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    La série Touhou Part 3 : La trilogie Windows de la foi

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 430
    Date d'inscription : 28/01/2016

    La série Touhou Part 3 : La trilogie Windows de la foi Empty La série Touhou Part 3 : La trilogie Windows de la foi

    Message  Haganeren Dim 10 Avr - 2:10

    PARTIE 3 : LE GRAND REBOOT ET SA SUITE

    Touhou 10 : Mountain of Faith
    ~17 août 2007~

    Nous sommes en 2005, ZUN a sorti trois épisode Windows et deux épisodes spin off/fan service qui furent de grand succès. le phénomène Touhou est déjà très lancé, de nombreuses vidéos ont vu le jour parodiant l'univers du jeu... ZUN en est heureux bien sûr, mais il se demande si ce n'est pas qu'un mouvement passager de mode. Il attendit donc un an pouvoir si le phénomène allait mourir.

    A sa grande surprise, il augmenta ! Autant continuer alors ! Cette fois ci ZUN voulu revenir à ses sources, stipula que le thème du jeu serait « les liens entre les personnes » comme entre les humains et les dieux et s'inspira de la religion de Suwa dont il appris les contes quand il était petit.


    Là haut sur la montagne, il y avait un dieu

    Depuis un moment maintenant, notre prêtresse favorite Reimu Hakurei s'inquiète un peu du fait que son temple semble être plus visité par des Yokais en tout genre plutôt que par des humains... A cause de cela, la foi que reçoit son temple semble s'amoindrir de plus en plus. La situation est problématique par elle même mais c'était sans compter une étrange humaine qui débarque dans le temple en ordonnant sa destruction car selon elle, un bien meilleurs temple voit le jour en haut de la montagne des Yokais. (Ce qui est plus ou moins le pire emplacement possible d'ailleurs... Mais bon)


    Ce décor de grands bâtons planté au sol est vraiment typique de la religion Suwa de ce que j'ai vu de mes (maigres) recherches

    Intriguée (et passablement agacée) par l'idée, Reimu se charge d'enquêter sur la question, Marisa a ses trousses. Ils se rendront alors compte que le Dieu de la montagne a peut être créé bien plus d'ennui que prévu !

    The New Touhou

    Cet épisode est marquant dans l'évolution de la série pour plusieurs raisons. La première est bien sûr le fait qu'il apparaît en 2007 après deux ans d'attentes où on pouvait parfois se demander si ZUN allait continuer la série... Mais même au delà de ça, on se rend compte que le jeu opère une sorte de « reboot » en terme de mécanique changeant ainsi quelques fondamentaux de la série.

    Le premier changement définitivement marquant se trouve être dans la gestion des bombes et de la puissance de tir. La puissance est maintenant une valeur entre 0 et 5. décimale comprise. Utiliser une bombe fait alors baisser la puissance d'une unité affaiblissant le joueur au passage.... Mais du coup ça signifie qu'en ramassant des points de puissance, le joueur se garantit d'avoir quasi tout le temps des bombes sur lui. Ca lui permet de pouvoir bomber bine d'avantage qu'auparavant et il ne vaudrait mieux pas s'en priver !


    Dans les faits c'est facile à esquiver mais on voit que le premier niveau balance beaucoup plus de bullet qu'auparavant.
    Tout repose sur les bombes, il y'en a 5 vu que j'ai 5.0 de power (le max), go go go !

    En effet, pour compenser cela, la difficulté du titre est bien plus brutale et a bien moins de complexe à remplir l'écran de bullet et patterns en tout genre ! Le joueur a par ailleurs des continues illimités.... Mais c'est un peu un cadeau empoisonné puisque cela fait revenir le joueur au début du niveau avec deux vies au lieu de reprendre à partir de là où il est mort comme avant. Il n'est ainsi plus possible de faire du forcing en bourrant les bombes et en comptant sur ses crédits pour passer un passage difficile... Reprendre d'un crédit remet même le total de vie à deux ce qui peut être particulièrement délicat pour les derniers niveaux où il vaut mieux arriver avec un peu plus de vie savamment gagné durant tout le jeu.... Du coup, on ne répètera jamais assez qu'il est important d'utiliser les bombes à la MOINDRE situation défavorables...
    Du coup, de manière amusante, le jeu est plus dur à finir "normalement" mais est aussi plus simple à terminer en un crédit vu que les vies et les bombes sont bien plus facile à avoir. Avec ça, ZUN a souvent réduit les barres de vie des boss sur chaques spell cards ce qui fait que le joueur a généralement moins besoin de survivre longtemps que par le passé.

    La foi des scores.

    Enfin, le système de point est moins complexe que dans le 8 et repose toujours sur ces fameux bonus bleu de point qui sont lâché par les ennemis vaincu. Les récupérer plus ou moins haut dans l'écran permet toujours de maximiser leur valeur d'autant plus qu'il n'y a plus besoin d'être à la puissance maximale pour récupérer tous les objets d'un coup en allant en haut de l'écran !

    Il est en plus possible d'augmenter la valeur de ces bonus de point en augmentant la jauge de « foi » en bas à droite de l'écran. Les ennemis vaincu ont ainsi tendance à laisser des orbes/étoiles vertes qui sont des bonus de foi. Les récolter fait augmenter la valeur globale des bonus de point. Attention cependant, si vous ne récupérez plus de bonus, qu'il soit de foi, de puissance ou de point, la valeur des bonus de point se mettra à descendre après un petit délai représenté par une barre diminuant petit à petit.


    Maintenir une jauge pendant tout un jeu ? Pfff, pour scorer dans cet épisode il faut vraiment avoir la foi...
    La foi.... AH AH AHAhAhazjkbeza,naezb,anze !

    L'idée est donc de toujours plus ou moins récolter des trucs et de prioriser d'abord les bonus de foi puis les bonus de point et enfin les bonus de puissance. Bien sûr, même si vous n'êtes pas du genre à scorer de base, vous ne direz sans doute pas non à essayer le système étant donné que les vies sont donné en dépassant certaines valeurs de score. L'idéal pour arriver au bout du jeu en un crédit en normal au moins afin de débloquer le mode extra en quelque sorte.

    Beauté et Personnages

    Une conséquence intéressante de cette augmentation de la difficulté des patterns tôt dans le jeu est que ces derniers paraissent jolis très tôt dans le jeu, montrant son potentiel au joueur lambda assez rapidement. En dehors de ça ZUN s'est manifestement bien amélioré dans la 3D et cela se voit par des backgrounds honnêtement plutôt joli voir carrément magnifique si on les compare au reste de la série à ce moment là. Même la présentation des spell cards a été amélioré et est à présent un moment vraiment ultra épique !

    La musique, doté d'un feeling plus « japonais » cette fois donne au titre un coté nostalgique chez ZUN et probablement beaucoup de Japonais, le thème du stage 3 "The Gensokyo the Gods Loved" en est la marque parfaite. En Occident elle reste de toute façon toujours magnifique et accompagne parfaitement la rencontre vers des personnages qui m'ont toujours semblé plus excentriques que ce que ZUN a pu faire par le passé. De la tournicotante (ça se dit comme mot ?) Hina en rythme avec son thème de stage "Road of the Apotropaic God ~ Dark Road" ou la puissante Kanako et son non moins puissant thème "The Venerable Ancient Battlefield ~ Suwa Foughten Field", il y'en a pour bien des gouts !

    Le jeu est également l'occasion de présenter Kochiya Sanae, la fameuse humaine venue demander à Reimu de fermer son temple. Il s'agira au final d'une prêtresse d'un temple concurrent vivant avec les dieux qu'elle vénère (et déesse vivante elle même). Cette fine équipe ne seront jamais bien loin dans la majorité des jeux qui composent cette seconde partie de l'ère Windows. Sanae apparaissant ainsi souvent comme un troisième personnage souvent choisi après Reimu et Marisa et la thématique des dieux et des religions sera beaucoup plus souvent abordé par la suite.


    Sanae est un peu décrite comme un personnage assez candide mais déterminée. Une sorte de seconde héroïne quoi.
    Bon, ici elle est un peu en mode méchante mais après coup, le fait qu'elle provient du "monde réel" va faire prendre à la série un ton un peu plus débridé qu'auparavant.

    En attendant, pour revenir à Touhou 10, le nombre de personnage jouable peut faire bouder si on compare à Touhou 8 voir Touhou 9. Le coté « reboot » s'exprime encore plus ainsi avec seulement Reimu et Marisa de contrôlable avec 3 types d'armement chacun. Ces deux personnages n'ont d’ailleurs même pas de bombe personnelles mais se contenteront

    Sans trop savoir où placer cette information sachez que Touhou 10 possède un système d'indice permettant de placer des messages personnalisés pouvant apparaître à des endroits précis au fil du jeu en éditant un fichier texte. Il est également possible de le mettre en « auto » afin qu'il ajoute automatiquement un message « caution » dès que le joueur. Marrant mais tellement planqué que peu de gens connaisse l'existence de cette option à peine suggéré par l'option « Hint » dans le menu.

    Foi de Touhou

    Touhou 10 a le défaut de laisser pas mal de la complexité introduite dans Touhou 8, que ce soit dans le nombre de personnage jouable, les bombes personnalisées ou dans des modes comme le Spell Practice ici complètement disparu. C'est tout à fait voulu par ZUN qui a peur que les jeux deviennent trop complexe au fur et à mesure de l'avancée de la série et qu'il est bon de tout remettre à plat de temps en temps.

    Et c'est ainsi rattrapé par les qualités indéniable du titre. Des patterns encore plus envoûtants, une OST qui, personnellement tape dans mes favorites de la série pourtant déjà bien fournies et des personnages mémorables. Touhou 10 ne sera finalement critiqué que pour son déséquilibre entre le spammage de bombe et sa difficulté un peu plus accrue. Une critique finalement pas tant populaire puisque Touhou 10 est encore un favoris de la fanbase encore aujourd'hui.


    Les patterns de Touhou 10 sont moins "typés" que le huitième opus mais jouie d'une réalisation plus propre qui les rendent encore plus joli...
    ... Et puis certains sont assez bizarre tout de même.




    Touhou 10.5 : Scarlet Weather Rhapsody
    ~25 mai 2008~

    Touhou 7.5 a été un grand succès en terme de popularité et Twilight Frontier et ZUN ont l'air de s'entendre à merveille.... Dans ces conditions, pourquoi ne pas développer un second jeu de baston ? Il suffirait simplement de rajouter des personnages de Touhou 9 et 10 et on serait bon non ? Oui mais voilà Twilight Frontier il aime bien expérimenter des trucs alors il hésite pas à changer la donne !

    Y'a plus de saison !

    L'histoire cette fois ci se passe un an après les événements de Touhou 10, l'été devrait commencer à arriver dans le petit monde de Gensokyo... Cependant là où certains endroits semblent ensoleillé, d'autres reçoivent une pluie incessante et d'autres encore... De la neige ! La météo est détraquée à différents endroits de Gensokyo mais là n'est pas le pire...

    Un puissant tremblement de terre intervint soudainement dans la confusion, réduisant le temple Hakurei en ruine. Malgré sa puissance, il semblerait que le phénomène n'ait eu lieu que sur les lieux du temple et nulle part ailleurs. Devant le désastre qui lui a coûté sa maison, Reimu est bien décidé de mener l'enquête... Et n'est pas seule sur le coup !


    Voyons les choses du bon coté, ça fait depuis Touhou 1 que ça n'était pas arrivé !

    Qui se cache derrière un tel incident ? Et quel est son but ?

    Spell Card pour tous

    Le roster ne comporte que 5 personnages en plus par rapport au précédent opus... Et encore, c'est sans compter Hong Meiling qui a été entre temps rajouté dans Touhou 7.5 en « bonus » et aux abonnées absents dans le 10.5. Deux de ces personnages sont originaux ce qui laisse un personnage provenant du 8 (Raisen et ses illusions) et deux personnages provenant du 9 (La reporter tengu super rapide Aya qui était aussi  héroïne de Shoot the Bullet et la passeuse d'âme Komachi)... Aucun personnage du 10 ce qui peut un peu décevoir en soi.

    Alors qu'a donc fait le développeur ? Et bien un nouveau système de combat pardi ! L'idée globale reste la même que dans Touhou 7.5 à part peut être que le dash permettant de passer à travers les bullets permet maintenant carrément de voler ! Un ajout particulièrement appréciable et qui retire énormément de la rigidité e l'épisode précédent. Dans tous les cas, il s'agira donc toujours d'alterner entre attaque physique et attaque à distance particulièrement développé et d'alterner entre le dash (maintenant vol) et le blocage plus classique pour la défense. En revanche, il n'y a plus de bombe en utilisant bas bas C et encore moins de spell card attachée à bas bas D, ce sont à présent des attaques "normales" attaché au moveset de chaque personnage.


    Les ajouts dans le roster m'ont toujours apparu comme un peu décevant.
    J'aime pas trop trop jouer avec Komachi, Raisen est sympas mais assez dur à prendre et les deux nouveaux persos sont « boarf ».... Reste Aya qui est assez sympas

    A la place, le joueur dispose d'un deck de 20 cartes proposant plusieurs types de carte ainsi que deux nouveaux boutons, l'un pour passer à la carte suivante si elle est disponible, l'autre pour utiliser la carte. Les cartes sont disponibles au fur et à mesure que le joueur attaque et se prend des dommages et ont différents effets. Les cartes « moveset » sont celles qui permettent au joueur de changer les attaques de son moveset en plein combat. Le quart de tour avant de Reimu peut ainsi passer d'un gros rectangle psychique téléguidé en une salve de petits talisman ultra rapide faisant bien mal. Une fois présent, il est possible d'augmenter de niveau le moveset si la carte est utilisé à nouveau pour la rend plus safe, lui donner plus de puissance ou de rapidité.

    Encore mieux que ça, les cartes « Spell Card » permet au joueur d'invoquer une puissante attaque à la simple pression du bouton une fois qu'elle est sélectionnée... En contre partie, la Spell Card consommera (sauf pour les plus faibles) un certain nombre de carte qui en deviendront du coup inutilisable. Il existe aussi d'autres types de cartes plus générique comme les cartes objets ou les cartes bombes mais ne nous embrouillons pas, vous aurez compris l'idée.

    Les possibilités offertes par le jeu sont gigantesques et explorer les movesets possibles est un véritable plaisir. D'autant que chaque combat, qu'il soit en solo ou en multi, permet de débloquer son lot de carte afin de mettre au point un deck toujours plus puissant. Ils seront sauvegardé dans un profil que le joueur peut facilement transporter sur clé USB pour jouer chez qui bon lui semble. (Ou alors il utilise le mode online... Je l'ai jamais fait)


    Gagner des attaques qui peuvent remplacer celles que l'on a déjà pour construire un deck petit à petit donne un sens inédit de progression.
    C'est honnêtement marrant à faire même si ça rend le jeu peut être un peu moins "instantané" vu comme les decks de base sont nazes.

    Un temps pour tout

    Le système de carte est honnêtement une grande réussite même si on perd peut être un peu l'instantanéité des combats du 7.5 rendant les deux jeux complémentaires au lieu d'avoir simplement le 10.5 le supplantant sur tous les points.

    Une nouveauté moins heureuse se trouve être le système de saison qui viendra sans cesse perturber les combats. Les effets vont de la disparition de tout « knockback » enlevant soudainement tout intérêt tactique au combat, l'amélioration de certains types d'attaque réduisant du coup les options, l'impossibilité d'utiliser les attaques physique, il y'en a pour tous les goûts... Jusqu'à ce qu'on souhaite finalement surtout juste disputer une partie et que ces changements de temps n'apporte pas grand chose à la recette voir la gâche un peu... Dommage.


    Les nouvelles spell cards sont beaucoup plus dynamique et intéressantes qu'auparavant, chouette !

    Le mode solo n'a pas vraiment ce problème et propose toujours un mode histoire plutôt fournis où chaque personnage montre sa vision de l'intrigue jusqu'au déroulement final. Toujours dirigé avec maestro, le mode solo permet toujours de se battre contre des spell cards spécialement prévu pour un joueur seul et les patterns sont souvent bien mieux réussi que ce que Touhou 7.5 avait pu proposer autant en terme d'esquive que de beauté visuelle ! Ainsi on aura toujours des ennemis balançant leurs attaques en boucle et le joueur devant attendre différent moment pour les frapper, certains patterns plus impressionnant ne montre aucun point faible de la part des adversaires qu'il faudra alors attaquer un peu tout le temps, quand on peut. Enfin, on peut peut être reprocher le fait que le système de carte ne marche pas vraiment super bien avec le mode solo vu qu'il consistera généralement plus à l'esquive puis aux attaques simples aux bons moments qu'à prendre un adversaire par surprise avec une certaine diversité d'attaque comme le voudrait un jeu de combat traditionnel.... Mais ce n'est qu'un détail.

    Pour le reste, le 10.5 est toujours aussi joli et mignon en terme de sprite et comporte un tel nombre intéressant de nouvelle track et de remix cool qu'il s'agit du Touhou dont j'ai retenu le plus de track ! Rien que ça ! De manière général le compositeur principal, U2 Akiyama, a vraiment fait un bon job a donner en plus de bonnes remixs, une identité musicale plus cohérente et qui fait pourtant encore Touhou. Ainsi les thèmes tels que "The Ground's Colour is Yellow" ou "Dancing Water Spray" se ressemblent beaucoup mais semblent vraiment représenter le style de ce compositeur souvent dans l'ombre de ZUN. C'est très bon ! Et on troquera donc facilement le combo piano + trompette de ZUN pour aller dans le violon + trompette ici. Chouette !

    La baston, c'est bon

    J'ai généralement plein de chose à dire dans la conclusion mais je pense avoir pourtant avoir déjà tout dit. Touhou 10.5 ressemble beaucoup à Touhou 7.5 sur ses aspects les plus élémentaires qu'ils soient en terme de mécanique ou même graphique (les décors sont toujours étrangement « réaliste » et le type de sprite reste le même). De l'autre coté cependant, cet opus part de cette base pour aller visiter d'autres cieux déjà en rendant beaucoup plus agréable à jouer son système de base, mais aussi en y ajoutant de la construction de deck et une météo changeante rendant le jeu totalement unique non seulement par rapport à son prédécesseur mais aussi dans le milieu du jeu de combat en général.


    Une nouvelle fois, tout Gensokyo semble adorer s'accuser à tord et à travers sans la moindre preuve derrière !

    Enfin, le mode solo restera définitivement une énorme réussite de la série que tout le monde se doit de tester ! Oui ! Même toi là bas !




    Touhou 11 : Subterranean Animism
    ~16 août 2008~

    Après le dixième opus, ZUN a repris son rythme effréné et il ne lui a fallu qu'un an pour pondre Touhou 11 assez similaire sous bien des aspects à son aîné direct mais non sans ses propres caractéristiques... Comme souvent quoi. Il est à noté qu'il s'agit du premier Touhou à pouvoir être lancé dans une résolution un peu plus raisonnable, à savoir 1280x960. Mais oui ! Le shmup est passé en HD !

    Voyage au centre de la Terre

    L'histoire est plutôt simple et se déroule en hivers peu de temps après la reconstruction du temple depuis l'épisode précédent. Le froid est maître mais une immense colonne blanche fait soudainement apparition dans le ciel... Un geyser géant provenant du monde sous terrain.

    Nos deux héroïnes ont généralement alors l'habitude d'aller immédiatement s'enquérir de la chose afin de corriger le problème. Ici elles semblent plutôt contente. Ce geyser permet l'apparition d'Onsen, ces bains d'eau chaude volcanique naturels ce qui est fort agréable pour se délaisser et fuir le froid environnant dans un monde sans chauffage. En plus de l'eau chaude, le geyser semble également apporter des esprits de la terre mais cela n'inquiète vraiment pas plus que ça la maîtresse et la sorcière.


    L'histoire promet un peu de spéléologie ce qui se voit particulièrement dans les premiers niveaux.
    C'est... Original.

    Exaspérées par le manque de sérieux des héroïnes, certains Yokais comme Patchouli ou Yukari décident de les pousser un peu à la tâche et d'agir en duo avec eux, un peu à la manière de Touhou 8... Mais un peu différent.

    Exploration minière

    Le jeu permet donc le choix qu'entre deux personnages à nouveau mais les différents types d'attaque sont à présent déterminé par le Yokai avec qui on fait équipe. Reimu peut par exemple faire équipe avec Yukari et ainsi obtenir le pouvoir de se téléporter d'un bout à l'autre de l'écran ce qui est plutôt pratique. Un autre pouvoir consiste à attirer tous les objets à soi en relâchant le bouton de tir. Encore un autre double la puissance des bombes. En plus de ça, les dialogues changent fatalement légèrement en fonction de l'équipe choisi ce qui est plutôt agréable à voir.

    Le système de scoring ressemble en tout point au système du jeu précédent avec ses points bonus de foi et autres joyeuseté. La seule différence est que la valeur des points de bonus sont en plus multiplié par une jauge de communication ! L'idée est que plus cette jauge est basse (disons 0.1) plus la valeur de ce que tu récupères ne vaut pas grand chose. (400000 multiplié par 0.1... Benn ça fait quand même moins).


    Attendez, je passe sous un tunnel, la communication va peut être couper.... GYAAAAAAAA

    Pour l'augmenter, il faut faire du Graze sur les différentes bullets. (Graze signifiant toujours « frôler » une bullet). Le joueur sera donc encouragé à toujours passer à raz de toutes les bullets afin de prendre les bonus de point au maximum de leur potentiel.

    Ce n'est pas comme cela que l'on gagne des vies dans cet épisode cependant. Il suffit au lieu de ça de réussir à battre les boss et mini boss sans mourir (utiliser les bombes est autorisé) ce qui donnera au joueur un cinquième de vie, façon Zelda et ses quarts de cœur. En avoir 5, évidemment, donne une vie bien complète.

    Le monde qui ne connaissait pas le soleil.

    Touhou 11 n'est pas un épisode qui ressort beaucoup à première vue pourtant, il s'agit de mon petit favoris. Les deux premiers niveaux sont assez claustrophobiques et esthétiquement pas forcément terrible ce qui m'a d'ailleurs fait dire au début que cet épisode allait être très faible. Puis le troisième niveau montre un festival de lumière dans la vielle ville souterraine avec un thème étrangement mélancolique mais néanmoins joyeux ( Walking the Streets of a Former Hell ). Le jeu se poursuit alors dans un manoir de toute les couleurs puis dans un océan de lave intitulé « ancien enfer », creusant à chaque fois au plus profond de la terre.

    Le voyage est ainsi plutôt original et est, comme toujours, l’occasion de rencontrer les personnages de ZUN. De la puissante oni gardienne de l’ancien enfer au chat transportant les cadavres au centre de la terre pour les incinérer en passant par la maîtresse de la maison pouvant lire les pensées et son terrible thème "Satori Maiden ~ 3rd eye", il y'a un coté très mystique dans cet épisode après le suivant qui était plus tourné vers « la nature japonaise ».


    Se "balader" dans les rues de l'ancienne capitale des enfers avec cette excellente musique derrière est l'un des moments le plus marquant de la série pour moi.

    Le boss final est un boss de la démesure. Dotée d'un thème marquant l'urgence et la dangerosité qui s'en dégage ( Solar Sect of Mystic Wisdom ~ Nuclear Fusion ) Elle oublie tout le raffinement qui caractérisait la majorité des boss de fin jusque là pour attaquer avec de puissantes spell cards basé sur l'excessif manquant totalemetn de subtilité. Plus que jamais ZUN réussi tout à fait à faire passer la personnalité de ses protagonistes au travers de pattern de bullet ce qui est tout de même très très fort.




    Touhou 12 : Undefined Fantastic Object
    ~15 août 2009~

    Continuant sur sa nouvelle trilogie de jeu, Touhou 12 sort comme toujours un an après le dernier épisode numéroté. Ici nos héroïnes se retrouvent face à un objet volant non identifié ce qui est toujours curieux à observer. Reimu se dévoue pour résoudre « l'incident » et donner une bonne leçon à tout yokai responsable de la chose... Ou tout simplement voir si il n'y a pas un trésor caché là dedans comme la rumeur le suggère... Marisa plus intéressée par les trésors que par les yokais est également un personnage jouable et, petite nouveauté, Sanae de Touhou 10 qui deviendra maintenant une sorte de troisième personnage régulier souhaite aussi participer à cette nouvelle aventure !


    Sur cette magnifique déclaration, notre héroine répondra "N-No way".
    La série avance et on se demande toujours si ce qu'on a en face est un méchant ou non.

    Chacune des héroïnes possède deux types de tir possible et une fois choisi, le joueur peut se plonger dans une ambiance un peu différente de d'habitude.... Mais d'abord, parlons tous ensemble d'Objets Volants Non Identifiés !

    Aliens Everywhere

    Autant j'adore Touhou 11, autant il faut bien reconnaître qu'il ne changeait pas grand chose par rapport à Touhou 10. Le système de scoring était plus ou moins le même avec une composante de grazing en plus... On a vu mieux... Alors ZUN s'est mis à expérimenter, un tout nouveau système prenant son inspirations dans Space Invarders : celui des UFOs. (les OVNIs quoi)

    L'idée est que certains ennemis relâchent un style assez unique de bonus ressemblant à des petites soucoupes volantes de couleur bleu, vert ou rouge. Certains ont leur couleur fixe et d'autres alternent toutes les 4 secondes à peu près. Le but sera alors de récupérer 3 bonus de la même couleur, faire cela invoquera sur le terrain une énorme soucoupe volante aspirant tous les bonus de point et de tir à proximité, remplissant une sorte de jauge sur la soucoupe.


    La grosse soucoupe est arrivé ! Donnons lui des bonus en tuant des ennemis à coté !

    Remplir la jauge à fond donne un bonus très intéressant. (Un cinquième de vie pour les soucoupes rouges, un multiplicateur de score bien balèze pour les soucoupes bleus sur tous les points aspirés et des bombes pour les soucoupes vertes). Détruire la soucoupe après ça permet d'avoir un second bonus du même genre... Et vous pouvez recommencer à collecter 3 bonus de soucoupe. Il est également possible d'invoquer la grosse soucoupes avec les 3 couleurs ensembles mais honnêtement ça rapporte peau de chagrin.

    Vous l'aurez compris, il s'agit du système principal pour amasser des vies ce qui ne sera jamais de trop pour terminer le jeu ! On pourrait se dire que toutes ces vies rendrait le jeu plus facile mais ce n'est pas si simple puisque le système a une certaine tendance à attraper l'intention du joueur qui en oublie les bullets à proximité. (Surtout ces fichus soucoupes qui changent de couleur)  Se concentrer sur le fait de ne prendre QUE des soucoupes rouges signifie aussi devoir esquiver toutes ces soucoupes bleues et vertes fixes avant qu'elles ne daignent disparaître... Pas si simple mais le système reste un brin d'air frais dans la série.


    Le jeu est bourré de référence ! Ici un pattern que l'on reconnait bien des PC-98 !
    D'ailleurs, cet épisode commencera cette tradition chez les fans d'attendre le retour de personnages de PC 98 ce qui n'est plus arrivé depuis Yuuka dans le 9 à l'heure où j'écris ces lignes !

    Autre détail : le système de bombe qui utilise de sa puissance de tir a été supprimé, sans doute jugé un peu trop pété quand même et nous avons à la place une jauge de bombe utilisable comme dans n'importe quel shmup...

    Pour la paix entre les Yokais et les Humains.

    La majorité des Touhous ont, pour des raisons évidentes, plutôt pris le shintoïsme comme référence. Ici la donne change un peu puisque c'est le bouddhisme qui est mis en avant. Que ce soit dans le background des personnages et leurs habits voir même carrément les patterns de bullets.

    L'atmosphère peut même parfois virer au carrément bizarre avec un Level 4 doté d'un thème musical (Interdimensional Voyage of a Ghostly Passenger Ship) changeant drastiquement de ce qu'on avait pu entendre de ZUN jusqu'à présent. Le dernier monde avec son Fires of Hokkai est également incroyablement atmosphérique avec des battements de cœur en arrière plan pour s'approcher.... D'une nouvelle ennemie pas franchement méchante mais hey, on est dans Touhou alors on règle nos différents à coups de bullet et de spell card ! Et ça vaut le coup, surtout vu le fabuleux thème de ce nouveau personnage. ( Emotional Skyscraper ~ Cosmic Mind )


    Un Vajra est un outil religieux boudhiste servant d'arme contre l'ignorance.
    Toi aussi apprends le bouddhisme en esquivant des lasers !

    Avec cela, le jeu fait plusieurs référence à des shooters connus et autres jeux de Taito (pour lequel ZUN a travaillé de part le passé). Nous avions vu Space Invaders dans le système de jeu mais une partie entière du stage 6 rappelle la formation d'alien de ce célèbre précurseur. Certaines spell cards ont des noms ressemblant à Puzzle Bobble ou Radiant Silvergun bref, nous avons un titre différent des autres sur bien des aspects !


    Touhou 12.3 : Hisoutensoku ~ Unthinkable Natural Law
    ~15 août 2009 (oui oui, encore)~

    Présenté comme une sorte d'add-on à Touhou 10.5. Unthinkable Natural Law est un autre pas dans le soin apporté aux jeux de combat de Twilight Frontier. L'écran titre bourré de rouage mécanique avec un géant en fond avançant sur les terres de Gensokyo annoncent une grandeur épique inhabituelle pour la saga et un soin graphique apporté aux menus vraiment agréable.

    En tant qu'add-on, le jeu ne change que peu par rapport à son prédécesseur direct. Toujours le même système de cartes, toujours le même système de météo (même si on ne le voit plus durant le mode story) et bien sûr, le même étrange concept mélangeant shmup et jeu de combat. Le jeu se permet cependant de rajouter un certain nombre de nouveaux personnages qui, entre Utsuho, le dernier boss de Touhou 11 et sa force nucléaire explosive et Suwako, extra boss de Touhou 10 et ses attaques délirantes basé sur la nature, sont juste extrêmement drôles à jouer.


    Le mode story a préféré renier ses grands artworks pour des expressions passant directement par les sprites des personnages.
    Cela donne un échange très dynamique, bourré d'expressions différentes et hyper mémorable, j'ai adoré ce parti pris !

    En tant qu'add-on, le jeu ne proposera pas un nouveau story mode avec tous les personnages déjà présent dans Touhou 10 mais préfère se concentrer sur 3 des newcommers... J'ai déjà dit que l'expérience solo des Touhou combat était vraiment sympas mais ici, on touche carrément l'excellence ! Un ajout de taille fait son apparition ici : Une jauge de stun. En attaquant le personnage (si possible toujours à ce moment où un pentacle apparaît sur lui durant sa spell card), la jauge descend pour finalement arriver à 0. A ce moment là, la spell cards de l'adversaire est brisé, il est momentanément mis hors d'état de nuire et le joueur peut ainsi lui lancer son plus beau combo dans un court instant de pur jouissance.

    Avec ça, les patterns de spell cards sont dans les plus réussis que ce que la série de jeu de combat avait pu proposer jusqu'à présent et les trois histoires, beaucoup plus légère que d'habitude sont très drôle à suivre, généralement faisant suite à cette rumeur comme quoi une sorte de robot géant aurait été aperçu à Gensokyo. Chacune des trois personnages iront enquêté à leur manière pour arriver parfois à des conclusions bien différentes.


    Olé ! Les patterns sont tellement funs à esquiver dans cet épisode que ça en est criminel !

    Bref, malgré un a priori déjà très positif sur ces jeux, Hisoutensoku a été une immense surprise pour moi et je prends encore aujourd'hui beaucoup de plaisir à y jouer. Il s'agit sans doute de l'une de mes meilleurs expériences dans le jeu de combat et de la série Touhou toute entière. Les nouveaux morceaux sont particulièrement entrainants avec Our Hisou Tensoku de U2 qui accompagne avec brillo les dernières rencontres des différents scénarios et Unknow X ~ Unfound Adventure de ZUN, un thème super énergique par rapport à ses productions habituelles qui rend l'atmosphère du jeu encore plus débridé que d'habitude. Les remixs, de leur coté, pouvant ressembler des fois assez peu au matériaux d'origine pour notre grand plaisir.


    Touhou 12.5 : Double Spoiler
    ~14 mars 2010~


    Comme petite surprise, ZUN décide de faire une suite à son titre assez original : Shoot the Bullet. Le titre lui ressemble trait pour trait mais présente malgré tout une forme de « fin » avec une sorte de « scénario » vers les mondes Ex avec un tout nouveau personnage ce qui est sympathique de la part de l'auteur. Pour être honnête, le titre sert surtout à mettre à jour le jeu en proposant de se battre contre les personnages du 10, 11 et 12e opus, c'est toujours amusant de revoir leurs caractéristiques utilisées pour de nouveaux patterns.


    Toi et moi, seules sur la photo.... Et le gros avant bras du dieu nuage qui va s'abattre sur moi...

    Notons également que l'orientation de la photo peut être changé entre le paysage et le portrait et que quelques bonus de score supplémentaire fait leur apparition. Le jeu est également jugé encore plus dur que Shoot the Bullet ce qui est euh... Assez fou en soi.

    J'avoue n'avoir pas trop joué à cet opus, vu son manque de nouveauté et le fait de n'être arrivé qu'au 7e chaptire sur 10 de son prédécesseur mais en soi, c'est tout ce qu'il doit y avoir de nouveau.



    Touhou 12.8 : Fairy Wars
    ~14 août 2010~

    Nous sommes en août et il n'y a toujours pas de nouvel épisode numéroté.... Mais dire cela serait être un peu de mauvaise foi, à la différence des deux ans entre le 9 et le 10, nous en sommes au troisième hors série lors de cette période... Et autant les deux précédents n'étaient que des suites de concepts déjà existant, autant celui ci en présente un tout nouveau qui met en scène un personnage bien connu des fans : Cirno, la petite fée des glaces apparus dans Touhou 6.

    Excitation chez les fées

    Comme souvent avec les hors séries, le setting est un peu particulier. Je n'ai encore jamais dit mais ZUN a commencé à écrire différentes choses autour de l'univers de Touhou au fil des années. Une rubrique sera d'ailleurs dédiée aux très bons mangas/romans (officiel, du coup) qui en ont découlé. Quelques une de ces séries décrivent le quotidien de trois petites fées (Eastern and Little Nature Deity/Strange and Bright Nature Deity/Oriental Sacred Place) : Luna Child, Sunny Milk et Star Sapphire des personnages donc exclusif au manga.


    ... Dit elle avec un grand sourire d'enfant.
    Tout le jeu ressemble un peu à une bataille de maternelle de toute manière, et c'est comme ça que sont décrites les fées la plupart du temps.

    Vous l'aurez compris, cet épisode décide de se concentrer sur ces personnages ainsi que le petit monde des fées. Le joueur incarne Cirno qui a vu sa maison se faire détruire par les 3 fées, elle décide alors de les poursuivre pour leur donner une bonne correction.... En toute simplicité.

    Pour la première fois dans un shmup de ZUN, les artworks des personnages ont été délégué à quelqu'un d'autres... En l’occurrence au dessinateur du manga précédemment cité. Ça permet une cohérence avec le manga plus importante quitte à confirmer le statut « d'outsider » de l'épisode. Les musiques, en revanche, me sont pas apparu comme très enthousiasmante... Heureusement, j'ai un petit faible pour la musique de boss principal Stalking Your life on a Prank et l'excellent thème de l'extra boss Magus Night mais l'écouter spolierait l'identité de cette dernière, ce serait dommage...

    Après Shoot the bullet, Freeze the bullet.

    En tant que spin off, le jeu se permet un nouveau système de jeu l'air de rien. Le joueur peut donc contrôler Cirno qui possède le sympathique pouvoir de geler les bullets. Le but sera généralement de se mettre au milieu des bullets pour geler celles qui sont le plus proche afin qu'elles en gèlent d'autres à leur tour et ainsi de suite jusqu'à ce que éventuellement tout l'écran soit gelé.

    Plus les bullets gelé sont dispersé sur l'écran, plus le joueur obtient des points de « motivation » et des points de « perfect freeze ». Le premier servant de compteur de vie (Perdre une vie revient à perdre 100 de motivation) et le second sert de bombe gelant toute bullets sur l'écran... Même celles qui ne peuvent habituellement pas être gelé !


    Avec l'apparition des bullets de feu, les patterns sont souvent à deux étages, un étage à geler puis le reste à esquiver tout de même.
    ... Reste qu'il y'a un plaisir brut très agréable à avoir lorsqu'on gèle de grosse quantité comme ici !

    Bien sûr il n'est pas forcément possible pour le joueur de spammer les attaques de glace comme un malpropre. Il lui faudra charger son coup jusqu'au 100% en appuyant longtemps sur le bouton de tir façon Shoot the Bullet/Double Spoiler pour avoir un effet maximum. Il est possible de lancer son sort de glace à moins de 100% mais le sort contaminera bien moins les bullets ce qui pourra parfois emprisonner le joueur. Le jeu repose vraiment sur ce rythme entre le gel et la charge pour l'avoir de nouveau sachant qu'il est parfois plus sage de ne pas charger mais plutôt de tirer sur les différents ennemis puisque cela aussi augmente la charge.

    Au final, c'est un système de jeu original et honnêtement vraiment marrant à jouer.

    Difficulty Scaling.

    De manière amusante, les bullets de cet épisode sont beaucoup plus grosses que d'habitude ce qui serait un effet du fait que l'on joue une fée, des créatures beaucoup moins puissante que les yokais et humains qu'un joueur de Touhou joue habituellement. Apparemment c'est également pour cela que le jeu peut être si dur, ce n'est que du point de vue de Cirno après tout !

    Le Level Design a été fait en grande partie pour pouvoir former des patterns permettant d'être gelé de manière assez impressionnante. Pour pallier à ça le second niveau présentera des bullets de feu qui ne peuvent être gelé et le troisième niveaux présentera des sortes de comète pouvant briser la glace et ainsi faire naître plein de petites bullets à la place.


    Certains patterns semblent nous crier "Oui, vas y gèle moi ! Je suis fait pour ça !"
    ... Et c'est plaisant...

    Les niveaux sont également présentés un peu différemment de d'habitude. Le but pour Cirno est de retrouver les 3 fées responsables de la destruction de sa maison pour lui montrer de quel bois elle se chauffe... Si j'ose dire. Ces 3 fées sont dans 3 lieux différents et il est possible de les visiter dans n'importe quel ordre. Tout cela donne 6 manière différentes de finir le jeu avec autant de fin à la clé. Dans les faits ça se traduit par 3 routes possibles qui elles mêmes possèdent un choix après le premier niveau.

    En dépit des apparences, cela forme moins de contenu que ce qu'on avait l'habitude de voir. Il n'y a en effet du coup que 3 lieux à visiter avec ses différents patterns. L'un d'entre eux possèdent des fées fonçant sur le joueur avec un rideau de bullet sur elles par exemple, un autre possède des fées qui lancent des couteaux tombant verticalement sur le joueur. Bref, chaque niveau a son level design bien rodé qui sera facile si le joueur les faits en tant que Level 1 et beaucoup plus délicat en tant que Level 3.

    Les fées sont du même acabits, chacune d'entre elles possèdent un peu son « pattern de bullet » propre et les différentes attaques-même combinées avec ses amies- seront des dérivé de ça. Il y'a bien sûr un extra boss et plutôt impressionnant avec ça, mais même son niveau semble être peuplé de pattern précédemment vu, juste poussé à l'extrême... Ça fait un jeu étrangement moins diversifié que d'habitude même si la manière dont la difficulté a été « scalé » en fonction de la difficulté et du niveau choisi est intéressant.


    Ca doit bien faire depuis Touhou 8 qu'on a pas eu un choix comme ça.
    Dommage que ça cache une certaine redondance dans les niveaux.

    En tout cas, débloquer l'extra level demandera au joueur de faire les les 6 fins du jeu, ce qui peut être assez laborieux puisqu'il s'agit de terminer les 6 routes dans n'importe quel difficulté sans utiliser de continue. Je ne saurais que trop conseiller le mode easy d'ailleurs (qui est pas si easy que ça), le mode normal est beaucoup plus difficile qui n'y paraît étrangement, au début on pense que ça va puis on se rend compte au troisième niveau que ouais, ZUN y est allé très fort.

    La guerre des fées.

    Fairy Wars est un épisode un peu à part forcément mais qui est particulièrement plaisant à jouer avec son système de gel de bullet. Savoir décharger son sort et le charger au bon moment donne au jeu un rythme assez unique et les niveaux ressemblent suffisamment à des niveaux pour avoir plus l'impression de jouer à un Touhou « légitime » qu'avec Shoot the Bullet/Double Spoiler. Il est un peu dommage que les niveaux peuvent manquer de diversité vu la structure du jeu mais l'expérience reste très intéressante et originale... En attendant le prochain épisode numéroté.


    Dernière édition par Haganeren le Lun 2 Juil - 2:46, édité 1 fois
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    La série Touhou Part 3 : La trilogie Windows de la foi Empty Re: La série Touhou Part 3 : La trilogie Windows de la foi

    Message  Haganeren Jeu 28 Juin - 1:57

    Touhou 13 : Ten Desires
    ~13 août 2011~

    Pour terminer, voici Touhou 13 ! En réalité cet épisode était à la base prévu pour la partie 4 du dossier puisque 2 ans s'était écoulé depuis le dernier épisode numéroté... Mais au final, avec tous les épisodes spin-off sorti, on ne peut pas exactement parler de hiatus.. Et de l'autre coté, je me rendais compte que cet épisode avait trop de lien avec les anciens épisodes pour pouvoir le faire commencer une nouvelle partie. Ainsi, Touhou 13 est dans la même thématique que Touhou 12 en s'inscrivant dans l'arc des guerres de religions commencé avec le dixième opus.es


    Et oui... encore...

    Ainsi, cette fois, les héroines se retrouvent devant une augmentation significative des « Divine Spirit ». Le jeu propose à nouveau de jouer avec Reimu, Marisa, Sanae mais aussi Youmu, ce 4e boss tout droit ressorti de Touhou 7 : Perfect Cherry Blossom. Un personnage très populaire et qui a tout à faire ici puisque les héroines commencent leur enquête en allant chez elle, dans le monde des morts où ils pourront rencontrer Yuyuko (le dernier boss du 7e épisode et maitresse de Youmu) leur donnant un indice de qui se trame derrière l'affaire.

    Système d'esprit, esprit d'un système

    Première constatation : La mécanique de crédit est revenu à avant, il y'a 3 crédits seulement que l'on peut utiliser pour repartir sur le champ au lieu de refaire tout le stage rendant le jeu plus facile pour les nouveau que Touhou 10-12. Avec ça, j'entends ici et là que le moteur semble avoir subit des changements tout comme la manière de construire les niveaux... C'est une des grandes raisons pour laquelle je pensais commencer la partie 4 avec cet épisode qui agirait comme une sorte de "soft reboot" sur ce point mais il n'est plus lieu d'avoir des regrets.

    Nan passons plutôt à la mécanique principale de cet opus qui n'est pas aussi extravagantes que des UFOs qui rebondissent sur tout l'écran mais qui reste bien visible puisque chaque ennemis tué semble faire apparaitre des « esprits ». Ces derniers ne sont pas attiré par le joueur lorqsu'il va en haut de l'écran ce qui l'oblige à prendre des risques supplémentaires pour tous les attraper. Il y'en a de 4 sortes :


    Les âmes sont les nouveaux trucs à chopper de cet épisode.
    ... Et ils sont pas toujours évident à chopper dans ce genre de condition !

    Les esprits bleus augmentent de 10 la valeur des bonus de point bleu spawné par les ennemis. Comme souvent, la base du scoring de cet épisode consistera à augmenter la valeur des points bleus et de les récupérer le plus haut possible pour avoir le maximum de point. Un système à présent bien rodé.

    Les esprits gris apparaissent lorsque 10 esprits bleus sont crée dans un court lap de temps obligeant le joueur à se débarrasser de pas mal d'ennemi en même temps pour les obtenir facilement. Ils agissent comme un bonus de point bleu traditionnel.

    Les esprits verts donnent un morceau de bombe. A la manière des épisodes sortis juste avant, les vies et les bombes ne sont obtenus qu'après avoir obtenu un certain nombre de morceaux de ces bonus. Ainsi ici, 8 morceaux de bombe valent une bombe et un esprit vert équivaut à un morceau de bombe.

    Enfin, les esprits mauves donnent un morceau de vie. Contrairement aux bombes, le montant nécessaire pour avoir une vie supplémentaire augmente à chaque fois : 8 morceaux pour la première vie, 10 pour la seconde, 12 pour la troisième, 15 pour la troisième etc jusqu'à 25.

    Ces esprits ont une fonction bien plus intéressante cependant : Remplir la jauge de transe avec les esprits gris la remplissant plus que les autres. Cette jauge de transe est représenté par les trois flammes en bas à gauche de l'écran (généralement l'endroit où on place les systèmes bizarres de chaque nouvel épisode...). Cette jauge permet d'atteindre l'état de « transe » que l'on peut déclencher manuellement lorsque les 3 flammes sont remplis et que le joueur appuie sur C OU si le joueur meurt et qu'au moins une flamme est rempli auquel cas cela lui donne quelques secondes pour se venger avant d'effectivement perdre la vie ce qui, honnêtement, fait un peu bizarre la première fois que l'on joue. Cet état est limité dans le temps et plus la jauge a été rempli au préalable, plus ce temps est grand.


    Profitez de la transe pour tout détruire !

    Le principal intérêt de la transe-outre le fait que le joueur y est invincible- est d'attirer à soi les différents esprits. Ces derniers voient leurs effets décuplés (sauf l'esprit gris). Ainsi l'esprit bleu rajoute dix fois plus de point à la valeur des bonus bleu, les esprits verts rapportent deux fragments de bombes et les esprits mauves deux fragments de vie. Autant dire qu'utiliser la transe au bon moment est la clé pour recevoir plein de vie et de bombe supplémentaires !

    De manière générale, l'épisode m'est apparu à la sortie comme clairement plus simple que le 12 puisque j'ai réussi à débloquer l'extra game du deuxième coup sans trop essayer..... Après là je viens d'y rejouer et je me suis fait démonter donc hey...

    Lorsque la bullet pleure

    Pour être honnête, cette review a été assez difficile à écrire pour la simple et bonne raison que Touhou 13 est le premier de la licence à m'avoir déçu.... A part Touhou 2 peut être m'enfin voilà quoi, c'est Touhou 2.

    Cet épisode essaye d'apporter la religion du Taoïsme à Gensokyo de la même manière que Touhou 12 apportait le Bouddhisme. Ainsi, on assiste à la résurrection d'une puissante figure du Taoïsme à la sauce Touhou.... Mais là où le douzième opuspartait d'une chasse aux trésors dans les airs, le treizième reste plus confiné dans ses cimetières, dans des niveaux plus souterrain qui ne semblent avoir que peu de moments marquants... Rien n'égalant le hijacking d'un bateau volant, le cœur qui bat du dernier niveau de Touhou 12 ou la ville souterraine de Touhou 11 donc. En terme de musique, il y'a toujours des perles (allez savoir pourquoi j'aime particulièrement le très bourrin nouveau thème de Yuyuko : Ghost Lead) mais rien qui me marque autant que les précédents volets également. Remarquons cependant une originalité : Les musiques ont une version « normale » et une version que l'on ne peut entendre que durant les quelques secondes de l'état de transe insistant d'avantage sur les percussions. Mettre les deux parties ensembles forment un tout cohérent intéressant à écouter.


    Même pas !

    Les personnages aussi semblent globalement moins rigolo. Si Touhou 12 apportait une nonne attaquant avec un gros bonhomme de nuage ou encore une capitaine qui balance des ancres, les personnages de Touhou 13 me sont apparu plus plat avec aucun qui me vient particulièrement à l'esprit. J'ai ainsi plus apprécié le personnage de Seiga, le boss 4 à travers son apparition dans l'un des mangas Touhou plutôt que dans le jeu. Le concept de « wicked hermit », des personnes suivant les principes du Taoism pour percer le secret de la mort et augmenter leur longévité est intéressant mais difficilement exploitable dans un jeu de shoot. Pareil pour le dernier boss Miko et son habilité « d'écouter 10 personnes à la fois », le personnage est intéressant mais semble finalement peu exploité dans le jeu voir pire, n’apparaître que comme une sorte de Byakuren² dans son rôle en sortant juste après Touhou 12 alors que son personnage est finalement très différent d'elle.

    Avez vous vu le fil rouge ?

    Finalement, qu'apporte Touhou 13 à la série ? Et bien en réalité ça a été pensé ! Touhou 13 apporte une cohérence : il fait le lien à Touhou 7 d'une magnifique manière en proposant Youmu du septième épisode et sa maîtresse Yuyuko, ancienne dernier boss du jeu qui revient en tant que premier boss de celui là. Ces personnages et ceux rencontré dans Touhou 12 sont souvent référencé dans le scénario de Touhou 13 ce qui lie les anciens épisodes aux guerres de religion qui est véritablement l'arc principal des épisodes actuels. Il faut dire que jusque là les Touhou 6-9 semblait se dérouler dans un autre environnement, comme si Touhou 10 était un nouveau reboot et Touhou 13 semble nous dire qu'il n'en est rien. Il est, des dires de ZUN, le premier épisode « traditionnel » à essayer d'installer une cohérence entre les épisodes au lieu de partir complètement sur autre chose.


    Le gameplay de Youmu est plutôt original puisqu'il repose sur de puissants slashs de sabre...
    ... Par contre du coup, c'est très dur à jouer vu qu'il faut sans cesse s'approcher des ennemis..

    Malheureusement, c'est peut être cela qu'il semble « moins frais » que les autres. Un autre épisode par la suite fera directement suite à un ancien et cette fois ci, je l'ai trouvé bien plus réussi.

    A noter quelques particularités intéressantes à cet épisode : C'est le premier depuis le 8 qui propose au joueur de débloquer un « Spell Practice » permettant de s’entraîner devant les Spell cards des différents boss rencontrés. Un ajout très appréciable qui permet en plus de débloquer une difficulté au delà de Hard (Overdrive) sur certaines d'entre elles ! Et enfin, finir Touhou 13 sans continue avec plus de 3 bombes au compteur, une fin alternative se débloque, généralement un peu plus folle que la fin normale et « canon ».

    Cela prouve que même dans les épisodes que j'aime le moins, il y'a toujours quelque chose à prendre d'un épisode de Touhou !


    Touhou 13.5 : Hopeless Masquerade
    ~26 mai 2013~

    Et enfin, c'est en 2013 que Touhou 13.5, l'ultime épisode de cette longue partie de dossier apparu. Lorsqu'on y réfléchit, la majorité des épisodes numérotés de cette partie se rapporte de près ou de loin à la religion. (Si on excepte la balade dans les souterrains de Touhou 11) Tant d'incidents ont fini par épuiser les humains habitant le monde de Gensokyo. Des voix nihilistes comme « De toute façon, on finira tous pareil à la mort » peuvent se faire entendre... L'occasion pour les diverses autorités religieuses de ce petit monde d'agir à grand coup en organisant de grandes batailles de danmaku pour attirer la popularité du peuple !


    Ouuuuuuuuh, heureusement que ça se règle à coup inoffensif danmaku dans ce monde...

    Hopeless Masquarade est ainsi censé servir un peu de conclusion à ce que j'aime appeler dans la série « L'arc scénaristique de la foi » et se trouve être le nouveau jeu de combat de Tasofro.

    Bataille dans les cieux

    D'abord, parlons du plus choquant : Le gameplay.

    Tasofro a décidé de frapper un grand coup en proposant un système de combat aérien qui tranche avec les combats « relativement terrestes » présents jusque là. Le premier avantage est facile à comprendre : Ca ressemble tout simplement d'avantage à l'idée que l'on peut se faire des combats de Touhou avec ses personnages virevoletant dans les airs en se distribuant moults projectiles.

    Du coup, le gameplay ressemble énormément à ce jeu de combat de Sunsoft : Astra Superstar qui déjà proposait des personnages volant dans les airs à une certaine altitude. Appuyer sur bas permettait alors de plonger avant de remonter à l'altitude de base plus ou moins lentement (pensez au mouvement d'un ballon flottant dans l'eau qu'on enfoncerait et qui remonterait). Pareil pour la touche haut mais ben vers le haut. Ce système permet d'utiliser la verticalité pour éviter des coups tout en se retrouvant le plus souvent « face à face » avec son adversaire et ne pas avoir à lui courir après. C'est typiquement le genre de chose très facile à comprendre une fois la manette en main mais pas trop à expliquer, les mouvements sont ainsi en réalité plutôt instinctif.


    Virevoltez dans les airs gaiement à présent!

    Pour les touches d'attaques, là où Astra Superstar faisait en gros « un bouton = une attaque » avec les généreux 6 boutons d'action de la Saturn, Touhou 13.5 se veut bien plus complexe :

    - Il y'a en gros deux touches d'attaques physiques nommées de manière abstraites A et B. A est un auto combo physique simple qui se transforme en attaque dash... Si le joueur faisait un dash avant d'appuyer dessus. L'attaque B a des propriétés différentes en fonction de si on appuie sur haut, arrière, avant ou bas, il est également possible de charger ces attaques pour briser la garde de l'adversaire... Sauf arrière... On sait pas pourquoi.

    - Ensuite, deux touches nommé de manière abstraite X et Y sont les attaques de projectile... Qui marchent grosso modo comme A et B mais pour les projectiles : la première est une attaque faible et unique, la seconde est une attaque forte qui change de propriété en fonction de la direction appuyée. La seule différence étant qu'on ne peut pas la faire charger.

    C'est déjà pas mal de petite subtilités pour un jeu qui se veut « simplifié » mais ce n'est que la base. En appuyant sur A + B ou X + Y on a un bouton d'action supplémentaire entièrement customisable ! (Bien sûr un raccourci existe pour se faciliter la tâche) Sans doute en réponse au système de carte de Touhou 10.5/12.3, il est possible d'associer les attaques que l'on souhaite aux quatre directions de ces boutons A + B et X + Y. Les attaques spéciales peuvent donc être dirigé (Si vous mettez la boule Ying Yang de Reimu sur la direction haut, elle se dirigera en haut, si vous la mettez en bas, elle se dirigera en bas) et vous pouvez également y placer les supers attaques « Spell Cards » où vous le souhaitez.


    Ce menu permet d'arranger ses « decks » remarquez le triangle montrant l'orientation religieuse du deck...
    Mamizou peut manifestement se transformer en son adversaire en faisant une attaque grâce à cette technique ce qui est un super concept mais c'est juste posé là.

    Ces dernières peuvent être utilisé lorsque la jauge de super est assez haute... A condition de comprendre que la jauge de vie affiche aussi la jauge de super en même temps. En gros la jauge de vie est blanche et la jauge de spécial est une surcouche bleu sur la jauge de vie. Lorsqu'elle atteint votre vie actuelle, faire une Spell Cards devient possible... Cela fait qu'avec un maximum de vie, il faut remplir grandement la jauge de super pour pouvoir lancer l'attaque alors qu'avec un minimum de vie, elle est généralement toujours plus ou moins lançable. Un moyen élégant même si un poil compliqué à suivre visuellement d'avantager le joueur prêt à perdre.

    Bien sûr, il faut garder à l'esprit les anciennes subtiltiés du système, il est donc toujours possible de dasher (cette fois ci sans bouton attribué, en double appuyant sur une direction horizontale) à travers les bullets, de se protéger avec arrière et d'utiliser des tonnes d'attaques tant que la jauge de « spirit » est encore remplis.


    Dasher à travers les projectiles ennemis est une mécanique toujours largement utilisé

    Et par dessus cela se greffe un nouveau système : Celui de la popularité. Ainsi faire des actions offensives comme briser la garde de l'adversaire, effectuer le premier hit du round et bien d'autres comportements plus compliqué permet d'augmenter cettte jauge alors que jouer plus défensif en se retrouvant souvant à bloquer, à se faire contrer ou à foirer d'utiliser sa super attaque la fait baisser. De manière aléatoire, cette jauge permet d'accorder une aura bleue à un personnage populaire attribuant divers bonus comme euh... une jauge de « Spirit » qui augmente plus vite ou des combos s'enchainant mieux ou une aura rouge à un personnage impopulaire faisant ben... L'inverse.

    De manière plus remarquable pour le tout venant, avoir 100% de popularité permet de freezer le compteur de temps, d'avoir les effets de l'aura bleu et de permettre l'utiliser de la Last Word, une attaque surpuissante mettant généralement fin au combat à ce stade et qui s'effectue en appuyant sur les 4 boutons d'actions (ou les deux boutons de raccourci A + B et X + Y ).

    … Et ça fait beaucoup, et encore ! Je ne vous ai même pas parlé de la religion associée à un deck donné ! Ainsi peut être qu'en plaçant vos skills préférés sur votre bouton, vous remarquerez qu'il semble être profondément inscrit dans le bouddhisme ce qui implique que les ennemis touché par vos bullets seront immobilisé plus longtemps mais que leur portée est moindre... Chacune des religions ayant « son petit truc » comme ça.


    La Last World présente une ultra attaque bien impressionnante assez similaire aux overkills de Guilty Gear.
    (D'ailleurs les deux nécessitent d'appuyer sur les 4 boutons à un moment)

    Ça fait vraiment beaucoup et honnêtement vous n'utiliserez sans doute pas la moitié des subtilités énoncés ici... Le soucis c'est qu'en accordant une aura bleue et rouge aléatoirement, le jeu s'empêche également toute possibilité de compétition allant au delà du simple match de casual. Le jeu dans sa complexité paraît même bizarrement peu équilibré, entre les boutons où on peut charger, ceux où on peut pas, le projectile faible qui semble avoir très peu de fonction et les boutons customisables « mais pas les autres ». Au final c'est beaucoup moins clair que les quarts de tour des anciens épisodes. Ne parlons même pas du système de popularité qui est régis par tellement de facteur que l'on y fait plus vraiment attention, sa fonction semblant consister à avantager un joueur qui gagnait déjà.

    Même en terme de logique scénaristique, je ne comprends pas bien pourquoi le jeu me donne la possibilité de construire une Reimu, prêtresse d'un temple Shinto  avec un deck Taoïste... Ca influence en rien l'histoire et c'est même plutôt illogique avec elle. Cela donne vraiment une complication supplémentaire qui ne me semblait pas apporter grand chose.

    Cast de Religieux.

    En terme de personnage, Hopeless Masquerade fait la table rase de tous les personnages présents dans les anciens jeux de combat pour les remplacer par des nouvelles têtes des épisodes 10-13...


    Mais qui sont ces gens ?

    Cela comprend donc principalement :
    - Reimu Hakurei, la prêtresse shintoïste et Marisa Kirisame, comme toujours
    - Byakuren Hijiri la prêtresse bouddhiste yokai sorti de l'épisode 12 avec sa suivante Ichirin Kumoi accompagnée de son bonhome de nuage Uzan toujours aussi marrant.
    - Toyosatomimi no Miko, l’Hermite taoïste de l'épisode 13 et sa disciple Mononobe no Futo qui contrôle des assiettes. (oui)
    - L'extra boss de Touhou 13 Mamizou Futasuiwa, une sorte de super tanuki agissant, à la manière de Yukari, comme une sage qui semble tout savoir.
    - Deux outsiders semblant présentes surtout pour représenter leurs jeux respectifs : Nitori Kawashiro, la kappa de Touhou 10 qui semble maintenant caractérisé par un gros sac à dos remplis de gadget et enfin Koishi Komeji, l'extra boss de Touhou 11 qui a le pouvoir de lire l'inconscient.... Tout en étant une existence difficilement discernable consciemment.
    - Le dernier boss

    Cela donne un total d'une dizaine de personnage ce qui est en soi pas si mal (c'était le même nombre pour Touhou 7.5) mais sera forcément comparé à la vingtaine de personnage qu'avait réussi à atteindre Touhou 12.3  Plus grave, Touhou est une série qui commence à se faire vielle et voit donc l'apparition d'un nouveau type de personne dans sa fanbale : le vieux fan.

    Et le vieux fan, il voit bien qu'il n'y a ni de Remilia Scarlet de Touhou 6, ni de Youmu Kompaku de Touhou 7 mais que des nouvelles têtes dont il en aura forcément moins cure. Cet aspect a finalement été plutôt critiqué. Malheureusement pour lui, tous les sprites ont été refait et sont dans une résolution bine supérieur aux vieux jeux de combat empêchant toute insertion rapide de l'un à l'autre. Plus étonnant, la petite famille de Touhou 10 avec Sanae Moriya et les deux déesses qui l'accompagne ne sont pas du tout représenté alors qu'elles ont eu un rôle très important durant tout cet arc sur la foi de Gensokyo.


    Placez vos assiettes stratégiquement pour faire plein de truc avec !
    On se croirait dans Blazblue... En moins facile à utiliser quand même.

    Pourtant, les développeurs ont vraiment essayé de donner le plus de personnalité possibles à ces nouveaux personnages... Au point même que je ne suis pas sûr qu'ils étaient défini à ce point à la base. Le meilleurs exemple est sans doute Futo qui ne semblait pas hyper caractérisé dans son jeu d'origine... Mis à part qu'elle fait du bateau, elle a en effet la particularité de manipuler le Feng Shui, un art semi-divinatoire Taoïste présent durant la Chine depuis 4000 ans avant Jésus Christ et dont le but est d'harmoniser l'énergie environnemental sur les objets inanimé afin de favoriser le bien-être de ses propriétaires ; En général, ça consistait surtout à savoir vers quel direction construire telle ou telle habitations en fonction des cours d'eau ou du vent.

    ….. Oui ben forcément dans un shmup, ça se voit pas trop mais dans le jeu de combat, elle manipule des assiettes ! Son pouvoir lui permettant manifestement de les faire tourner en équilibre sur elles mêmes pour ensuite pouvoir les utiliser de divers manières. (projectile, se téléporter dessus, faire rebondir une boule de feu dessus et autre..). Tous les personnages semblent ainsi à peu près aussi complexe que les nouveaux venus de Touhou 12.3... Parfois, c'est même un peu trop.

    En effet, chaque personnage du jeu semble s'être doté d'un petit concept qui lui est propre :
    Par exemple, Ichirin a une jauge de rage qui se remplit au fur et à mesure du combat.
    Plus complexe, Byakuren doit « réciter un chant » (comprendre appuyer sur un certain bouton) avant de pouvoir lancer ses attaques donc euh, elle peut pas attaquer tout de suite.
    Plus bizarre, Marisa allume des étoiles au fur et à mesure qu'elle utilisent ses fortes attaque, lorsqu'elles sont toutes allumés, la prochaine forte attaque sera plus puissante et les étoiles s'éteindront.
    Plus agaçant, Nitori utilise de l'énergie avec chacune de ses attaques spéciales, lorsqu'elle n'en a plus, elle ne peut plus les utiliser jusqu'au prochain round.

    Et enfin, carrément à la limite de l'injouable, Koishi effectue des attaques ne se déclenchant pas « tout de suite » mais « plus tard » sous « certaines conditions », comme le joueur approchant par le haut ou euh, d'autres choses comme ça.... Et c'est super bizarre.


    Si vous criez "Je n'ai aucune idée de ce que je fais !" c'est que vous jouez Koishi comme designé !

    Je suis pas le dernier à aimer les personnages originaux, Blazblue possède un concept différent par personnage et je trouve ça extra. Mais ici, ces systèmes viennent s'ajouter en plus du système de religion, de foi, de vol, de customisation d'attaques tout en paraissant plus empêcher de faire des choses plutôt qu'en permettre des nouvelles. Cela reste intéressant mais on peut facilement regretter les personnages moins contraignants des Touhou jeu de baston du passé.

    Spectacle pour tous !

    J'ai pas mal critiqué le gameplay de cet épisode, mais en vrai, il n'est pas si difficile à prendre en main. Le jeu semble en effet plutôt instinctif et il est plutôt simple d'ignorer les mécaniques les plus complexes qui m'ont quand même pris plus de deux pages à expliquer ! Du coup, il reste un jeu de combat plutôt original avec des sprites particulièrement joli.

    Mais ce qui a le plus profité de la chose, ça reste les backgrounds. Dans les anciens jeu de baston et en particulier Immaterial and Missing Power (Touhou 7.5), c'était une image en arrière plan qui semble avoir été faite à partir d'un rendu 3D bizarrement réaliste dans une grande partie des cas. En vrai, ça a un certain charme bizarre que je ne m'explique pas complètement mais il faut bien reconnaître que ça faisait plus « décor de Myst » que « environnement de Touhou ».


    Le village des humains est sans doute le plus emblématique de Hopeless Masquarade.
    Y'a même Rinnosuke, l'unique homme (avec un minimum de focus...) de Touhou !

    Cet épisode étant basé sur la popularité, les décors très jolis sont en plus peuplé de PNJs encourageant joyeusement les combattants. Jamais Gensokyo aura paru si animé ! Il y'a des humains « normaux » dans les villages mais aussi bien des caméos d'anciens personnages que l'on peut apercevoir ici et là.... Et franchement, ils en ont pas oublié beaucoup !

    Les musiques quant à elles sont... Sympathiques. ZUN a techniquement écrites que 2 musiques dont une remix et celle du dernier boss qui ont un certain succès ce qui correspond plus ou moins à son input habituel... Non le souci est plutôt dans U2 Akiyama le compositeur habituel que j'ai trouvé en très petite forme... Responsable de la plupart des excellents thème de combat de Scarlet Weather Rhapsody par exemple, il est loin de m'avoir fait autant vibrer que dans Broken Moon, de loin sa composition la plus populaire.

    Au final, ma musique favorite de cet épisode sera celle de l'écran titre, la sympathique et énergique Shinkirou Orchestra.

    Vol au dessus d'un nid de Touhou

    Je critique beaucoup cet épisode... Et ça va sans doute continuer un peu plus loin mais il n'en reste pas moins très réussi. Agréable à prendre en main, agréable à jouer, très original et visuellement bien moins daté que ses prédécesseurs pour le tout venant. Malheureusement je ne suis pas le seul à considérer qu'il s'agit d'une transition difficile pour Tasofro, Combats assez brouillon, casting manquant de fan service et aux concepts un poil contraignants, systèmes un peu trop complexes, Ost relativement peu mémorables comparé à auparavant même les spell cards du mode solo semblent un peu moins rigolotes que ce qu'avait proposé Hisoutensoku quelques années auparavant.

    Il resterait le scénario mais malheureusement, si il mène vers une conclusion sympathique avec un personnage plutôt attachant, c'est peut être un peu en deça (voir carrément HS) par rapport à ce que je me serais attendu du climax d'un arc durant depuis plusieurs épisodes. Même sans cette attente qui m'était personnelle, on est tout de même bien loin des manigances perchés de Scarlet Weather Rhapsody.


    Les patterns n'ont plus ce petit temps où on peut briser la garde de l'adversaire comme Touhou 12.3...
    Il faudra à nouveau tenter de trouver la faille généralement après le lancé du pattern.

    Une transition difficile oui mais en même temps comment aurait il pu en être autrement ? L'ancien épisode avait 3 épisodes pour améliorer son feeling et restait, dans le fond, un jeu de combat plus classique avec ses quarts de tour et autres trucs du genre  Hopeless Masquarade tente le nouveau, et si beaucoup de ses systèmes ne sont pas si fun que ça, placer les attaques que l'on souhaite sur les directions souhaités de A+B ou X+ Y l'est carrément ! C'est même bien plus gratifiant que le système de carte de l'épisode précédent puisque plus direct et immédiat. (il n'y a plus de facteur de hasard lié au concept de deck)

    Hopeless Masquarade est donc une nouvelle base sur lequel se fixer... Et un bon petit jeu de plus dans la série !


    ALLEZ A SUIVRE DANS LA PARTIE 4 DU DOSSIER : LES TOUHOUS DE NOS JOURS

      La date/heure actuelle est Ven 19 Avr - 14:18