rude.

    Il devient donc délicat pour un studio proposant réellement un petit jeu de se faire sa place... D'ailleurs, pour être accepté sur console, il ne faut pas faire n'importe quel type de jeu, Microsoft par exemple obligeait les studios à avoir déjà au moins sortis des jeux en boite pour le Xbox Live sauf coup de cœur personnel pour pouvoir aller sur le Xbox Live Arcade... Mais pas de panique, si vous ne parvenez pas à faire parti de cette élite, il y'a le Xbox Live Arcade Indie...


    Le Xbox Live Arcade Indie... C'est euh, une expérience à part.


    Ah, le Xbox Live Arcade Indie, une zone de non droit tirant parti notamment de la librairie XNA de Microsoft qui devait permettre de créer facilement des jeux dans l'espace dédié du géant Américain... L'idée est que la communauté elle même valide les jeux ce qui signifie que le PEGI ne va rien vérifier... Microsoft non plus d'ailleurs et tout le monde pouvait amener son jeu.... La communauté en elle même ne jugeait finalement que si le jeu fonctionnait ou était buggé à mort ce qui signifiait que la qualité des softs pouvait s'avérer... Discutable.

    Les jeux du tops encourageaient ainsi rarement les rares visiteurs de ce store un peu mis à part par rapport au XBLA normal de rester dans ces eaux troubles : clone de Minecraft mal fichu, jeux politiquement incorrect, beaucoup de programme pour faire vibrer la manette et ainsi pouvoir s'en servir pour se masser. Les softs ne coutaient seulement pas plus de 2€ et il était obligatoire pour eux d'avoir une démo ce qui signifie qu'on trouvait rarement quelque chose d'intéressant... Sauf si on savait chercher un peu.


    La première version du jeu sur XBLA Indie est bien moins peaufiné que celle que l'on teste ici.


    Il y'a bien des perles sur Xbox Live Arcade Indie qui sont d'ailleurs, en général, sorti ailleurs depuis : Le particulièrement drôle Hidden in Plain Sight, le flippant Decay, le difficile 1001 Spikes, le parodique Chtulhu Saves the World, l'absurde Street of Fury, le sympathique Escape Goat, le match-up Wizorb... J'en passe et des meilleurs. Shutshimi fait parti de ces jeux qui sont sorti sur le support pour ne rencontrer que l'indifférence à part les quelques connaisseurs de la plateforme qui accueillirent la chose plutôt positivement.... Bon, le jeu était aussi sorti sur PC sur Steam où il a sans doute eu plus d'attention.

    En tout cas, le développeur sorti ensuite le jeu sur d'autres plateforme, l'eshop de la Wii U ou le PSN de la PS4 dans une version un peu amélioré, avec plus de boss, une meilleurs distribution des ennemis et des bonus et des modes supplémentaires. Bref, il est temps de nous pencher sur ce jeu et surtout notre problématique globale : Comment ont il approché le shoot-em up.

    Wario ware meet shmup

    Et bien la réponse est simple, on a beau dire que le shmup est élitiste son principe est simple voir enfantin, et ce genre de concept est un véritable vecteur de convivialité. Shutshimi ainsi joue la carte d'un party game, la carte de l'humour et de la franche rigolade.


    Un jeu renversant !


    L'idée est simple : Vous contrôlez un poisson rouge tout en pixel qui, malgré ses petits bras musclés a des soucis de mémoire comme tous les poissons rouges. Le concept est de balancer le joueur dans un écran de shoot em up horizontal intitulé « Wave ». A ce moment des ennemis commencent à arriver et le joueur pourra ainsi les dézinguer ou les éviter sans perdre de vie pendant... 10 secondes... Pas très longtemps donc. Une fois cela fait, le joueur se retrouvera dans un shop où il pourra choisir entre trois améliorations choisi au hasard par le jeu et devra se décider en moins de 10 secondes également. Ces améliorations sont de deux types : Soit localisé (c'est à dire que son effet ne dure que le temps de la prochaine vague), soit permanente.

    Les améliorations « d'une seule Wave » changent en général grandement la donne pour la prochaine vague. Une amélioration qui permet d'avoir trois armes au lieu d'une permet de très facilement se débarrasser des ennemis et à l'inverse, ce bonus qui retourne l'écran ou vous rend plus lent ne peut qu'être parfaitement handicapant. Ces bonus sont souvent particulièrement diversifiés et devoir choisir entre trois bonus handicapant.


    Le choix des améliorations à choisir est à peu près aussi important que le jeu lui même.


    Du coté des améliorations permanentes, on a droit à aussi droit à quelqu sont extrêmement diversifiés, des armes différentes, des petits poissons qui tire en même temps, un bocal à poisson rouge qui sert de bouclier et j'en passe. Il y'a même des « chapeaux », c'est à dire un équipement avec un effet unique parfois cosmétique, parfois bien utile que l'on perd après avoir été touché une fois.

    Que donne le résultat de tout ça ? Un jeu très rythmé où on alterne entre la phase de shop et la phase de tir de plus en plus rapidement avec de plus en plus d’ennemi vicieux, le tout étant ponctué par des boss de plus en plus difficile à battre...

    Banc de poisson

    Bien sûr, l'avantage du jeu repose surtout sur la convivialité, les vagues ne deviennent pas forcément plus dur qu'en solo mais les joueurs peuvent se toucher mutuellement et rebondir ce qui donne un sacré bazar à 4. Avec ça, de nombreux bonus assez drôle mais pas forcément arrangeant deviennent disponible : Être attaché via une chaîne à ses coéquipiers, changer de place avec eux toutes les x secondes, augmentation du rebond que font les joueurs lorsqu'ils se touchent et j'en passe. On paye le prix de plus de poisson pour tirer par un chaos plus facilement atteignable ce qui sied définitivement bien le jeu.


    Les boss servent en général de "mur" pour arrêter la progression du joueur de part leur difficulté à appréhender à plusieurs.


    C'est bien entendu là que le jeu est censé être à son maximum de potentiel, le jeu solo pouvant apparaitre un peu ridicule tant les vagues ennemis sont peu intéressantes et les dernières balancent tellement d'ennemis de manière aléatoire qu'ils reposent définitivement plus sur le fait d'avoir eu un bonus cool que du skill du joueur avec son tir de base assez naze. Malheureusement malgré  ses intentions, on se retrouve souvent « bloqué » à beaucoup de joueur à ne pas pouvoir bouger de peur à détruire les autres joueurs, on défonce toutes les vagues ennemis avec les bonus qu'on a réussi à avoir en attendant le moment où on perd finalement tout (généralement le boss) et le jeu redevient un minimum intéressant. De manière amusante donc, j'ai trouvé qu'en solo, il y'avait un coté addictif à ce capharnaüm général où on ne fait qu'aller de bonus le moins pire en bonus le moins pire jusqu'aux boss les plus délicat... Que je retrouve moins à plusieurs... Mais bon beaucoup de gens l'apprécie en tant que party game après.

    Shutshimi est un petit jeu à petit prix, il n'est pas vraiment à comparer avec d'autres titres autrement plus ambitieux puisqu'il montre très rapidement ses limites et on finit par faire le tour de ce qu'il a à proposer... D'autant qu'il ne réussit pas tant que ça son pari à mon goût. Ceci dit, l'idée d'utiliser le shmup comme party game est au final plutôt intelligente étant donné la rapidité pour lequel n'importe quel personne peut comprendre le concept sans avoir de règles, de saut ou de caméra à la première personne à réellement maîtriser.

    Non, ici je suis juste un poisson rouge, tu es un poisson bleu, allons juste surfer sur les « Waves » l'espace d'un instant...


    Ce poisson badass parle de lui même... Shutshimi, c'est avant tout un gros délire attachant sans grande profondeur mais qui se joue avec plaisir.


    Dernière édition par Haganeren le Sam 25 Fév - 16:54, édité 2 fois
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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Mar 21 Fév - 11:14

    Ainsi, nous avons 6 jeux, Mecha Ritz est dans la digne lignée des shmups d'antant et se dit que c'est la difficulté qui doit rebuter le public. Stardust en tant que jeu à scoring se dit que c'est la peur de manquer de contenu et multiplie le nombre de mode différent. Beaucoup choisissent d'utiliser le shmup pour son coté simple et efficace mais en mettant le cœur du jeu dans autre chose (le coté convivial et délirant pour Shutshimi, le loot pour Alienation), Sine Mora a essayé de faire évoluer le shmup pour en faire une grande aventure ouverte autant aux habitués qu'aux nouveaux. Enfin, Hyper Void essaye simplement de percer sa propre voie, en espérant trouver son public dans euh le void je suppose...

    J'aurais ceci dit pu parler de d'autres jeux, comme Jamestown qui en tant que shmup classique a réussi à trouver son public avec une grande simplicité d'approche et un jeu très axé coopération avec une emphase sur les petites missions ou encore Binding of Isaac qui n'utilise le shmup que comme mécanique facile à modifier pour ses nombreux power up dans son donjon généré aléatoirement qui lui a carrément été un grand carton.


    "Ah ! Le shmup ! C'est plus ce que c'était ma bonne dame !"

    Peut être qu'une suite à ce dossier serait intéressant à faire afin de pouvoir observer d'autres cas un peu particulier.... En attendant cependant, cette diversité trahis un peu le fait que le shmup n'est définitivement pas revenu comme le jeu de plateforme a pu l'être. Lorsque Braid est venu, il ne fallu que quelques années pour que tout un tas de jeu de plateforme/puzzle suive son pas. En l'absence de titre phare, le shmup est donc dispersé aux quatre vents, servant parfois les desseins d'autres genre plus populaire à qui il sert de facteur différenciant ou au contraire repris à la lettre par des créateurs qui savent qu'il reste un public appréciant le genre.

    Car oui, si ce dossier se concentre sur les shmups ayant essayé quelque chose de différent pour pouvoir s'ouvrir à un plus grand public mais dans les faits, il existe aussi de nombreux shmups n'essayant même pas ça et se contentant de son public. La série des Touhous marchant toujours aussi bien, Caladrius Blaze avec son scénario un peu dans la lignée d'un Shikigami no Shiro, Infinos Gaiden et son atmosphère très neo geo et j'en passe bien d'avantage. L'avantage du genre est qu'il ne nécessite pas énormément de personne pour être développé. Donc pour l'instant, le genre est là pour rester, cependant il faut bien reconnaître que le jeu reste un peu cloisonné sur lui même, beaucoup d'auteur s'interroge sur la manière d'atteindre un plus grand public... Pas toujours avec succès mais avec quelques espoirs malgré tout ! (Une plus grande popularité des doujins japonais, Jamestown, etc) Et c'est heureux, car il faut que plusieurs jeux de ce type commencent à sortir du lot pour pouvoir agrandir la niche de ce genre qui finira par en avoir besoin tout de même.
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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

    Message  Haganeren le Dim 26 Fév - 13:08

    Yop le dossier est particulièrement difficile à lire sur le forum... C'est qu'il a vraiment été fait en pensant au site. Là bas, on peut vraiment choisir la page que l'on veut et ça rend le truc un peu moins énorme. Je conseille donc d'ailler le lire là bas en cliquant sur un lien que j'ai mis en début d'article.

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    Re: [Dossier] Le shmup moderne et l'ouverture

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