[Konami 2008] Castlevania : Order of Ecclesia (NDS)

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    Weldar

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    [Konami 2008] Castlevania : Order of Ecclesia (NDS)

    Message  Weldar le Ven 8 Avr - 23:08

    Castlevania : Order of Ecclesia

    Après un épisode "anniversaire" sympathique, sans être transcendant et un versus sur Wii amusant, mais à l’aura salissante, Konami reste toujours actif pour faire fonctionner l’usine Castlevania et l’équipe de Koji Igarashi demeure au taquet. C’est tout juste un an et demi après le Portrait of Ruin qui a su diviser les fans, pourtant les développeurs ont voulu continuer la voie de bousculer un peu les habitudes en proposant cette fois-ci une nouvelle forme et un nouveau fond, tout en jouant avec la formule "Metroidvania".
    C’est ainsi que le mystérieux Order of Ecclesia (Akumajō Dracula: Ubawareta Kokuin... mais il n'y a pas d'Ecclesia dans le titre?!) fait son apparition en 2008 sur NDS.


    Ecclesia, société d'intérim.

    Au cœur du XIXème siècle, l’humanité est entre les griffes des forces maléfiques depuis que leur illustre défenseur, le clan Belmont, a disparu dans des conditions mystérieuses. Quelques humains ont voulu se dresser contre ces armées de démons sur les terres de la Transylvanie en baptisant des confréries, usant d’arts magiques, malheureusement, la plupart ont été dissoutes face à leur impuissance. Cependant, l’ordre d’Ecclesia, dirigé par Barlowe, a mis en point un système redoutable d’armes magiques qui trouve son efficacité face aux monstres, les Glyphes.
    La meilleure guerrière de l’ordre, Shanoa, a été sélectionnée pour recevoir le puissant Glyphe de Dominus, artefact qui permettrait d’empêcher la résurrection du démon le plus dangereux de tous, Dracula.
    Alors que la cérémonie de l’acquisition du Dominus approche, l’un des frères d’armes de Shanoa, Albus, jaloux d’être mis sur le carreau, décide d’interrompre brutalement la procession provoquant une amnésie chez Shanoa… Le trouble-fête s’enfuit avec le Glyphe de Dominus pour suivre son propre dessein.


    Le jeu commence par un nouveau générique animé fort joli. //// Shanoa poursuivra s'en cesse Albus pour récupérer Dominus.

    Des semaines ont passé, Barlowe est décidé à récupérer le Glyphe de Dominus dans l’espoir d’empêcher Albus de commettre une erreur. Il envoie Shanoa en mission, malgré son handicap. L’enquête de la jeune femme la conduira vers un mystérieux village…

    Ce nouvel épisode de l’équipe d’IGA pourrait surprendre avant tout par la présence d’une héroïne, surtout quand on connait la saga Castlevania qui a souvent été la promotion de la virilité masculine (si on met de côté une Sonia oubliée, ou une Carrie sous l’ombre de Reinhardt ou Cornell) et des propos même de Koji Igarashi il fut un temps. Comme on dit, de l’eau à couler sous les ponts et IGA présente de nouveau un personnage féminin principal pour son nouveau projet Bloodstained : Ritual of the Night à travers la pas moins charmante Miriam.
    La Shanoa de Order of Ecclesia est un personnage assez réussi visuellement qui dégage une forte aura et nous fera oublier la très lourdingue Charlotte du précédent Portrait of Ruin. On notera une nouvelle direction artistique autour du chara-design s’éloignant du très plat "manga touch" de Dawn of Sorrow et Portrait of Ruin (décidément…). Masaki Hirook (Suikoden Tierkreis) signe une approche rafraichissante pour la saga avec un certain soin apporté, même si on ne restera pas dans le même "soin" qu’une Kojima. Dommage qu’on ne retrouvera pas son travail dans une autre production ou même dans le projet Kickstarter d’IGA.


    Il y a des passages qui sortent du lot dans les niveaux comme une phase "d'infiltration" ou d'esquive de rochers glissant sur une montagne. ///// Le village est presque un "hub" où on devra revenir régulièrement pour discuter avec les villageois et accomplir des quêtes annexes.

    Outre le visuel, l’écriture est une autre histoire. J’ai toujours du mal à m’en rendre compte à cause d’une énième adaptation française foireuse, mais les personnages resteront toujours assez stéréotypés, sans être pour autant désagréables. Malgré son aspect robotique justifié par son amnésie (bon...), Shanoa demeure un personnage fort, loin d’être la cruche de service. Le scénario ne reste pas pour autant le point dominateur (comme toujours) de ce nouvel épisode de Castlevania, même si on pourrait être surpris par l’habituel gros "twist plot" vers la moitié du jeu, aussi tortueux que bizarrement amené. Malgré tout, j’apprécie ce contexte de narration assez original pour la saga en jouant habilement sur ce gros "trou" dans la chronologie des Castlevania. On a une volonté de rafraichir la chose.


    Simulateur de promenade.

    Une fois qu’on passe le tutoriel, la seconde chose qui surprend avec ce dernier épisode est le découpage de l’aventure. Cette fois-ci, les péripéties du joueur ne se centraliseront plus dans gigantesque labyrinthe où on progressera petit à petit, mais via une carte du monde où seront dispersés les différents niveaux à explorer à travers l’habituel scrolling horizontal.
    L’avancée est beaucoup plus linéaire, ces niveaux se débloqueront petit à petit en fonction du scénario et des niveaux traversés, étant donné qu’ils ont des entrées et des sorties reconduisant à la carte du monde évitant les classiques allers et retours du genre "Metroidvania". Igarashi justifiait l’envie de se rapprocher des premiers plate-formers de la série via le cheminement en ligne droite. L’intention est encore plus frappante quand on voit que ces fameux niveaux sont souvent linéaires avec des salles interconnectées rarement complexes si on excepte les culs de sacs ou des boucles. On parle parfois d’un hommage à Dracula’s Curse, l’épisode préféré de Koji Igarashi, dont ce ne serait pas la première fois qu’il en fait des clins d’œil dans ses jeux.

    On se retrouve ainsi avec un mélange de "Metroidvania", sans avoir sa complexité, et du plate-former linéaire. Néanmoins, le level-design se rapproche davantage du Metroidvania de base avec ses couloirs remplis de monstres et des instants de plate-formes gentillets. Il n’a pas l’ingéniosité d’un Symphony of the Night ou d’un Dawn of Sorrow, mais le level-design reste plus dynamique et accrocheur que le très redondant Portrait of Ruin grâce à des niveaux qui ne sont pas trop grands et des thématiques qui se renouvellent rapidement, même si on retrouvera parfois un niveau avec une thématique déjà vue, mais sous des couleurs différentes...


    Les gens auront toujours des problèmes avec les livres dans les Castlevania.... ////// Peut-être troublant pour les habitués, la carte du monde nous permet d'avoir rapidement accès aux différents niveaux.

    On ne nage plus dans l’exotisme farfelu de Portrait of Ruin, mais on voit du monde extérieur qu’on avait rarement l’occasion de rencontrer dans les précédents jeux de l’équipe de Koji Igarashi. On reste pour autant dans un ton très propre à l’univers Castlevania entre des forêts, des montagnes brumeuses, des cavernes, une traversée d’une baie en pleine tempête ou encore des bayous… ce qui nous change agréablement de la classique avancée dans le château de Dracula et de ses décors récurrent. Néanmoins, le jeu réserve une seconde partie inattendue qui renoue avec l’esprit plus "Metroidvania"…


    Tatouage de luxe.

    Outre le découpage de l’aventure, le second point qui attire notre attention (ou le troisième si on est sensible aux charmes de Shaona), c’est le système d’arme magique, les Glyphes.
    Si on pense au premier abord que c’est une simple variation du système des âmes de la saga Sorrow ou des cartes de Circle of the Moon, les Glyphes apportent pourtant de gros changements dans le gameplay.
    Toutes les armes, sous-armes et magies, sont remplacées par des Glyphes. Ainsi, la simple épée est devenue un Glyphe à équiper.
    Les Glyphes sont divisés en deux catégories qu’on peut équiper sur trois emplacements : Y, X et R, les lettres correspondent évidement aux touches de la console. On a celle des armes physiques et les magies qu’on équipe aux places Y et X (on peut équiper deux fois le même Glyphe) et les compétences (améliorations de statut, transformation…etc.) qu’on équipe à l’emplacement R. On a aussi une troisième catégorie à part, comme les Sorrow, où on parle de Reliques qui correspondent aux aptitudes physiques permanentes du personnage comme le double-saut ou la glissade.

    Une catégorisation classique s’inspirant très fortement des âmes dans les épisodes Sorrow, mais l’une des différences est que suivant les Glyphes équipés aux emplacements Y et X, on peut produire un super coup, un semblant de "Overdrive" en exécutant Haut + Y ou X. Cet Overdrive n’est pas gratuit fort heureusement vu que chaque attaque consommera beaucoup de cœurs de notre jauge à … cœurs.
    Notons que dans un soucis d’ergonomie fort appréciable, on peut avoir en temps réel trois compositions de Glyphes différentes qu’on peut alterner à tout moment, nous évitant ainsi de repasser par le menu pour changer telle capacité, car la situation l’exigeant sur l’instant t.


    L'écran du haut servira tout simplement à afficher les statistiques ou la carte qu'on peut alterner à tout moment.

    Ce qui surprendra aussi à travers ce nouveau système ce sont les attaques physiques qui sont donc des Glyphes et qui consomment la barre de mana du joueur. Ainsi, on ne peut plus attaquer à répétition comme avant vu que la jauge de magie nous dira stop quand elle sera vide. Néanmoins, cette fameuse jauge remonte très progressivement (heureusement) et on pourrait même parler qu’on a plutôt affaire à une jauge d’endurance qui diminuera en fonction des attaques physiques et magies que le joueur lancera. C’est un système d’endurance qu’on retrouve dans d’autres jeux similaires comme la série des Souls pour citer le plus connu.
    Cette nouvelle feature change forcément les habitudes du vétéran de la série, même s’il est très rare qu’on se retrouve handicapé par cela en pleine action… en tout cas, ça ne m’est pas arrivé dans mes vagues souvenirs.
    Un système qui se montre bien rafraichissant en soi, et l’idée de découvrir différents effets de nos Glyphes suivant ceux qui sont équipés rendent ce concept très riche. C’est peut-être mon système préféré de la saga des Castlevania "metroidvania".

    Évidemment, les Glyphes s’obtiennent petit à petit par force d’exploration ou en les récoltant aléatoirement sur certains ennemis, mais l’originalité de l’acquisition des Glyphes se fera via un petit "gimmick" en maintenant Haut où Shanoa exhibera son superbe dos nu (et pixelisé). Le tatouage au dos de la belle brune se transformera en aspirateur et absorbera rapidement le Glyphe s’il est à portée. Une capacité amusante qui peut livrer à des petites énigmes ou à un petit challenge quand on cherche à l’absorber sur le cadavre d’un ennemi, alors qu’on est attaqué de tout va. Le "drop" chez les monstres est assez différent des Sorrow, vu qu’il faut être à la fois "tranquille" pour absorber le Glyphe, mais aussi certains acquisitions peuvent se faire que lorsque le monstre attaque, le sceau du Glyphe se matérialisant pour une très courte durée. C’est au joueur de se montre attentif au pattern des ennemis.


    C'est le moment de récupérer le Glyphe du sorcier! ////// Il faudra parfois se creuser les méninges pour absorber des Glyphes.

    Comme il a été dit, les Glyphes ne servent pas que pour l’attaque, mais aussi pour l’exploration, dans un soupçon d’esprit progressif et de "backtracking". Le level-design nous oblige souvent à utiliser nos capacités à bon escient pour pouvoir avancer ou découvrir des secrets. L’une des compétences les plus récurrentes est le Magnes où Shanoa produit une sorte de champ magnétique attirant permettant de s’agripper à des crochets et de se projeter en prenant de l’élan, pour atteindre ainsi une plate-forme éloignée. Cette mécanique offre plusieurs sessions de plates-formes qui demeurent plutôt originales sur le coup.

    On trouve évidement d’autres mécanismes et de rares petits puzzles (souvent optionnel à la route "principale"), mais les salles traversées se résument avant tout à affronter des hordes de monstres et de petits pièges. On peut regretter qu’il n’y ait pas un juste équilibre entre mécanismes et action, peut-être pour ne pas trop couper avec le dynamisme de l’avancée de Shanoa.


    Une capacité vraiment cool! ////// Oui, ce n'est pas la taille qui compte...

    Comme souvent, les Castlevania 2D sont une valeur sûre autour de la forme avec un point technique toujours irréprochable. Non content d’offrir de chouettes artworks que nous avons traité précédemment, Order of Ecclesia propose une 2D toujours aussi classe que les précédents volets pour une superbe atmosphère.


    Shanoa, ma waifu de pixel.

    Que ce soit le sprite de Shanoa qui dispose d’une animation dynamique et classe, ou du bestiaire toujours aussi immense et diversifié, tantôt magnifiques, tantôt morbides. Une variété qui est aussi de mise dans les décors et des backgrounds riches, en plus de nombreux éléments de 3D pour dégager des plans immersifs. On pense notamment à la zone où on traverse une mer déchainée avec un navire au loin bougeant dans tous les sens, donnant l’impression qu’il va venir s’échouer sur nous.
    Les graphistes apportent toujours au soin au détail et à la cohérence des lieux, un cran au-dessus de Portrait of Ruin, sans être pour autant égal au travail d’un Symphony of the Night, probablement en raison d’un fort grand nombre de salles (plus important qu’un Dawn of Sorrow) ou du budget octroyé plus timide…

    Fidèle depuis longtemps, Michiru Yamane est toujours à la composition musicale, mais de nouveau pas seule, accompagnée par Yasuhiro Ichihashi, un jeune homme plus méconnu vu qu’il s’est occupé de réarranger des musiques du remake Chi no Rondo sur PSP ou de l’opus multijoueur Harmony of Despair, mais aussi des Pachislot… hm…
    On retrouve le ton typique de Yamane dans ce nouvel opus à travers des pistes entrainantes et variées collant bien à l’action. Le thème musical de Shanoa, An Empty Tome, est sans doute le morceau le plus mémorable. Sorrow’s Distortion, The Colossus ou Hard Won Nobility sont aussi de bonnes musiques. Il y a peut-être Rhapsody of the Forsaken qui s’adapte moins bien au monde de la prison, à titre personnel.


    Les illustrations sont sublimes. ///// B-Baston!!

    L’équipe IGA est toujours aussi fiable pour proposer une aventure fluide et d’une ergonomie efficace. La jouabilité est classique, mais intuitif.
    Le gameplay se base toujours sur une notion de "leveling", d'utilisation de consommables et d’équipements de pièces d’armures pour améliorer nos statistiques, permettant ainsi au joueur de monter en puissance en récoltant de précieux points d’expériences en tuant des monstres. Une montée en puissance qui est pour une fois réjouissante grâce à une difficulté revue à la hausse qui fera plaisir aux plus pessimistes sur le "challenge amoindri" dans les derniers Castlevania. Les ennemis sont plus coriaces, des patterns sournois et certains boss sont étonnamment très violents au point d’y voir des piques de difficulté frustrante. On a des boss très bien trouvés comme un affreux crabe mutant qui nous poursuit durant l’escalade d’un phare.

    Malgré son challenge revu à la hausse, Order of Ecclesia nous donnera peut-être l’impression d’arriver rapidement à la vraie fin du jeu. La première partie de l'aventure s’enchaine très rapidement du fait qu’on n’ait pas besoin de retourner sur nos pas dans le cadre de la quête principale, et on devine plutôt facilement comment déjouer l’énigme de la classique "Mauvaise Fin".
    Pourtant, Order of Ecclesia propose un contenu très riche, il est même le plus condensé de la saga des Castlevania.
    Hormis de découvrir les petits secrets en retournant sur ses pas, Shanoa aura de nombreuses quêtes annexes à accomplir dont la principale est de sauver des villageois qui sont dissimilés un peu partout dans les niveaux. Une fois qu’on libère un villageois, on pourra accomplir des quêtes que le PNJ proposera en guise de remerciement (courtois…). Sur le fond, on retrouve la même idée que Portrait of Ruin: récolter des objets, tuer des ennemis, ou même photographier des monstres… Les objectifs sont basiques, mais ils valorisent le principe de revenir sur nos pas pour obtenir des récompenses intéressantes, sachant que les allers et retours sont très optimisés par la structure de la carte du monde et autres téléporteurs à l'intérieur des niveaux.
    Ce n’est pas tout, le joueur pourra découvrir d’autres secrets comme des niveaux optionnels proposant des défis très prenants.


    Un combat original. /////// Je pense que ce boss aura arraché les cheveux à plus d'un.

    Dans la replay value, on retrouve de nouveaux modes de difficultés dont le terrible Level 1 où le joueur ne pourra plus acquérir de XP. On a toujours le classique mode qui nous permet de refaire l’aventure avec un autre personnage, mais qui est guère intéressant, et le traditionnel "Boss Rush" une fois qu’on termine le jeu qui fera plaisir aux nostalgiques ou ceux qui cherchent un autre petit défi pour obtenir de nouveaux objets pour compléter sa bibliothèque d’objets. S’il n’a pas la patience de trouver tous les objets, le petit joueur pourra chercher à escroquer un innocent via la fonction d’échanges d’objets en Wifi.








    A force d’épisodes "Metroidvania", on craint l’essoufflement et le recyclage monotone dans la saga Castlevania et pourtant cet ultime épisode (bah oui…) offre de nouvelles perspectives, un dynamisme efficace, une aventure complète et belle comme son héroïne.
    Le seul ou les seuls points où je pourrais rouspéter seront plus dans l’ordre du goût et de la couleur entre un level-design que j’aurais préféré plus équilibré (plate-forme, action, puzzle) et peut-être le dernier acte du combat final qui est un poil décevant, mais ce serait cracher pour rien et faire son ingrat. Bon, il y aura néanmoins l’éternel débat autour des révélations faites dans cet épisode sur la compréhension de la chronologie de la saga qui feront… sourire les puristes. Mais que nenni, on a l’un des meilleurs épisodes de la saga, on profite du reste, et quel reste !


    Dernière édition par Weldar le Lun 11 Avr - 17:31, édité 2 fois
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    Haganeren

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    Re: [Konami 2008] Castlevania : Order of Ecclesia (NDS)

    Message  Haganeren le Lun 11 Avr - 11:56

    .... Voir même un peu trop dur oui. Parce que bon, ça a été le seul Castlevania où j'ai été obligé d'XP sur le coté exprès. Circle of the Moon avait aussi de la difficulté mais ne marchait pas sur ce genre de procédé.

    Mais bon, en dehors de ça c'était effectivement un très bon épisode, remplis de personnalité et d'originalité. Chapeau pour ne pas avoir spoilé la seconde partie d'ailleurs ! D'autant que c'est de loin la plus intéressante visuellement à mon gout ! (A quelques exceptions notables genre la mer en 3D qui était aussi particulièrement notable !) ET puis bon, c'est quand même le dernier jeu IGA sur un Metroidvania classique. Alors ok y'a eu Harmony of Despair que je dois faire et qui peut servir de "review d'adieu" à IGA mais je me dis qu'en toucher un petit mot ici, dans le cadre du dossier, fait franchement pas de mal !

    Pour le reste c'est une très bonne review Weldou qui va sur tous les points bien comme il faut ! On peut maintenant faire un dossier de la trilogie DS Castlevania ! Ouaaaah !

    (PS : Y'a un moment d'infiltration dans OOE ?)
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    Weldar

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    Re: [Konami 2008] Castlevania : Order of Ecclesia (NDS)

    Message  Weldar le Lun 11 Avr - 17:41

    Circle of the Moon avait des piques de difficulté pour chaque boss, ou presque, haha.
    Dès Adramlech (le gros bouc dans l'église) c'était violent et il fallait XP pas mal et comme d'hab, avoir une bonne subweapon (la croix en général). Néanmoins, en quoi tu trouves le procédé de COTM différent? Certes, Order of Ecclesia reste beaucoup plus accessible (on a un marchand de potions, même s'il faut accomplir ses quêtes annexes pour que son stock d'objet s'agrandisse vu qu'il est MEGA pauvre au départ), mais le leveling reste le leveling, même si j'estime que c'est juste contre deux/trois boss de la seconde partie que ce besoin se pose.

    La seconde partie du jeu serait dommage à être dévoilée, surtout qu'elle est une surprise agréable et qu'on se dit...
    Spoiler:
    ... après la semi déception d'arriver rapidement à Albus et donc à la première fin du jeu, on se dit "ok, on aura peut-être un niveau final à traverser et hop le boss final"... et en fait, non, le château de Dracula apparaît et c'est un peu près 500 salles à explorer! Le sourire se dessine sur la lèvre ensuite!
    L'aspect étonnant de cette seconde partie, c'est qu'on revient sur du pur "Metroidvania" avec un gros labyrinthe (même si moins complexe) et on aura aucune narration durant cette partie.


    Le passage d'infiltration est un peu surestimé effectivement, mais il y avait cette petite séquence dans la prison de Minera :


    Où tu devais éviter les halos lumineux sous peine de te faire repérer et qu'un gros monstre apparaît ensuite pour te défoncer (et violent).

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    Re: [Konami 2008] Castlevania : Order of Ecclesia (NDS)

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