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    Ys Part 4 [WIP]

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 430
    Date d'inscription : 28/01/2016

    Ys Part 4 [WIP] Empty Ys Part 4 [WIP]

    Message  Haganeren Lun 2 Nov - 1:38

    Le Dossier Ys
    Partie 4 : La renaissance



    Nous avions quitté Falcom en bien mauvaise posture lors de la troisième partie de dossier... Ils ont perdu tous leurs employés phares et leur excursion dans le monde des consoles a mis tellement de temps à se décider qu'il était déjà trop tard. Bien sûr, il restait le marché PC n'est-ce pas ? Et puis Legend of Heroes III s'était plutôt bien vendu, prouvant que même si Falcom n'avait pas les moyens de faire les animations d'Hudson ou le gameplay d'un Zelda, ils pouvaient encore s'en sortir avec un souci du détail exemplaire. Une véritable nouvelle philosophie se mettait en place !


    Au fond du gouffre, Falcom devint boîte noire.

    On sait peu de choses sur le scénariste Falcom Tadashi Hayakawa sinon qu'il vient du monde de l'animation et qu'il a notamment réalisé... L'anime de Ys ! Je savais bien qu'il n'était pas si mal ! Il a donc été le scénariste derrière les jeux “Legend of Heroes III et IV” qui ont su faire survivre Falcom dans des temps très durs. Nous y reviendrons sur le dossier de ces jeux…. Il a d’ailleurs aussi été une grande figure de la série Brandish qui resta une sorte de valeur sûre pour Falcom jusqu'à sa dégringolade à l'épisode 4 sorti en 1998. D’après un employé qui sera très influent par la suite, Brandish IV avait établi un record de mauvaise vente dans la boite et là coup dur... Le scénariste Tadashi Hayakawa s'en va et retourne dans le monde de l'animation... Ils venaient encore de perdre quelqu'un alors qu'il était en passe de devenir la figure centrale de Falcom ! Et il n'est même pas crédité pour la création de The Legend of Heroes V, dernier épisode de la trilogie se déroulant dans le même univers alors qu'apparemment il avait écrit la moitié du script !


    A partir de maintenant, les employés seront invisibilisés par une politique assez triste de Falcom qui en modifieront les crédits de leurs jeux.
    Qui connait Tadashi Hayakawa (gauche)scénariste de Legend of Heroes III qui sera ultra influent pour le futur patron de Falcom Toshihiro Kondo ? (droite)



    C'est vrai que Falcom avait déjà fait ce sale coup pour l'équipe de Ys III supprimée des crédits car étant parti de la compagnie mais... Ça reste bizarre non ? D'habitude j'arrive toujours à sortir une interview ou deux du personnage en question pour savoir quelle est la raison du départ.. Mais là j'ai rien... D'ailleurs, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais pour un petit studio pas très connu je sors quand même pas mal d'interview, pas mal de documents parlant du développement de tous ces jeux. On va pas se mentir, ça rend le travail de ce dossier passionnant car on a toujours l'impression de découvrir de nouvelles choses.... Mais là rien... D'ailleurs, même aujourd'hui je ne peux plus trop le faire. En effet, depuis le grand exode qui secoua la compagnie, le président de l’époque Masyuki Kato a tout simplement interdit à ses employés de devenir populaires… Et le président actuel a continué cette tradition.

    Il est donc interdit pour les employés au plus proche du développement d'accepter des interviews, il leur est interdit de signer leurs œuvres. Ils ne doivent même pas communiquer leurs postes si on les interroge à ce sujet ( Et les crédits des jeux Falcoms sont encore à ce jour très vague)... Plus récemment, il est interdit d'ouvrir un compte de réseau social "en tant" qu'employé de Falcom. En Janvier 2019, un leak permit de retrouver qui avait fait un grand nombre de track composé par la "Falcom Sound Team JDK" et permit de se réinterroger... Pourquoi cette pratique existant depuis les années 90 jusqu'à nos jours existe-t-elle ? Tout le monde pensait avoir la réponse : C'est pour empêcher un nouvel exode ! Falcom est si petit, si un talent venait à y naître il serait immédiatement happé par une plus grosse compagnie !



    Résumons en quelques jeux la période de 8 ans qui sépare Ys V de Ys VI.
    Legend of Heroes IV : Akai Shizuku ( 1996 ) décevra par son système libre par rapport au III, Sorcerian Forever et Falcom Classics (1997) représentent les nombreux remakes.
    Brandish IV (1998) fit de très mauvaises ventes, Rhapsody of Zephyr ( 1999 ) montre la publications de RPGs Coréens et Zweii!! (2001) est cheap mais mignon.



    Pourtant, un article incroyablement détaillé défend que ce ne se serait pas pour cela... Déjà parce que le droit du travail au Japon est très largement à l'avantage des patrons qui n'hésitent pas à stipuler dans leur contrat que partir entraînerait une amende pour eux ou même carrément qu'ils seraient à la place "renvoyé pour faute grave" ce qui peut vraiment foutre en l'air une carrière là bas... Comme quoi ça sert d'avoir un code du travail un peu encadré par l'État quitte à être moins flexible… *cough* Donc voilà, si Falcom voulait vraiment empêcher les gens de partir, ils ont des moyens amplement plus efficaces mais ne les utilisent pas. Pire, la pratique ne s'est jamais vraiment arrêtée et l'article dénombre à travers les années énormément d'artistes, de programmeurs et de compositeurs n'ayant travaillé pour Falcom qu'une ou deux années avant de partir ailleurs, dont certains plutôt talentueux.

    Alors pourquoi ? Kato, le président du moment, s'exprima sur le sujet, stipulant qu'il était ouvert à ce que les gens partent de sa compagnie tant qu'ils passent proprement le relais à la personne derrière lui. Selon lui-et c'est pas spécialement bête-il ne sert à rien de retenir les employés car s' ils ne veulent plus bosser dans une entreprise, rien ne changerait ça, même si on les force à rester ! Du coup le problème de perte de staff n'est pas résorbable selon lui (bon ça par contre... Le “pourquoi autant de monde se barre” reste un peu mystérieux...). Non, selon lui, le problème c'est surtout que lorsque l'équipe d'Ys parti ( et apparemment ce fut vachement plus violent que je pensais genre y'avait vraiment quasi plus personne dans la boîte ), des rumeurs sur la boite commençait à paraître... Comme quoi il ne faisait pas bon de travailler là bas, comme quoi la société ne marchait pas si bien... Et ça pouvait être ennuyeux lors des négociations avec certains acteurs portant les jeux sur d'autres machines. Comment négocier avec quelqu'un d'égal à égal si ton interlocuteur sait que tu es une coquille vide et le seul moyen que tu as de gagner de l'argent ? Il fallait empêcher cela à tout prix pour Kato.


    La stratégie d'invisibilisation des employés de Falcom est injuste... Mais elle marche.
    Personne n'a trop réagis lorsque des personnes talentueuses ont quitté Falcom pour fonder ces sociétés cette fois.



    Alors, cette politique fut mise en place et aussi injuste qu'elle soit... Elle marcha... Falcom connu d'autres exodes comme durant le développement de Legend of Heroes V pour fonder "Gruppo One" une boite de jeu peu connue... Personne n'y fit attention. Pareil pour la masse de départ qui suivit au début des années 2000 où un certain nombre d'employés quitta la boite pour fonder EXP encore debout aujourd'hui et connu pour leurs dungeon crawler comme Demon Gaze... Qui s'en soucie ? Ce sont des inconnus après tout. Certes, on aurait préféré qu'il nous dise qu'il recherchait la raison profonde du mal-être de ses employés mais c'est euh... ben manifestement non…

    L’attente du renouveau

    Mais revenons au début des années 2001, à la sortie de Ys I & II Complete, la suite logique voudrait qu'Ys III Eternal soit en préparation.. Et c’est ce qui était prévu ! Mais voilà… J’ai perdu la source je suis dégouté mais je sais avoir lu “quelque part” que les employés s’étaient mis à protester dont un certain homme : Toshihiro Kondō... Qui est ce personnage ? Et bien à la base, il s'agit d'un grand fan de Falcom notamment The Legend of Heroes III, son jeu favoris dont il avait fait un fan site sur l'Internet des années 90... Et de mes souvenirs de l'Internet des années 90, ça devait être quelque chose à voir... En tout cas, cela suffit à convaincre Falcom qui l'embauche en avril 1998 pour faire des sites webs de leurs produits avant de le faire travailler sur Brandish IV ! ( Oui l’interview plus tôt c’était lui )


    Sans le succès d’Ys Eternal, il est possible que la série n’ait pas eu de continuité…
    Ils mettaient le paquet aussi ! Regardez tous ces goodies ! Tous ces artworks ! Ca donne envie....


    C'est depuis cette position que l'homme fut de plus en plus impliqué dans le développement des jeux, il faut dire qu'il devait avoir un contact avec la fanbase de Falcom. Une position privilégié pour dire que la réputation de Falcom n'était pas au beau fixe, Ys I & II Eternal puis Complete avaient beau être des succès, les gens voyaient en Falcom une star du passé incapable de faire de nouveaux jeux aussi aimé unanimement que les premiers épisodes de Ys.
    Je n’ai pas inventé cette phrase tout seul mais encore une fois impossible de retrouver ma source donc… À prendre avec des pincettes. Quelque soit la raison, il y eut changement de plans et le projet “Ys VI” fut en route



    Ys VI : The Ark of Napishism


    Support : PC / PS2 / PSP
    Développeur : Falcom
    Date de sortie : 2003 ( PC ) / 2005 ( PS2 ) / 2006 ( PSP )
    Genre : A-RPG


    Ys VI ne se déroule pas dans l'un des nombreux continents mentionné par le carnet de voyage d'Adol dans Ys I. Peut être que Falcom ne se sentait pas de s'attaquer à Altago avec une histoire un peu complexe après l'échec de Ys V. Non, l'histoire commence très simplement par Adol échoué sur une île qui semble juste à côté des Amériques inexplorées du temps de Ys. Il se fait alors recueillir par deux filles du clan Redha, les autochtones du coin qui présentent des caractéristiques spéciales comme une petite queue et des oreilles très longues comme des elfes. Malheureusement, ils n'aiment pas trop les « Eresians », comme Adol qui ont débarqué récemment sur leur île.. Sans compter que ces colons ont tendance à les prendre pour des sauvages. Bon, on va pas demander à Falcom de faire mieux sur le sujet que Pocahontas de Disney et le scénario va plutôt tenter de présenter deux peuples tous deux avec leurs torts et une tension palpable entre eux..


    Si on met le 1 et 2 ensemble, sur 5 jeux, Adol s’est planté en bateau 4 fois…
    Et cette fois, il n’est pas “exactement” le bienvenue


    Mais comment en est-il arrivé là ? Et bien ce n'est pas très clair... En gros il se serait fait convaincre par le Capitaine pirate Ladock de l'aider à explorer l'océan au-delà du vortex de Canaan ce fameux vortex qui empêche tout bateaux de passer. Adol étant un peu spécialiste du domaine ( Il se passait la même chose dans Ys I ), Ladock le souhaitait à tout prix dans son équipage. Pourtant, arrivé sur place, c'est un navire Romun qui coule le navire de nos héros, pourquoi ? Et bien ça je trouve que c'est un peu amusant, en effet dans la version de Konami, c'est parce que Adol est recherché par l'empire ce qui est logique dans l'optique où on s'est confronté à eux dans Ys IV Mask of the Sun ou Ys IV Dawn of Ys. Cependant ces deux épisodes sont aujourd’hui retconné au profit du plus récent Ys IV : Memories of Celceta que nous n'avons pas encore vu aujourd'hui. Et dans ce jeu, Adol est en bien meilleurs termes avec eux, l'empire apparaissant plus comme une menace politique potentielle qui n'affecte pas directement notre héros... C'est assez cool en vrai... Mais du coup l'Empire n'a plus aucune raison d'attaquer Adol dans Ys VI... Du coup le site de XSEED marque qu'ils le font « parce que les pirates sont sur leurs chemins », je suis sûr que y'a eu un mini retcon maintenant que je n'ai pu vérifier car je n'ai pas le livret japonais originel du jeu. Pourquoi j'aime tant ce petit détail ? Parce que ça met pas mal en lumière à quel point l'histoire de Ys tente de gagner en complexité et subtilité au fil des âges. A la base, le Romun Empire c'était les « méchants » et donc dans Ys VI ils agissent majoritairement comme ça mais par la suite, ce sera plus subtil que cela... Nous y reviendrons.


    Une petite intro entrainante ni trop cheap ni trop cher pour annoncer le jeu !
    Une des nombreuses choses sur lequel Ys Eternal a, l'air de rien, posé un précédent dans la série et qui constitue une norme à présent.



    En tout cas, Adol s'échoue dans une île, c'est une histoire assez simple, pourtant derrière cela il y'a un vrai plan pour Falcom. C'est tout simplement la naissance de l'univers cohérent qui avait échappé à Falcom dans les années 90. Et ça fait sens, Falcom a bien vu que son manque de personnel l’empêchait de faire les jolis animations d’Hudson sur PC Engine CD avec tout un casting de voix et encore moins de suivre facilement la course de la 3D… Mais le succès inespéré de Legend of Heroes III leur a permis de se rendre compte que leur force pouvait résider ailleurs : Travailler sur le texte et une certaine cohérence d’univers tout en rajoutant pleins de petits détails.

    Et cette cohérence d’univers, Falcom allait se servir d’Ys VI pour l’insuffler dans cette série déjà existante !
    Ainsi, on reconnaît Ys I/II dans cette histoire d'île dont aucun bateau ne peut s'approcher voir d'un métal spécial disponible seulement dans cette île... Certains éléments sont similaires mais on aura aussi des petites retrouvailles avec certains personnages.
    Ys III est facilement représenté par la présence de Dogi et d’ailleurs Ys VI le reconnecte à l’univers de la série en expliquant d’où venait “vraiment” son dernier boss... C'est très louable.
    Ys IV est celui qui fait rentrer en scène le Romun Empire et on sent que le scénariste a bien aimé cet aspect du lore.
    Ys V, quant à lui, est représenté par le personnage de Terra, cette voleuse un peu tsundere pas méga intéressante que l'on retrouve dans Ys VI à grand coup de « Ah Adol ça faisait longtemps ! ».... Ys V ayant mis beaucoup de temps à être fan-traduit, c'était même un peu frustrant à entendre à l'époque pour nous.


    Cette petite carte est impeccable pour montrer la nouvelle volonté de faire d’Ys une série “logique”
    Je ne compte pas le nombre de fois où je l’ai regardé pour suivre les aventures d’Adol !



    Bref, Ys VI, c'est Pocahontas version Falcom qui tente de faire un peu de ménage dans le lore général de la série. Un ménage en règle mettant en valeur cette fameuse civilisation des « Eldeen », un peuple très avancé technologiquement qui change un peu la nature des déesses de Ys I & II... Non ce ne sont plus des déesses, ce sont des êtres ultra avancés technologiquement qui ont pu transférer leurs âmes dans un corps de Cleria immortel. Ce changement commençait déjà à s'opérer lors des remakes de Ys II Eternal en dotant pour la première fois Feena et Reah d'ailes lors de l'image finale... Ce qui n'était pas du tout le cas avant en fait, le coup des ailes c’est venu après !


    3D mais pas trop.

    Tous ces changements de lore ambitieux tomberaient bien à plat si le jeu ne suivait pas derrière et franchement Ys VI gomme tous les défauts de son prédécesseur. On se retrouve à nouveau avec un bouton d'attaque mais cette fois-ci, Adol enchaînera ses trois coups de combo à une vitesse très rapide, rien à voir avec la lenteur SNES ! Rapidement on se prend au jeu tant le gameplay est agréable et simple, le combo au sol bien sûr mais aussi l'attaque aérienne au moyen d'un bouton saut très contrôlable et une attaque plongeante. Ah, j'oubliais une espèce d'attaque bizarre où il faut appuyer sur une direction puis s'arrêter puis appuyer sur le bouton d'attaque avec un timing précis... Ça fait une petite charge mais il est rare qu'elle serve à grand chose.


    Dès les tous premiers instants, ça pulse et on retrouve le dynamisme caractéristique de Ys !
    Ils ont vraiment réussi quelque chose



    Pour le reste cependant, ce n'est pas seulement les attaques qui sont bien, mais les types des ennemis. On trouve ainsi des ennemis mouvants qu'il vaut mieux affronter avec le combo simple, des ennemis volants que l'on peut faire tomber avec l'attaque aérienne pour les achever au sol ou encore des ennemis ne pouvant pas bouger mais avec beaucoup de PV auquel l'attaque plongeante fera le plus grand mal. La diversité des ennemis ne s'arrête pas là comme ces petites bestioles tenaces que l'on est à moitié obligé d'avoir en attaque plongeante ou ces oiseaux qui apporte des ennemis sur le terrain et ça fait un peu plaisir à voir puisque l'air de rien, on avait pas trop l'habitude de cette diversité dans la série. Ys I/II et IV avaient en effet tendance à faire en sorte que tous les monstres soient globalement les mêmes en termes de comportement. Ys III aussi en vrai si on excepte qu'il y'a d'un côté les ennemis au sol et de l'autre les ennemis au sol. En réalité ce changement a été commencé avec Ys V mais vu son gameplay ça n'avait pas changé grand chose.

    En terme d'environnement, le jeu est donc en 3D avec des sprites en 2D pour un résultat qui, personnellement, me convainc tout à fait. La caméra est en général fixée sur Adol, ne tournant sur un rail que si l'environnement le demande. Ce n'est donc pas de la « Full » 3D qui permet de positionner la caméra où on le souhaite. Ce système permet aux designers d'avoir un plus grand contrôle sur ce que le joueur voit et également de faire des salles un peu plus orienté platforme sans que cela pose problème. La présentation a beau paraître assez daté, elle a plein de petits détails comme les traces de sang des monstres occis sur le sol, les sprites 2D qui sont absolument adorables ou évidemment le fait que chaque NPCs ait son propre portrait, même le plus insignifiant d'entre eux. D'ailleurs retourner les voir après chaque grand moment pour remarquer qu’ils disent quelque chose de nouveau est quelque chose que l'on peut commencer à faire dès maintenant avant que les Legend of Heroes s'emparent de cette feature qui les distingueront davantage des autres RPGs.


    Falcom a eu une superbe idée de faire un jeu en sprite 2D couplé avec un environnement 3D. Ca a très bien vieilli ce qui sera important pour la suite.
    N'oublions pas les monstres avec pleins de petits patterns vraiment cool !



    Mon grand problème, en vérité, c'est d'avoir fait Ys VI après Oath in Felghana l’épisode suivant qui lui est supérieur en tout point hors scénaristique.. Typiquement, le Level Design semble aussi bizarrement privilégier de grands espaces sans que ça serve à grand chose, ce côté « vide avec des petits ennemis ici et là » est de loin la chose qui m'a le plus ennuyé dans le jeu. Sinon, j'avais dit que certains passages privilégient la plateforme mais dans cet épisode, elle apparaît souvent comme trop punitive pour un Adol un poil trop lourd dans ses sauts. En général, les phases de plateforme ne font en rien mourir le joueur, cela le fera, tout au plus, revenir en bas de la salle… Mais ça ne rend pas la chose moins frustrante pour bien des joueurs ! En plus, si les épisodes futurs feront souvent des passages où la caméra est en vue de côté pour imiter une vue 2D, ce n'est pas trop le cas de Ys VI qui est assez timide dans ses possibilités de Level Design de façon général.

    Même en termes d'attaque on trouve encore des maladresses malgré un système infiniment plus cool qu'avant. Typiquement le joueur fera l'acquisition des épées élémentaires au cours de son aventure : Trois armes possédant chacune des propriétés élémentaires différentes. Outre un combo de rapidité et d'amplitude différente, chaque arme possède une sorte de "coup spécial" demandant soit d'appuyer dans un rythme précis pour la première épée, soit de concentrer en gardant le bouton enfoncé avec la seconde, soit enfin en tapotant longuement sur le bouton en allant vers une direction pour la dernière. Ces attaques sont très généralement oubliables tant elles apportent plus d'ennui via leur manière d'être faites que d'avantages venant de leur plus grande puissance. On leur trouve de temps à autre une utilité, à l'occasion. Plus intéressant maintenant, chaque épée possède une jauge se remplissant au gré des coups portés et permettant de décharger une "super attaque" pas bien impressionnante au vu des standards d'aujourd'hui mais plutôt utile.


    Le Level Design est... Pas toujours fameux... Genre ce grand espace vide à gauche.
    Ou même là, à droite, quelqu'un peut me dire à quoi ça sert de mettre des ennemis et des pièges au milieu alors qu'il suffit de longer les murs de la salle?




    En vérité je fais le tatillon mais le jeu est tout simplement le retour d'Ys, une incroyable réussite compte tenu des obstacles qui barraient la route à Falcom. Ce système de déplacement, mi platforme mi combat à l'épée permet des choses formidables et sera utilisé durant une trilogie de jeu à venir qui sont encore pour bien des fans les meilleurs niveau gameplay de la série Ys. Rien que ça !

    En place devant une toute nouvelle difficulté

    L'air de rien, Falcom est devenu conscient qu'il ne faisait plus un RPG avec de la « kindness ». Bien sûr on a encore un mode facile mais le jeu cherche à avoir un gameplay plus profond, des boss avec des patterns plus diversifiés, plus précis en clair, à plaire à un public d'hardcore gamer avertis puisque ce sont les seuls qui, en 2001, jouerait à un jeu comme ça avec un feeling un peu rétro. C'est évidemment très bien vu de la part de Falcom qui n’aurait jamais pu jouer dans la cour du grand public et Ys VI eut un ainsi un plutôt grand succès au Japon où il serait encore l'un des épisodes favoris, résultat, la gestion de la difficulté est devenue primordiale pour la fanbase là où elle n'était qu'un détail auparavant.


    Les boss deviennent de véritables barrières contre le joueur avec quelques petites trouvailles intéressantes ici et là.
    Le deuxième est l'un de mes favoris typiquement !



    Typiquement le soin ne fonctionne plus comme avant où sortir d'un donjon permettait de reprendre sa vie si Adol restait immobile ou comme quasi-unique objet de soin l'herbe qui régénérait toute la vie. A présent, on a une tripotée d'articles allant de 25 jusqu'à 250 HP en passant par la totalité de la vie d'Adol. On finit rapidement par avoir 9 articles de tout cela ce qui rend les explorations de donjon assez simple finalement... Et c'est pour ça que les grandes stars à présent seront les boss ! Le menu étant désactivé lors de ces joutes, le joueur ne peut choisir qu'un seul type d’objet de soin durant ces batailles-en général le plus efficace-afin de limiter les abus... Et même là pour être honnête je trouve ça trop simple, battre un boss très dur en utilisant 9 fois l'objet de soin qui remet 250 HP est quand même un peu blasant. Surtout que les movesets des boss sont assez cools et qu'il est pour le coup vraiment amusant de les apprendre pour les esquiver et ainsi empocher la victoire ! On peut s’entraîner bien sûr mais même là, il faut faire attention car tout comme dans les Ys avant lui, il est facile d'atteindre un niveau où le boss devient ridiculement facile. Tellement que ça n'en est vraiment pas drôle... N'allez pas croire pour autant que le jeu est trop facile, j'ai même trouvé le grind trop long à certains moments, je me serais limite cru sur Ys IV SNES, c'est dire !

    Du coup on oscille souvent entre « situation vraiment trop dur » et « quoi y'avait un ennemi là ? » Cette difficulté pas bien gérée est selon moi le seul « vrai » problème de cet épisode : Un exemple marquant est un croisement dans un donjon. Moi j'avais pris à gauche et les ennemis se sont mis à devenir super balèzes d'un coup, et je n'ai pas pu survivre longtemps. Le chemin de droite en revanche renfermait des ennemis acceptables pour mon niveau ce qui me permit en l’empruntant d’avoir le niveau nécessaire lorsque je revins à cet embranchement après..
    Un tel écart de niveau dans le même donjon, j'avais jamais vu ça.


    Certains considèrent que Ys VI est dans la continuation du V avec différentes attaques en fonction de si on saute, on plonge etc.
    C'est lui donner trop de crédit à mon sens, l'équipe d'Ys V était partie depuis longtemps et ce genre d'attaque bizarre en timing est typique de cette nouvelle ère d'Ys...
    Rien à voir mais je crois avoir jamais réussi à toucher quoique ce soit avec cette charge bizarre sur l’image...



    Un rythme sur le tard.

    Les Ys jusque là ont tous démarré relativement vite (si on excepte Ys V) mais ici, Falcom prend un certain temps pour poser son contexte ce qui peut perturber les fous d'action qui se retrouveraient ici. Le tout début est assez lent, il ne se passe pas grand chose et on est un peu obligé de faire des allers retours ici et là pour trouver la prochaine scène qui débloquera l'histoire. Après cela le jeu passe dans une partie encore plus ennuyeuse consistant à aller chercher les "trois-supers-machins-à-collecter-pour-faire-avancer-le-jeu" sans ou presque aucune indication.... A l'ancienne quoi. Sans compter le fait que le jeu demande finalement de faire pas mal de grinding pour améliorer son équipement et son niveau ce qui implique beaucoup de backtracking. Et à l’époque, il n’y avait pas de magie de téléportation pour aller plus vite ! Heureusement dans la version actuelle sur GOG / Steam; XSEED a rajouté cette feature ce qui rend la chose bien moins lourdingue... Du coup on se met à faire du donjon pour s'entraîner pour survivre un autre donjon ce qui peut être assez gonflant. En réalité, ce sera la dernière fois que Ys aura ce défaut d'absence d'indication, Falcom ayant bien reçu le mémo, on regrettera peut être même parfois par la suite de la série qu'ils nous prennent trop par la main et qu'on se sente obligé parfois de ne pas trop combattre de monstre dans la nature pour avoir un bon challenge au boss...

    En tout cas, après cette partie 1 pas fulgurante, le jeu démarre soudainement et devient tout bonnement passionnant ! L'animosité entre les peuples se concrétise, il y'a un donjon très original dans le tas, les personnages sont très sympathiques et le dernier boss... Très inhabituel pour un Ys mais vraiment super réussi à mon goût. Clairement, j'avais commencé le jeu pas forcément enthousiasmé à l'époque mais le final m'a vraiment convaincu et j'en voulais encore ! Aujourd'hui, fan de série de Falcom autrement plus poussive dans son rythme comme les Trails in the Sky, ce début ne me paraît plus si gonflant, me serais-je assagi ? Oh mon dieu, c'est la trentaine qui déferle sur moi, je les aurai dans 3 mois, aaaaaaaaah !


    J'ai honnêtement explosé de rire à ce moment. Non mais regardez !
    Si je devais mettre une image à la définition « demoiselle en détresse » ce serait elle



    Écoutons un peu de musique pour oublier ça... Il est intéressant de voir un opening, Release of the Far West Ocean, avec un peu du même genre de composition que To Make The End of Battle qui sans l'égaler est tout de même vraiment bonne. Très clairement Falcom veut retrouver son mojo musical ici ! Durant la première partie, j'avais trouvé beaucoup de musique d'exploration assez quelconque dû à la nature un peu plus « tranquille » de cet épisode... Puis petit à petit.. L'OST se dévoile avec des tracks plus classiques comme Mountain Zone, d'autres plus inhabituelle comme avec Ultramarine Deep qui a un petit coté Kirby 64 que je ne m'explique pas... Voir carrément de l'épique avec The Fleet of Rome. En somme, Ys VI ne sort pas le gros rock constamment non plus et réserve ses grosses tracks énervées pour l'excellent thème de boss Mighty Obstacle qui dégage tout à partir de 1:09 sans parler de la célèbre Ernst... Juste exceptionnel. Enfin, la dernière partie de l'OST est très techno tel Ruined City of Kishgal et euh... Ça change un peu j'imagine ? Et honnêtement ça reste très réussi, en particulier la musique du boss final, The Depth Napishtim très inhabituelle et que pourtant j'adore. ( A conserver si vous souhaitez faire le jeu donc ) Au final Ys VI est loin d'être mon OST favorite de la série mais cela ne m'empêche absolument pas d'en adorer certaines tracks. ( + bateau )

    Dans le fond, Ys VI a beau être enfin un digne successeur d'Ys I & II qu'il n'essaye ni de subvertir, ni de suivre aveuglément ni de foirer... Ben il m'a tout de même jamais fait vibrer comme ces épisodes originels. Non pas que ces derniers soient parfaits (très loin de là) mais y'a une aura assez mythique dans ces deux jeux que j'ai toujours eu du mal à exprimer. Je pense que Falcom le savait et n'a jamais vraiment cherché à concurrencer leurs anciens jeux, au contraire, Ys VI emprunte une voie très intelligente et modifie le lore de la série de manière à permettre plus d'ouverture avec un fil rouge un peu global à la série au lieu d'en rester à des épisodes trop standalone. Une stratégie qui permet de fidéliser un public qui restera sur la série pour discuter de ce qu'il y a derrière tout en restant suffisamment accessible pour inviter à tout moment de nouveaux joueurs. Si Ys existait depuis 1987, c'est en 2003 avec cet épisode que j'ai l'impression que la « vraie » série Ys est née.


    Avec Legend of Heroes III, Falcom comprit que leur facteur différenciant pouvait se trouver dans la cohérence d'univers plutôt que la course aux graphismes qu'ils avaient déjà perdu.
    Alors, Ys VI tracera tout une sorte de lien avec les épisodes précédents pour le transformer en univers à part entière.



    Un Ys qui voit du paYs.


    Cela fait depuis Ys I sur Master System qu'on n'avait pas vu ça.... Ys VI : The Ark of Napishtim n'a pas seulement été localisé aux Etats Unis en janvier 2006 ( ce qui, en soi, était une rareté ) mais également en Europe en février 2007 ! Et avec une traduction française s'il vous plaît ! C'est la première et la dernière avant Ys VIII qui eut une localisation controversée. Tout cela est dû au développement de la version PS2 par Konami et sorti au Japon en mars 2005 a également nombre d'arrangements plus ou moins contestés. La première d'entre elles est le remplacement de la cinématique d'intro très hype par une cinématique en rendu 3D qui euh.... A assez mal vieilli... Pour le dire gentiment. Elle a néanmoins l'avantage de mettre en scène le contexte du jeu qu'on ne pouvait auparavant que lire dans le livret.


    "Faites nous confiance, les occidentaux ils aiment pas les mangas et ils préfèrent la 3D immonde" (PS2)



    En plus, Konami a rajouté des voix anglaises au jeu étonnamment décente pour l'époque, encore aujourd'hui il s'agit de la seule version doublée. Personnellement ça ne me fait ni chaud ni froid mais parait qu'il y'en a qui préfère entendre les personnages. Il y'a même du contenu supplémentaire avec les Alma's Trial qui sont une espèce de grosse quête annexe où un personnage de fée à l'ample poitrine (une tradition dans le A-RPG, regardez Zelda !) proposera des donjons supplémentaires contre des récompenses rendant Adol plus fort. Je n'ai pas fait la version PS2 et j'ai déjà croisé des personnes stipulant que ces épreuves étaient bofs... Bon, à la base je les trouvais cool moi, y'avait des passages orienté plateforme et même un passage inédit avec une vague qui débarque toutes les X secondes et dont il faut se cacher mais c'est vrai qu'au bout d'un moment, les décors se font recycler un peu trop dans cette heure de jeu supplémentaire, la bataille sur le pont étroit, notamment, doit avoir genre 4/5 itérations. Ça a pas l'air aussi nul que ce qu'on m'a affirmé mais ça n'a pas non plus l'air d'être indispensable.

    De loin la pire chose qu'a fait ce portage cependant ( à part qu'il est à 30 FPS comparé aux 60 de la version PC ), c'est le fait d'avoir remplacer les mignons petits sprites SD des personnages par d’autres aux proportions plus réalistes réalisés à partir de 3D polygonale.. Enfin je crois... Je regarde, je regarde, j'arrive pas à voir si c'est un rendu ou de la vraie 3D tellement cette version PS2 paraît flou comparé à celle sur PC ! Quoiqu'il en soit ces personnages semblent bien moins charmants de cette manière... Voir même plus rigide dans le cas d'Adol. Après, c'est pas non plus la grosse catastrophe mais il faut bien reconnaître que ça donne à cette version PS2 un côté encore plus daté que l'œuvre originale qui l'était pas mal.


    Ça reste à peu près le même jeu en moins joli et avec Adol en 3D… (PS2)


    Malgré son succès Japonais, Ys VI (renommé Ys : The Ark of Napishtim) a reçu un accueil plutôt froid de la part du public occidental. Ce n'est pas étonnant, à l'époque de la PS2, on voulait aller plus loin, plus beau et Ys VI et sa présentation daté ne risquait pas de convaincre. On a dit bien des choses, comme quoi c'était une honte de servir un A-RPG aux relents de cliché dinosaure sur PS2 ou encore – je cite – que "Konami se rende bien compte que les années 90 sont terminées depuis longtemps et que cette saga sans prétention va devoir se mettre à la page pour arriver à trouver un plus grand public".... Ouais bon, on allait pas NON PLUS demander aux journalistes de faire leur boulot et se rendre compte que le jeu a été fait par Falcom ! M’enfin au final tout cela n’est que le résultat du choix de cibler un public de niche, des joueurs fans d’Action-RPG à l'ancienne à qui ça ne gêne pas d'avoir des dialogues où on voit uniquement des portraits de personnages au lieu de personnages en polygone. Si ces gens devaient exister en ce temps, ils n'étaient manifestement pas journalistes de jeux vidéo.

    Le portage suivant fut celui sur PSP aussi développé par Konami, pourtant, il n'y a pas leurs ajouts à l'intérieur, ni même leurs cinématiques et leur modèle 3D moches. C'était pas la même équipe ? Du coup il est super cool non ? En fait, si on y joue sur UMD les chargements extrêmement longs ruinent totalement l'expérience, mais si vous avez le jeu sur votre Memory Card... Pour une raison qui ne nous regarde pas… Et ben c'est beaucoup plus agréable ! Enfin, aussi agréable que peut être un jeu qui semble constamment à 20 fps, visuellement bien plus moche que la PS2 (encore que ça se voit pas trop sur le petit écran de la PSP) et... Ben je sais pas pourquoi, j'ai l'impression que les musiques semblent un poil moins riches sans que je puisse réellement indiquer pourquoi... Mon imagination peut-être ? Enfin, les Alma Trials sont à présent remplacés par les bien plus Sealed Cave Trials qui sont bien moins controversés. En effet, il n’y a pas de controverse, tout le monde est d’accord pour dire que c’est nul ! Ce sont des sortes de mini jeux un peu pourris où il faut retrouver des objets dans l'eau... Outch…


    Mais vous savez le jeu originel était très sympa, y’a pas besoin de lui rajouter des trucs que personne aime ! (PSP)


    Du coup, il fallut le travail acharné de XSEED pour que la série regagne ses lettres de noblesse en occident. Et c’est assez amusant parce que c’est comme si le jeu avait eu deux sorties, une à l’époque où il était considéré comme ringard et une aujourd'hui où tout semble oublié et le titre trône fièrement parmi les préférés des fans.... Alors certes, il y a encore une certaine défiance pour cette version PS2 qui, honnêtement, me semble pas si justifiée que ça, le jeu est pas SI mal quoi. Il ne faut pas oublier qu’ Ys I & II sur PS2 avait été refusé en occident par Sony car ils étaient « trop 2D », le consolier voulant montrer au début de vie de sa console seulement des jeux « du futur » impressionnants au public occidental. Partant de là, il n'est pas difficile de voir pourquoi Konami s'est gonflé à refaire le modèle 3D de tous les personnages du jeu ainsi qu'une nouvelle scène cinématique d’intro. Le simple fait qu'ils aient caché le « vrai » opening dans la version occidentale derrière un code prouve qu'ils l'aimaient bien. Donc non, je trouve qu’on en met un peu trop sur le dos de Konami, comme si l'Occident avait honte d'avoir traité ce jeu avec dédain à sa sortie et qu'il fallait un bouc émissaire !

    Ce que je trouve finalement amusant de ce rejet de Sony, c'est qu’aujourd'hui en 2019, avec l'essor du minimaliste et des jeux indies. Ce type de graphisme privilégiant des sprites et portraits 2D est difficilement démodable et semble avoir bien mieux vieilli que les modèles 3D de l'époque . Personne ne hausse les sourcils devant les graphismes (certes en plus haute définition) d'un Ys Oath in Felghana là où les modèles 3D PS2 d'un GTA III feraient fuir bien des gens qui ont découvert la série avec le cinquième opus. Alors ? Qui c'est qui est daté maintenant hein ? Bon après, clairement la version PC en high setting est vachement plus jolie…


    C’est le même auteur dans les deux cas et on sent qu’à l’époque, il était assez gêné par le fait de mettre une bonne note.
    10 ans après en revanche, les Ys sont sur Steam et largement apprécié, donner une bonne note à un jeu de niche n’est plus honteux.


    Du mobile jusqu'à nos jours

    On aurait pu croire que les versions mobiles pré-smartphone se seraient arrêtées à partir du moment où les jeux étaient en 3D... Mais pas du tout ! Il y'a bien une version de Ys VI qui a l'air parfaitement dégueulasse sur téléphones cellulaires ! Apparemment il fallait attaquer en appuyant sur le pavé numérique, une touche pour un coup et si j'ai bien compris c'est en restant appuyé que Adol se met à se déplacer dans cette direction.. Ça a l'air chaud.... D'autant qu'on ne peut pas sauter pendant une attaque, qu'est-ce qu'on doit s'emmêler les pinceaux !
    Enfin, il n'y a pas de mode de difficulté et je pense que pour le coup le jeu est plus simple que sur PC... Enfin j'espère pour eux... Globalement cela semble être une version « redux » de l'œuvre originel avec des événements, monstres et personnages en moins.



    Les vieux Ys sur téléphone; toujours un univers à part…
    A priori y’en aurait deux ! La version du haut ne serait qu’un boss rush et la version d’en bas une version simplifié du jeu originel.


    Vous noterez dans les images qu’il semble y avoir deux résolutions… Et les premières images semblent plus vieilles et être uniquement un boss rush….. Il y aurait deux Ys VI sur mobile pré-smartphone ? Peut être...

    En tout cas, ultra récemment en décembre 2020, un MMORPG mobile sorti sur... Ys VI en particulier. Oui c'est très bizarre mais apparemment vu qu’il s’agit de l’un des épisodes les plus populaires au Japon, ça justifie de faire des trucs spécialement sur lui ! Je trouve ça aussi bizarre que de faire un MMO spécialement sur “Megaman 2” ou “Castlevania IV” ou “Final Fantasy VII” ou… Ouais ok mauvais exemple le dernier…. Bref, du coup, vu que j’ai un smartphone, j’ai voulu tenter le coup pour voir au lieu de juste spammer les screenshots et… oula ! Oula ! OULA !


    Ça ressemble à Ys mais je peux contrôler un capitaine pirate random…
    Enfin j’ai pas réussi donc j’ai pris une prêtresse aux yeux innocents à la place.



    Alors, non sans avoir galéré pour créer mon personnage… Tout commence par une intro où on essaye direct de défoncer le “grand méchant charismatique du jeu” et euh on imagine qu’après on est en flashback par rapport à cette scène. A priori malgré cette petite liberté, le jeu semble suivre le déroulement du jeu originel mais en tentant de rajouter votre propre Original Character (OC) à l’intérieur. Oui ! Vous ne jouerez pas Adol dans ce MMO car ça ne ferait pas trop de sens pour tous les joueurs de jouer au même personnage. Du coup on a le choix entre diverses classes dont une de soldat qui fait “un peu” Adol du pauvre, ça me rappelle un peu cette classe “Aventurier” dans le jeu de rôle papier Ys… Le bon temps… Moi j’ai voulu choisir la classe “capitaine pirate” mais ça marchait pas, j’étais un ninja à la place, du coup vu qu’un ninja dans l’univers d’Ys je trouve ça VRAIMENT bizarre, j’ai pris la prêtresse avec son bâton…. Voilà.


    On dirait que mon personnage s’est tapé l’incruste dans le plot d’Ys VI…
    En tout cas les environnements du jeu sont plutôt respecté et c’est sympas de les voir dans une plus jolie 3D.



    Voilà ! On a notre personnage ! Mais c’est là que ma non connaissance du MMORPG intervient car je ne sais pas trop comment on gère un scénario d'habitude… Pas comme ça je pense. Déjà le début est très étrange car très très dirigiste avec une histoire qui, j’imagine, est la même qu’Ys VI et où on ne se fait pas accepter par les villageois… Mais vu que comme c’est un MMO y’a plein de perso random des autres joueurs qui vous ressemble qui gambadent un peu partout ! Et pendant ce temps on va de cinématique en cinématique avec tout plein de tutoriels abscons dans les menus.

    Car des menus, il y en a, bon sang ouah, je ne saurais jamais décrire tous les types de menus que j’ai pu voir c’est lunaire. Alors oui y’a des menus que je pige à peu près comme des menus d’équipement, de skills… Même si je ne comprends pas pourquoi je ne peux pas devenir prêtresse de feu alors que J’AI le niveau 28… Ou des menus où on équipe des “soul card” des cartes basés sur les monstres / personnages du jeu et qui augmentent nos caractéristiques… Pourquoi pas. Puis ça s’emballe ! Des menus de personnages où on gagne des récompenses on sait pas pourquoi, des menus de challenge où on gagne des récompenses on sait pas pourquoi, pareil avec des boussoles, des lieux… Y’a aussi des bannières limités dans le temps où des fois je réussis à joindre une session mais des fois non, des magasins différents certains avec l’argent du jeu d’autres non et avec tellement de trucs et de machins différents qu’on en aurait la tête qui tourne, au moins deux cartes de monde différentes, des menus pour chaque perso pour augmenter leur affection, une plage avec Adol et Olha en maillot de bain face à un coffre qui nous file des récompenses au pif si on met des pièces limités façon gacha game et beaucoup beaucoup beaucoup trop de trucs je peux pas tout dire !


    Le nombre d’info à la seconde est indécent... Et non seulement je n’ai aucune idée de ce qu’est le menu de droite mais je serais bien incapable d’y ré accéder… comme plein d’autres !



    Alors d’ailleurs techniquement c’est un MMORPG et l'interaction avec les autres joueurs est euh… limité au début. Pourtant une discussion avec un sympathique japonais ( que j’ai commencé en criant à qui voulait l’entendre “ARE YOU HUMAN ?” car oui il y a l’option d’enregistrer sa voix ) m’a informé qu’il fallait progresser dans l’histoire principale pour pouvoir faire des choses avec d’autres joueurs. A la bonne heure ! Quand je lui ai demandé si c’était pas bizarre d’avoir un jeu comme ça sur la licence d’Ys il m’a répondu que beaucoup de gens aimaient les jeux en ligne. Je ne lui ai PAS répondu que beaucoup de gens aiment les FPS c’est pas pour ça que je ferais un FPS de Ys et je l’ai plutôt remercié de son amabilité et de m’avoir répondu en anglais…

    Et il avait raison ! Plus tard dans cette soirée le jeu s’ouvrit d’avantage et je pus rejoindre des sessions de jeux même si j’aurais grand mal à décrire le but de notre mission précisément. Je vois BOSS RUSH par exemple mais j’ai l’impression de ne l’avoir joint qu’une seule fois et suis mort au bout d’un moment… Depuis, impossible de trouver une session ! J’ai fait plusieurs fois la mission d’une petite fille qui se fait attaquer dans les montagnes par des monstres mais même là c’est pas clair car je me faisais sans cesse interrompre par un “event” qui me téléporte ailleurs et où je dois battre des golem de pierre un peu robotiques… Ca me l’a fait au moins 3 fois ! De manière générale je ne compte plus le nombre de fois où j’ai cliqué sur un truc et où ça m’a téléporté en dehors sans que je puisse faire grand chose ! Des fois même en pleine session même si il semblerait que cela ne change rien et qu’une IA me remplace lorsque cela arrive...


    Au début ça ressemble plus à un jeu solo.. Regardez, on dirait que je peux draguer Dogi !
    Heureusement les Japonais sont toujours très sympas en ligne… J’avais déjà vu ça sur Castlevania Harmony of Despair !



    D’ailleurs c’est vraiment quelque chose cette IA… Très souvent je me suis retrouvé dans des sessions où je n’avais manifestement aucun contrôle sur l’action et où mon personnage parvenait très bien à défoncer tout le monde ! L’occasion de checker d’autres menus, de cliquer sur des machins pendant que ça fait tout le boulot ! Même le menu de gauche qui a l’air, je suppose, de référencer toutes les quêtes en cours permet, en cliquant sur une quête, de faire déplacer notre personnage automatiquement vers l’endroit où il doit aller ! Je vais pas vous mentir ça arrange plutôt bien quand on sait pas lire…

    Enfin, nous n’avons pas parlé du système de combat qui est, bien sûr, plus proche d’un MMO que d’un jeu d’action / aventure on aura donc énormément d’imprécisions sur les hitboxs même si lorsque le jeu prend le temps de faire un boss correct, on peut avoir des patterns à esquiver avec des marques sur le sol façon FFXIV… Mais je n’ai vu qu’un boss comme ça… De façon général on attaquera avec des “skills” pour des attaques plus fortes mais avec un petit cooldown. J’ai fini par avoir 4 skills, 1 emplacement pour une super méga attaque qui met beaucoup de temps à revenir et 2 emplacements pour des invocations de euh monstre ? Ca invoque une espèce de mascotte inventée pour l’occasion et qu’on retrouve partout ! En invocation oui, mais aussi en tant que personnage, dans les émotes du chat, en accessoire… Partout… Et par contre on a pas du tout de Mishy qui est LA mascotte de Falcom moderne.


    Ce petit puzzle où je dois amener ce rocher pour débloquer un interrupteur est entièrement automatisé… Trop bizarre.
    C’est dommage parce que “des fois” le gameplay peut fonctionner, regardez comme je saute magnifiquement au dessus de l’attaque du boss avec très peu de vie !



    C’est là qu’on voit que le jeu a beau reprendre les maps, les personnages de Falcom il n’est pas “vraiment” un jeu de la compagnie. Dans le fond, mon test lacunaire ne vaut pas beaucoup mieux que si j’avais juste regardé les screenshots en balançant “bon bah voilà c’est un MMORPG de Ys VI, aucune idée de comment ça marche” mais ça m’aura fait une première excursion dans un type de jeu sur lequel je ne comprenais déjà pas grand chose de base… Ce qui certes, n’a pas beaucoup changé ! Malgré tout, l’originalité est la présence d’un vrai scénario qu’il faut plus ou moins respecté dans un jeu qui, normalement, est un jeu multijoueur. Du coup ça oblige un jeu où on est plus ou moins tout seul quasi constamment mais où tout le monde se déplace autour de soi. Le jeu se doit d’être plus long du coup il rajoute des nouveaux personnages avec des péripéties supplémentaires oblige un nombre assez conséquent de dialogues et de cinématiques à rajouter. Et l’aspect Free To Play oblige à rajouter tout un tas de challenge et de monnaie pour perdre le joueur dans la monétisation.. On verra ça dans la future review de Mario Kart Tour ! Bref, le clash de tout cela forme quelque chose d’assez curieux, des fois, tu es en pleine cinématique et y’a toujours ce fichu bandeau au milieu de l’écran qui vous informe continuellement de trucs ce qui est très agaçant. D’autres fois on se fait téléporter de force dans un raid de boss qu’on avait demandé 15 minutes plus tôt alors qu’on allait sauver une petite fille des monstres qui l’attaquent…


    Pendant les cinématiques c’est comme si notre personnage n’existait plus !
    Mais sinon ça respecte bien le scénario du jeu… Enfin… Presque… Adol c’est quoi ces lunettes ?



    Bref, c’était pas super amusant mais c’était intéressant. J’ai tellement d’images capturées par rapport à des choses à dire que je ne sais même pas où caser cette image avec des mascottes du jeu reprennent le meme de “Dead Coffin” et que ça peut remplacer l’anim de mort normal… Surréel…. C’était vraiment un truc à part dans l’histoire de la série et on se demande si d’autres expériences bizarres du genre verront le jour mais en attendant, revenons en arrière…


    Dernière édition par Haganeren le Dim 25 Juil - 17:00, édité 7 fois
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    Ys Part 4 [WIP] Empty Re: Ys Part 4 [WIP]

    Message  Haganeren Mer 17 Fév - 4:12

    Ys: The Oath in Felghana


    Support : PC / PSP
    Développeur : Falcom
    Date de sortie : 2003 ( PC ) / 2006 ( PSP )
    Genre : A-RPG




    Nous en avons parlé, le voici enfin : Ys : The Oath in Felghana, ce fameux remake de Wanderers from Ys. Le projet fait sans doute suite au Ys 3 Eternal qui était prévu-nous l'avons vu-avant Ys VI lui même. D'ailleurs vu certains détails de ce dernier qui modifie quelque peu le lore de Ys III, il ne me paraît pas improbable que le scénario du jeu et ses modifications aient été décidé en même temps que la création de ce Ys VI qui a (re)construit la série. L'équipe est globalement la même que pour Ys VI et Falcom respire bien mieux à ce stade grâce au succès non seulement de l'épisode précédent mais également de Legend of Heroes VI : Trails in the Sky First Chapter qui venait enfin de sortir après 3 ans de gestation. Ce sont des équipes principalement jeunes qui s'occupent de ces titres pour un Falcom qui n'est pas totalement sorti d'affaire, il convient alors de transformer le tir !



    Ys Part 4 [WIP] Tranqu10
    Falcom se repose après avoir trimé à trouver une bonne recette...



    Oath in Felghana sorti en aout 2005, presque 2 ans depuis son prédécesseur et comme dit plus tôt, il s'agit bien d'un remake de Ys III. Si il avait été conventionnel, je l'aurais mis dans la partie 2 du dossier. En réalité, malgré le fait que le jeu ait gardé de l'original l'histoire, les environnements, les musiques et les personnages, il est bien d'avantage une suite logique à Ys VI qu'il améliore en tout point ! Non en vrai il faut bien le dire, je crois bien qu'il s'agit de l'un de mes grands épisodes favoris de la série... Peut être même mon favoris si on excepte cette petite fascination étrange que j'ai pour Ys I.

    Un remake aux petits oignons

    Ys III a la base n'avait qu'un seul village ce qui était plutôt une faiblesse... Mais ça tombe plutôt bien avec le système instauré par Ys VI qui consiste à avoir un portrait pour chaque personnage du jeu aussi insignifiant soit-il. On a donc une ville bien plus vivante avec une maison pour chaque habitants, des personnalités amusantes que l'on peut suivre bien plus aisément par rapport au double village du dernier épisode. En vrai le seul soucis c'est que le scénario un peu naze déjà à l'époque casse toujours très peu de pattes à un canard, il y'a bien une ré-contextualisation d'un certain élément de scénario (notamment d'où vient le gros méchant et qui était vraiment le grand héros qui a sauvé Felghana par le passé) et des éléments scénaristiques supplémentaires mais rien qui ne vaut l'ambition de Ys VI à ce sujet... Pour être honnête y'a pas grand chose qui peut l'égaler dans la série.

    Ys Part 4 [WIP] Inspir10
    Ca a beau être un remake très différent, on observe une réelle inspiration, non ?



    Mais ce n'est vraiment pas un problème car le gameplay est ici refait de manière fantastique. Je me souviens de la première fois où j'ai pris en main le jeu et ait été incroyablement surpris sur la maniabilité d'Adol, le combo au sol de ce dernier est hyper rapide, sauvage, ressemble pas mal à l'aspect « frénétique » qui le définissait par le passé et est sûrement ce qui a plût à tant de gens dans la série lorsqu'il sortit sur Steam. Le mieux, c'est ce « boost mode » qui intervient lorqsue le joueur remplit une jauge à 100% et qui rend Adol beaucoup plus rapide et résistant lui permettant d’enchaîner encore plus de combo qu'avant ! C'est extrêmement satisfaisant ! La magie cette fois ci n'est plus lié à des épées possédant une attaque spéciale plus ou moins utile mais sont des vrais ajouts au gameplay le rendant de plus en plus complet et intéressant. Elles sont au nombre de trois et ont la particularité d'à la fois servir lors des combats mais aussi lors de l'exploration qui s'en retrouve incroyablement plus satisfaisante. Genre ce tourbillon qui fait des dégâts non négligeable aux ennemis mais qui permet surtout de planer légèrement dans les airs. Le jeu qui de base avait un Level Design assez linéaire se retrouve ainsi avec une dimension Metroidvania vraiment très agréable.

    Même le Level Design, de manière général, est largement amélioré depuis Ys VI en évitant de faire des grandes zones de vide pour rien. Il y'a plus d'obstacle, plus de truc sur notre chemin, tout semble plus logique et agréable à parcourir. Le mieux c'est que vu que Oath in Felghana est le remake d'un jeu en vue de coté à la base, le jeu propose énormément de passage à la limite du 2D incluant certains boss qui marchent du tonnerre de Dieu. Cela rend le jeu déjà très bon vraiment super sympas à explorer.


    L'exploration avec des angles de vues plus diversifiés sont supporté par des magies qui permettent débloquent des passages.
    Et même durant les combats, cette charge invincible dynamise incroyablement l'action puisqu'il faut la sortir pile au bon moment !



    D'ailleurs, l'exploration et même le grinding sont rendus plus intéressantes à cause d'une mécanique que je trouve absolument géniale : A chaque coup porté à un adversaire, vous obtenez un pourcentage supplémentaire d'XP gagné pour le prochain monstre que vous abattrez ! Du coup si on enchaîne 99 coups on gagne le maximum possible : 199% d'XP à chaque monstre vaincu, votre XP est doublé ! Et bien sûr, si on ne tape pas de monstre pendant trop longtemps, ce multiplicateur disparaît. C'est génial parce que je ne saurais même pas dire si le jeu est plus facile ou aussi dur que Ys VI puisque j'ai grindé sans même le vouloir simplement porté par l'envie de ne pas briser son combo !

    N'allez pas croire pour autant que le jeu est trop facile, ses boss sont vraiment excellents avec certains hyper originaux dont je me souviens encore avec frisson. Ils ont en général bien plus de pattern que les boss de Ys VI en plus de m'être apparu comme plus amusant de manière général. Non vraiment, Oath in Felghana, c'est le Ys ultime niveau gameplay pour moi.


    Les boss d'Ys VI étaient déjà un bond en avant incroyable.
    Entre caméra 2D et gros laser ceux d'Oath redouble de créativité !



    L'épique au sommet

    Que dire de plus ? Et bien que l'espèce de World Map façon Mario World que l'on avait dans le jeu originel est ici définitivement absente remplacé par une sympathique plaine reliant tous les endroits du monde rapprochant d'autant plus l'épisode en une sorte de grand Metroidvania avec une unique ville... Ca le rend un peu similaire à Xanadu Next au final, non ? Bon...
    La durée de vie profite bien évidemment de ces ajouts puisqu'on se retrouve à présent avec une bonne dizaine d'heure sous les bras... Bon certes c'est pas grand chose mais comparé aux 4/7 heures de l'original c'est pas si mal.

    Dois-je vraiment parler des musiques ? Elles sont exceptionnelles, Seal of Time semble prendre un sens nouveau. The Strongest Foe a une intro proche de l'orgasme, les musiques de boss genre Death Blitz sont incroyablement mise en valeur et les habituelles excellentes continuent à l'être comme Illburns Ruins continuent à l'être.


    Les nouvelles remixs avec les nouveaux paysages se lied plutôt bien.
    Après, ça reste Ys III, comptez pas sur des environnements originaux.



    Bon, j'en ai vu reprocher à l'OST de perdre un peu leurs coté '90 sur des tracks comme A Searing Struggle par rapport à sa version PC Engine CD. Et puis il faut bien reconnaitre que ça me fait préférer la version PC Engine CD de Valestein Castle comparé à la nouvelle un poil plus conventionnel... Mais bon on va arrêter deux minutes, cette OST est juste exceptionnelle !

    En plus, grâce à l'ajout du hub, on peut bien d'avantage profiter du thème d'Adol The Boy Who Had Wings, c'est pas beau ça quand même ?

    Enfin, comme toujours, il y a eu une version mobile pré-smartphone avec pas mal d'information sur son contenu mais aucune vidéo ni moyen d'y jouer facilement. Il a l'air identique à celui de Ys VI avec sa maniabilité bizarre et le fait que des événements y soient tronqué mais il reste amusant à savoir qu'ici, il était aussi possible de sauter en utilisant le gyroscope du téléphone, nous étions alors pile durant le hype de la Wii (peut être avant, peut être après je ne suis pas sûr) ce qui est toujours amusant à savoir. L'air de rien Falcom a eu une longue relation avec ses partenaires mobiles, sans doute encore plus longue que celle avec Hudson auquel on pense systématiquement lorsqu'on parle de Falcom.

    [Mobile]


    Ce dernier était d'ailleurs occupé à consolider son nouveau marché PSP en 2010 soit 5 ans après. A l'époque Falcom avait perdu son distributeur pour Windows et s'est donc fait un devoir de porter lui même une grande partie de ses jeux sur la console de Sony qui cartonnait au Japon. (Et pas plus que ça chez nous). Une opération qui fut bien lucrative (surtout pour Trails in the Sky), mais il faut dire que le travail était très bien fait puisque cette version portable rajoute des voix, une feature absente des versions PCs, la possibilité de choisir les OSTs des versions PC-98 et X68000 (quand je vous disais qu'elle était privilégié..), des artworks a débloqué ainsi qu'une feature de gameplay faisant que si le joueur accumule 200% pour son Boost Mode, il soit encore plus balèze et lui régénère même de la vie.

    Y'a le bon et le mauvais remake.

    Les remakes, c'est beaucoup plus présent de nos jours, en 2019 qu'à l'époque de la sortie de Ys Oath in Felghana en 2005. Ca consiste généralement à prendre un jeu qui a bien marché à l'époque ( et est donc plutôt bon ) pour le resservir au public avec des graphismes améliorés parce que le public d'aujourd'hui serait incapable d'apprécier la direction artistique originel. Une direction souvent hué par les fans du jeu originel car n'ayant pas réussi à reproduire tous ses détails ( Full Throttle ), donne une nouvelle direction artistique immonde ( Final Fantasy VI ) ou simplement des ajouts scénaristiques impopulaires ( les cinématiques abusé de Twin Snake)  ou même carrément change le genre de jeu et son scope ( FFVII Remake incapable de reproduire le jeu originel en une fois car trop complet montre bien la direction qu'on a prise dans le jeu vidéo )


    L'ajout de portrait rend le scénario plus intéressant à suivre et l'ajout de personnalité uniques dans le village le rend plus vivant...
    Le scénario est toujours pas fameux après.



    Bon, en vrai de nos jours on préfère les sorties de roms genre Castlevania Collection ou la SNES Mini, mais le vrai truc finalement c'est que Ys Oath in Felghana évite tout ces écueils simplement car il est le remake d'un jeu qui n'était pas si bon que ça et qui avait même déçu ses fans. Le système de jeu a été éprouvé par Ys VI et donc aimé des fans tandis que de l'autre coté, personne ne se plaindra des ajouts scénaristiques supplémentaires d'un jeu pas vraiment réputé pour son scénario non plus. En vrai l'original reste à faire en soi mais ce remake est une porte d'entrée exceptionnelle pour tout nouveau joueur de la série ! Surtout depuis qu'XSEED s'est chargé d'apporter tous les Ys en Occident via Steam. Un accord qui a grandement permis de faire connaitre la série chez nous et qui continuera pour l'épisode suivant.


    Ys Origin


    Support : PC / PS4 / PS Vita / Xbox One / Switch
    Développeur : Falcom
    Date de sortie : 2006 ( PC ) / 2017 ( PS4 / PS Vita ) / 2018 ( Xbox One ) / 2020 ( Switch )
    Genre : A-RPG



    Le soucis avec Ys en tant que série c'est que malgré son nom, on ne parle plus d'Ys elle même depuis le second opus... Le fameux « Final Chapter ». Certes la plupart des jeux se retrouvent généralement avec une ancienne civilisation à découvrir comme dans Ys... Mais c'est pas Ys. C'est sans doute pour cela que Falcom a réécrit la majorité des scénarios de la série comme étant bien d'avantage lié les uns aux autres. Ainsi on inventa que Feena et Reah d'Ys 1 n'étaient pas "vraiment" des déesses mais plutôt des êtres supérieures issues d'une civilisations avancées nommées les Eldeens. Cela permet d'inventer d'autres liens avec les différentes civilisations qu'Adol explore durant ses aventures dans une conception très Indiana Jones de l'archéologie.

    Mais ce n'est pas Ys ! On y revient toujours ! Ce setting qui m'a tant fait vibré n'est plus là ! Comme pour répondre à ce problème, Ys Origin sortit 1 an et demi après Oath in Felghana et repose encore une fois sur l'excellent système d'Ys VI qu'il perfectionne à son tour. Il se présente comme une exception dans la série en étan, le seul à ne pas se relier au carnet d'aventure d'Adol ou à Adol lui même. Il est censé nous raconter la chute du royaume de Ys, on est censé retrouver Feena et Reah dans leurs rôles de "déesses" tentant tant bien que mal de protéger ce qu'il reste à protéger. Un excellent programme donc !


    Méga tour et Max Persos

    La grande surprise de Ys Origin et de permettre de prendre en main non pas un personnage mais bien 2 ! Ah non, puisqu'il y'a un personnage caché permettant de voir la « vraie fin » qui se débloque après donc 3 ! Il est même possible d'utiliser Adol dans Ys Origin en farfouillant dans les fichiers du jeu mais c'est plus un bonus pas vraiment supporté par le scénario qu'autre chose.


    Yunica est un peu l'équivalent d'Adol, il est plus intéressant de voir comme Tobal donne un nouveau gameplay avec les mêmes inputs.
    Ys V avait des armes différenciés peu intéressantes, le VI donne le choix au joueur d'en swapper à loisir, Oath les rend utile à l'exploration et ici, cette diversité accrue est représenté par des persos !


    On pourra donc suivre d'un coté Yunica Toba, incapable d'utiliser la magie mais tout de même dotée d'une force monstrueuse dans ses petits bras manipulant la hache avec frénésie. Elle est est un chevalier connue pour être facilement approchable et aimée de tous... Même de Feena et Reah qui la considère comme une petite sœur. Leurs liens étant plutôt étroit, son histoire est celle qui se concentre sur nos deux "déesses" favorites. En terme de gameplay elle est très très similaire à Adol, avec les mêmes coups déclenchés de la même façon. Magie, bonus d'Xp, tout semble naturel !

    Yugo Fact est le deuxième personnage disponible et a de quoi intriguer vu que le méchant de Ys I était Dark Fact.... Et même niveau gameplay, l'homme semble s'inspirer des tendances bullet hell de ce même boss. Parce que oui, entre ses projectiles et ses deux "options"  ( ces petits vaisseaux qui suivent le joueur et recopient ses mouvments) sur le coté qui lui permettent de tirer tel un shmup, le mec c'est un peu Gradius Man ! On retrouve l'attaque un peu difficile à faire de Ys VI où on doit appuyer sur une direction puis laisser un peu le temps passer avant de réappuyer sur la direction plus l'attaque et ça semble plus facile à faire qu'auparavant en plus de déclencher un gros éclair devant le personnage... Malheureusement c'est toujours un peu délicat à placer même si j'y arrivais régulièrement.

    Enfin le dernier personnage dont je ne mentionnerais pas le nom est le plus rapide de tous attaquant à toute vitesse. Pour être honnête, il doit sans doute aussi être le plus fun.
    Chacun d'entre eux ont trois magies comme dans Oath in Felghana, une de vent, une de feu et une d'électricité mais les magies sont différentes pour chaque personnage.


    Je sais pas


    L'histoire se concentre quand tout est fini, Ys vole déjà dans les cieux, la tour de Darm est érigé par les démons dans l'espoir de l'atteindre et la guerre fait rage entre ses derniers et les habitants de Ys. Dans l'histoire originel, tout cela a finit par se tasser mais forcément, dans Origins, on se rend compte que les choses sont un peu différentes et le peuple de Ys se rendirent compte soudainement de la disparition des deux déesses Feena et Reah qui semblent s'être rendu à la surface, tout particulièrement dans cette Darm Tower. Une petite équipe est alors constitué pour les retrouver et les ramener sur Ys... Et peut être même trouver la vérité sur ce qu'il s'est vraiment passé lors de l'attaque de Ys...

    Un avantage de ne plus avoir Adol comme héros est de permettre de faire des protagonistes beaucoup plus impliqué dans les événements. Ys Origin, l'air de rien, est sans doute le meilleurs scénario de Ys jusque là et chaque personnage a ses motivations et ses événements bien précis qui les rend très attachants... Bien sûr, cela signifie encore plus de texte d'exposition, une tendance qui n'est pas prêt de s'arrêter dans la série comme le regrette certains fans.


    Ce que retienne les gens est bizarrement assez peu Feenah et Reah mais plutôt le rôle de tous ces nouveaux personnages un peu tragique.
    L'air de rien, ça prouve une vraie réussite par rapporta aux Ys du passé


    Tous en haut de la tour

    Ys Origin se ressent vraiment comme le digne successeur de Oath in Felghana en terme de Level Design en limitant toutefois bien plus les petit passages en 2D par rapport à lui. Au contraire, le plus grand défi de Ys Origin consistait à suffisamment différencier son Level Design dans un jeu qui se déroule, finalement toujours au même endroit. Ys 1 avait parfaitement réussi cet aspect mais bon, là bas la tour ça dure genre 2/3 heures, pas 15. On garde malgré tout le coté « on monte ensemble étage par étage » dans la tour, symbolisé par la team de recherche qui s'installe dans un camp de plus en plus haut dans la tour, ça manque peut être du naturel de retrouver un mec blessé au coin d'un couloir particulièrement dangereux mais ça reste efficace en soi et le jeu est tellement bourré de dialogue après chaque grosse phase de gameplay qu'il n'y a pas trop le temps d'y penser.

    Niveau Level Design, Ys Origins décide de faire des parcours plus complexe avec une emphase plus grande sur la platforme que les épisodes précédents. Ce n'est en rien gênant car la courbe de saut est bien plus permissive que du temps de Ys VI et les personnages sont toujours un plaisir à contrôler ! Les différents étages ont généralement une thématique très forte pour éviter que l'on s'y ennuie trop (Étage d'eau, étage de feu, étage du désert... ) ce qui la rend totalement différente de la tour que l'on connaissait. Pour compenser, les passages où on est en extérieur de la tour sont toujours là et c'est cool car le décor 3D en extérieur est très bien.... En revanche, on peut facilement voir que l'intérieur est beaucoup BEAUCOUP plus grand que ce que la tour paraît être en extérieur, vous me direz que c'est un classique dans le J RPG m'enfin quand même là c'est l'abus... En vrai, c'est parce que Falcom a bien respecté le fait que la tour fasse 25 étages mais vu que le jeu est plus long, il a fallu abandonner l'idée de faire des tailles d'intérieur un minimum réaliste.

    [On a qu'à dire que c'est une tour magique...

    Les boss, à nouveau montre un savoir faire excellent de la part de Falcom, mention spécial à Nygtilger, ce ver croisé dans Ys 1 devenu géant qui pourchasse le joueur autour d'une tour. Les batailles contre de simples humains sont aussi encore très présent et globalement réussi transformant plus que jamais le terrain de jeu en une sorte de shmup géant.

    L'Aboutissement de Ys..... ?


    Ys Origins est très populaire. Faut dire qu'il est un bon scénario, des musiques toujours excellentes, et un gameplay au poil et différent avec ses trois personnages. Ben mince alors, on est en face du Ys parfait non ? Eeerrrrf.

    Ben non, moi j'ai été un peu déçu. Il m'a même gonflé à certains moments...

    Déjà, je suis en soi assez déçu du setting. Ys Origins était l'occasion de visiter Ys à l'époque, de voir à quoi ressemblait ces lieux il y'a 700 ans. Le scénario aurait pu être de la mission de sauvetage où la Darm Tower empêche Ys de s'envoler trop loin avec ses pouvoirs magiques. Ca aurait pu commencer du temps où Ys était tranquille et complète sur Terre avec juste quelques attaques de démons sans qu'on sache d'où ça vienne avant de découvrir la cause et assister (voir peut être même produire) l’envol de Ys de la terre ! Ou n'importe quoi d'autres en vrai ! Mais là non, TOUT le scénario se déroule dans Darm Tower.

    Et c'est vrai que ça m'a usé, en terme d'environnements Falcom fait ce qu'il peut pour différencier les étages mais ça reste quand même moins intéressant que d'explorer une région, bien sûr aucune ville dans Ys Origins, juste un « camp » auquel on peut revenir pour se soigner, discuter avec nos compagnons et faire des emplettes. En cela Ys Origins est un gros dungeon crawler qui n'a même pas l'avantage de proposer un endroit vraiment unique vu que ce donjon date du premier Ys.

    Faut dire que ça n'arrange pas les choses que tous les boss issu de l'exploration de la tour soit tous des références aux boss de Ys 1 et Ys 2... Des fois c'est assez subtil, genre Gelaldy, la tête zombie qui crache un ver dégueulasse dans Ys II, on le retrouve avec le reste de son corps pas zombifié dans Ys Origins. (D'autant que son combat est excellent) Du coup ça fait genre on le défonce dans Ys Origins et il revient dans Ys II... Bon je sais pas comment il a fait pour remonter sur l'île flottante par contre mais à part ça c'est cool ! D'autres fois ça sent VRAIMENT le clin d'oeil trop appuyé genre Jenocres qui nous refait le même pattern de lance flamme que dans Ys I... Ou le premier boss qui se change en multitude de chauve souris.

    Déjà, lors de l'écriture de la première version du dossier, du temps où XSEED n'avait pas du tout repris les rennes de la série et que j'espèrais une trad anglaise de Ys Seven, je trouvais ça un peu gros « et espérait que l'épisode aurait quand même ses propres idées » et heureusement, on l'a vu, il les a ! Le scénario, le Level Design bien mieux foutus, Ys Origins ne manque pas de qualités ! Mais niveau exploration, on a quand même l'impression d'avoir une redite de la visite de Darm Tower qui dure beaucoup trop longtemps là où l'original était court et intense.... Et puis Ys I encore une fois c'était pas QUE ce dernier donjon, y'avait autre chose, la visite d'une région entière (bien que petite).

    Mais ce n'est pas ce qui m'a le plus gêné, non y'a pire, non seulement les environnements ne sont pas diversifiés mais en plus le système de personnage oblige le joueur a les effectuer TROIS fois. Bon, la troisième est avec un personnage très fun avec un run qui va beaucoup plus vite que les deux précédents... Mais tout de même, rien que deux fois comme ça, l'une après l'autre j'ai trouvé ça de trop ! Les scénarios ont beau être différents pour chaque personnage ce n'est pas le cas des niveaux parcourus et des boss occis.

    Après bon, Ys Origin est en général vraiment aimé donc c'est peut être juste moi... Il faut dire que si XSEED a permis de rendre la série plus populaire, les joueurs ont accès à tous les épisodes d'un coup et tendent mystérieusement à jouer à Origin en premier vu qu'il est le premier scénaristiquement avant de s'attaquer à Ys I & II bien pus daté... Ca aide à avoir une autre vision sur la série quand un jeu de 1987 est directement comparé à un jeu de 2006 (presque 2007)... Mais de mon coté, la lassitude de devoir recommencer le jeu trois fois, couplé avec un manque de variété dans les lieux visités voir même une petite déception dans le choix du scénario un peu moins ambitieux que ce qu'on aurait pu croire de la part d'un jeu appelé « Origin », ça m'a un peu gâché l'expérience..


    Le dernier du genre

    Games Arts refrappe toujours plus fort avec non pas UN portage de Ys Origins sur les téléphones japonais mais bien TROIS ! La version Yunica en juin 2008, la version Hugo Fact en aout 2008 et le troisième personnage en novembre 2008. De ce que je comprends, tout leur système marchait par abonnement donc y'avait pas « vraiment » besoin de payer 3 fois le même jeu, heureusement.... Par contre 2008, ça commence à faire un peu tard dans l'optique où l'iphone est sorti en 2007 et effectivement, ce sera le dernier remake du genre. C'était l'heure des smartphones... Quelle tristesse, je ne pourrais plus vous balancer ces images minuscules et à peine lisible récupéré comme j'ai pu sur le net...

    Ys Origin est étonnamment le jeu Ys le plus mis en valeur par Falcom aujourd'hui en 2021. Ainsi, il fut adapté, seul, sans le VI ou Oath in Felghana sur PS4 et Xbox One en avril 2018 par Dotemu une compagnie spécialisé dans les jeux rétros qui avait fait les remakes smartphones (on y revient) de Ys 1 et 2. A l'inverse, pas de version PSP cool pour ce jeu, faut dire que sur le moment, Falcom était très occupé par ses prochains projets... En effet, nous approchons d'un dernier tournant pour la société qui allait mettre fin à cette période que bien des fans considérera être le second âge d'or de la compagnie releasant nombre de titres aimés et encore vendu aujourd'hui comme les trois Ys, Trails in the Sky, le second Zweii ou l'excellent Xanadu Next.

    Mais cela, nous le verrons à la prochaine partie... En attendant, Ys Origins permet malgré tout une belle conclusion à cette trilogie devenue depuis légendaire... Et ça, c'était quand même pas gagné !

      La date/heure actuelle est Ven 3 Mai - 5:03