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    [Konami] Vampire Killer/Castlevania

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 430
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Konami] Vampire Killer/Castlevania Empty [Konami] Vampire Killer/Castlevania

    Message  Haganeren Lun 7 Aoû - 11:12

    L'épisode originel de la série Castlevania n'est pas si simple à tracer que cela, très peu de source écrite existe pour nous dire comment le projet est né. En observant les dates de sortie, nous remarquons qu'une version Famicom (qui, pour rappel, est peu ou proue la NES Japonaise) est sorti le 26 septembre 1986 et une version MSX2, singulièrement différente, un mois plus tard le 30 octobre 1986. Étant donné qu'il paraît peu probable que le jeu ait été développé en un mois, on peut en conclure que les deux projets ont été fait simultanément.

    Les deux projets ont des équipes très différentes, c'est tout à fait en accord avec ce que faisait Konami à l'époque. Maze of Galious a été également fait dans cette optique et Metal Gear sur NES a même été fait sans que Kojima de l'équipe MSX soit au courant ! (Non pas qu'il soit plus influant que ça à l'époque mais ça veut tout de même dire que la communication ne passait pas si bien) Par rapport à eux, notre Castlevania fondateur est assez particulier puisque les deux versions ont le même producteur : Akihiko Nagata. ( A noter qu'il est particulièrement difficile de trouver des sources pour le staff de la version NES ) Ce dernier ayant d'ailleurs aussi dirigé et designé la version MSX2.

    Sur l'équipe NES par contre, on trouve un autre directeur sous Nagata du nom de Hitoshi Akamatsu. Cela signifie que la version NES a eu un directeur qui a su prendre des décision pour mieux aller avec un jeu console. Cette hiérarchie est la raison pour laquelle je considère la version MSX2 comme étant « l'originale » et la version Famicom, pourtant sorti avant, comme étant une version différente qui a suivi et qui se trouvera bien sûr être, la version qui marchera le plus.

    Akumajo Dracula/Vampire Killer


    Support : MSX2
    Développeur : Konami
    Date de sortie : 1986
    Genre : Exploration/Plateforme

    La version MSX2 du projet s'appela au Japon « Akumajo Dracula » et ça restera le nom de la série au Japon pour un bon bout de temps à part quelques exceptions. La gamme MSX avait également une base fervente de joueur en Europe ce pourquoi nous avons pu avoir une version du jeu sous le nom de « Vampire Killer »... Une version en 50 Hz, ralentit avec une étiquette de cartouche très moche mais au moins, on l'avait ! Si vous souhaitez jouer au jeu sur émulateur, n'oubliez pas d'appliquer le patch disponible sur Internet permettant de jouer à la version Européenne a une vitesse convenable... Ou alors faut jouer à la version jap...


    Le MSX2 est bien un ordinateur, avec son clavier et il était courant pour eux d'avoir des ports cartouches du genre...
    D'ailleurs certains jeux sortaient sous d'autres formats comme pour le Commodore 64 qui supportait des cartouches similaires, des disquettes plates ou des cassettes audios.

    Il s'agit d'ailleurs du premier jeu Konami sur MSX2 alors qu'ils étaient très habitué au MSX tout court, leur transition était donc inéluctable et il fallait un titre fort pour marquer le coup. On pourrait alors se demander si le concept même de Vampire Killer, c'est à dire de faire un jeu d'action/plateforme dans une atmosphère gothique inspiré des films d'horreur des années 60 n'a pas séduit les dirigeants de Konami justement car c'était le moyen idéal d'exploiter les nouvelles capacités graphiques du MSX2.... Quelque chose dont le MSX n'aurait pas vraiment été capable ou très difficilement donc. Une théorie séduisante qui tient la route mais qui serait bien difficile à prouver pour un jeu sur lequel on a si peu d'information.

    Maze of Draculious

    Lancer Vampire Killer donne au départ vraiment l'impression de jouer au même jeu que beaucoup de gens connaîtront sur NES. Le scénario y est d'ailleurs identique : Dracula est de « retour », l'action se déroule dans un vieux château du petit royaume européen de Dransylvanie.... Oui.... Konami avait peur d'utiliser Transylvanie à l'époque sauf pour la traduction Espagnole qui est la seule à employer le vrai nom de la contrée pour une raison qui pourrait nous échapper un peu... Ce genre de joyeuseté était monnaie courante à l'époque ; Par exemple ici Dracula est cité mais dans la version NES du jeu, le livret l'appelle pudiquement « le comte ».


    "Bienvenue en Dransylvanie"
    "Hein ? Tu veux dire la Transylv-"
    "BIENVENUE EN DRANSYLVANIE"

    En plus du scénario, la petite intro du début avec Simon Belmont, notre héros venu terrasser le vampire qui s'arrête devant la grille du château est absolument identique.  La zone suivante commence à montrer les différences : Si la version NES parvient à faire de ce passage sans danger un couloir qui scroll, ce n'est pas le cas du MSX2 qui affiche des tableaux fixes les uns après les autres, le scrolling dirigé par le joueur était toujours quelque chose de très dur à faire sur MSX2. Ce n'est qu'une fois entré dans le château qu'on se rend compte que si le jeu utilise les mêmes graphismes et musiques que ceux qui nous sommes familier, le concept du jeu est totalement différent ! Ici, l'idée est de parcourir une zone généralement ouverte en recherchant une « grande clé » généralement caché derrière des murs de brique à détruire, une fois obtenu, le joueur peut sortir de la zone en passant par la porte de sortie de zone.

    A part ça, les contrôles du jeu sont plutôt similaire à ce qu'on connaît si on excepte le fait que le saut soit sur le bouton « haut », comme beaucoup de jeu d'ordinateur. ( Faut dire que la MSX avait des touches flèches qui déboitaient grave... )Le jeu est d'ailleurs connu pour son manque total de air control, si vous sautez vers la droite, il est trop tard pour changer d'avis contrairement à un Mario. Se faire toucher par un ennemi donne à Belmont une petite impulsion vers l'arrière qui peut lui être fatal si il y avait un trou juste là. De manière général, le jeu est très rigide, les escaliers qui parsèment le jeu ne permet pas de sauter lorsqu'on les grimpe (en utilisant haut/direction d'ailleurs...) mais évite le petit saut en arrière lorsqu'on se fait toucher ce qui peut occasionnellement être utile lorsqu'on cherche à passer en force.


    Ce passage de la frustration maximum n'aurait pas été possible sans le petit saut en arrière
    Sérieusement, ce passage des méduses avec les deux plateformes mouvantes a été le passage le plus frustrant de la SÉRIE pour moi, avant de comprendre qu'il fallait passer très rapidement sans s'arrêter avec un timing parfait...

    Bref, ça nous paraît étrange ce mélange d'exploration, d'action et de plateforme dans un jeu avec écran fixe mais pourtant Konami était coutumier du fait puisque ayant déjà sorti des titres comme King's Valley, The Goonies ou Maze of Galious. C'est donc dans cet esprit qu'il faut attaquer le jeu et commencer à rechercher les différentes possibilités du jeu.

    Arsenal complet et foule d'objets

    Et sur ce point, il y'a de quoi être perdu ! Vampire Killer a un très grand nombre d'objet aux effets très différents, le plus commun est le cœur qui sert à la fois de monnaie pour acheter des objets aux marchands et de munition pour les armes secondaires. L'arme de base du joueur, « le fouet de cuir » (Vampire Killer) est extrêmement peu puissante, d'où la nécessité de ne pas seulement parcourir le niveau en vu de prendre la clé et sortir mais également de se « stuffer » afin de se préparer à la bataille contre le prochain boss ou ne serait-ce que la suite du niveau.

    Ainsi on pourra trouver des objets augmentant les capacité de Belmont comme les bottes et les ailes augmentant sa vitesse et son saut, d'autres ont des effets plus provisoire permettent de tuer tous les ennemis touchant le joueur ou devenir intangible aux coups. Il y'a également possibilité de trouver deux types de bouclier (que je confonds tout le temps...), l'un permet de diviser par deux les dommages reçu, l'autre permet d'arrêter tout projectile. Des objets défensifs qui sont donc extrêmement  utile en fonction des situations.


    Les coffres renferment de nombreux types d'objet mais les ouvrir nécessite une clé de bronze et le joueur ne peut en transporter qu'une à la fois.
    Une mécanique totalement unique à cette épisode.


    Ensuite, on retrouve les différentes upgrades pour l'armes principale qui sont, fait unique de la version MSX2, extrêmement diversifiés. On a le « fouet de fer » ou « Morning Star » qui est l'évolution naturelle du fouet de cuir et sert juste à augmenter la puissance de l'arme par deux. Cette arme cependant a une portée plutôt limitée, les autres upgrades possibles permet de pallier à ce défaut.

    On peut ainsi trouver le « couteau », qui remplace le fouet et permet à Belmont de tirer de manière illimité des lames vers ses adversaires à distance, une arme très pratique dans certaines situations mais dont la puissance de feu très peu élevé pourra rapidement décourager dans d'autres.

    Il existe ensuite la « croix » qui, de manière amusante, ressemble vraiment à une croix dans cet épisode contrairement à la suite de la série ! Elle se comporte comme d'habitude, c'est à dire comme un boomerang à ce minuscule détail que si le joueur ne la rattrape pas en vol, elle est perdue et le joueur revient au fouet de cuir basique.... Oui oui.... Rien que ça !

    D'ailleurs, la « hache », notre dernière arme, a exactement le même comportement que la « croix » mais va moins loin et tape plus fort... Ce qui est un peu idiot finalement parce que la hache parcourt quand même une bonne distance et étant donné que le joueur ne peut plus attaquer le temps que l'arme est sorti, il est bien content que le trajet finisse rapidement et qu'il puisse la rattraper... Évidemment, ne pas rattraper la hache une fois lancée signifie la perdre... Pareil. Du coup ça rend la « croix » étrangement redondante et sans grand intérêt de mon expérience.


    La croix et la hache sont des armes principales plutôt dur à utiliser et qui ont plus ou moins le même comportement...

    Il existe, en plus des upgrades pour l'arme principale, deux armes secondaires : l'eau bénite et le sablier. Le premier lance une bouteille d'eau bénite qui s’enflammera en au contact du sol et est très utile pour faire des dommages très gros sur des ennemis avec beaucoup d'armure, le second permet de stopper le temps pour tous les ennemis... Même les boss ! Deux armes très intéressantes donc mais qui use 5 cœurs. En soi, cela ne pose pas vraiment de problème, les choix à faire sont même plus intéressant, le soucis repose dans la manière d'utiliser ces objets. Pour utiliser le sablier il faut appuyer sur bas lors d'un saut, la bonne vielle malédiction des jeux ne pouvant utiliser qu'un seul bouton des jeux micro ordinateurs frappe encore ! Mais en soi, on s'y fait vite, nan le vrai problème, c'est l'eau bénite qu'on peut lancer à droite ou à gauche en appuyant sur Droite ou Gauche en plein saut... Cela signifie que si par erreur vous vous mettez à appuyer sur la direction une fois de trop, l'erreur coûte 5 cœurs. Cela signifie que si après un saut vous décidez d'aller à droite, vous avez intérêt à BIEN timer la direction pour ne pas lancer par erreur la chose. On pourra se dire que ça au moins l'avantage de pouvoir lancer de l'eau bénite à gauche tout en sautant à droite... C'est vrai, mais la blague FINALE c'est que si on appuie sur droite et gauche en sautant, ça fait PAUSE..... Oui.... Ma vie n'est que souffrance.

    Connaître un niveau pour mieux le conquérir

    Oh, je pourrais encore continuer à parler d'objet, il y'a beaucoup à dire mais plus que de tous les connaître, ce qui est intéressant de comprendre c'est la philosophie du jeu poussant le joueur a vraiment connaître où se trouve chaque objet afin que les runs suivants soient de plus en plus facile. Il y'a un vrai coté « casse tête » afin de déterminer la meilleurs route possible et celle comportant le moins de danger, c'est cela, plus encore que l'exploration qui fait l'essence du jeu.

    Ainsi on pourra trouver des objets d'invincibilité ou qui tue tout ennemis qui touche le joueur savamment placé à coté d'un endroit délicat à placer, ces objets et d'autres plus commun sont généralement distribué lorsque le joueur détruit les chandeliers se trouvant sur son chemin. On trouve aussi des clés simples qui permettent d'ouvrir les nombreux coffres distribués dans les niveaux : Certains n'offrent que des points, d'autres des objets précieux. Les marchands se comportent aussi de manière un peu particulière, il faut les frapper pour que leur couleur change, une certaine couleur prend 5 cœurs, une autre vous en donne 5 continuez à frapper jusqu'à vous voir éventuellement proposer un objet pour un certain prix. Ce prix peut être divisé par deux en ramassant la bible blanche ou multiplié par deux en ramassant la bible rouge, une autre composante à prendre en compte. D'ailleurs certains marchands particulièrement peu commerçant semblent se vexer si on refuse d'acheter leur objet même si on a pas assez d'argent : Impossible de leur parler après pour acheter l'objet ensuite ! Au pire, vous pouvez les frapper jusqu'à la mort aussi, ça détend et ça fait des points...


    T'aurais peut être pu me proposer ce deal AVANT que je te tabasse à coup de croix ?

    Il faut donc des clés pour les coffres, des cœurs et si possible une bible blanche pour les marchands, tout cela sont autant de paramètre à prendre en compte pour déterminer la meilleurs manière de parcourir les différents niveaux. D'ailleurs la première fois il est déconseillé de sauter bêtement en détruisant un chandelier comme dans tous les épisodes si on souhaite ne pas se retrouver avec une bible rouge ou une arme principale que l'on ne voulait vraiment pas... Une habitude dont il est très dur de se débarrasser. Bien sûr, les armes et leurs différentes caractéristiques sont autant de paramètres à prendre en compte puisque certaines situations peuvent avantager les unes ou les autres. Enfin, dans l'optique où il est très conseillé d'arriver au boss avec le maximum de vie possible, connaître l'emplacement des objets de soin, notamment l'orbe dans les bougies et la potion vendue par les marchands est plus qu'utile.

    Comme dit plus tôt, on peut en conclure que le jeu est donc extrêmement porté sur l'idée de « stuff », c'est d'ailleurs tellement présent qu'après chaque boss, le joueur est obligé de repartir tout nu au niveau d'après. Une situation qui est vécu très cruellement par le joueur au début, surtout que le monde 2 montre des ennemis en armure qu'il est très dur à abattre sans upgrade d'arme. Cependant, cela signifie aussi qu'il n'y a pas d'avantage monstrueux aux bons joueurs par rapport aux mauvais. Pour prendre un exemple du même développeur, Gradius permet également de se stuffer d'arme pendant un temps assez long et on devient extrêmement dur à abattre une fois qu'on les a tous obtenus.... Mais si jamais on a le malheur de perdre, il devient tellement difficile de repartir de zéro dans les niveaux avancés du jeu que le reset est souvent la meilleurs option. Vampire Killer peut paraitre avoir également cet aspect puisque perdre signifie recommencer le niveau (et non le monde) en perdant tout ses buffs mais ils sont généralement plus simple à retrouver si on connaît bien le niveau.


    Cet objet pratique permet de connaitre l'emplacement des murs destructibles.
    ... Mais honnêtement, avec un peu d'expérience, ils sont aisément repérable sans ça...

    Tout serait honnêtement parfait si il n'y avait pas un menu détail : Le jeu ne possède aucun continue... Et c'est plutôt ennuyeux de la part d'un jeu qui demande autant au joueur d'apprendre les niveaux pour mieux s'en sortir ! L'apprentissage en devient donc frustrant et cela gâche pour beaucoup le plaisir du jeu, d'ailleurs, Vampire Killer est compatible avec la cartouche « Game Master » distribué par Konami et permettant de reprendre au niveau que le joueur souhaite. Une « triche » donc qui fut longtemps considéré comme le seul moyen de battre le jeu. Un défaut majeur qui devient alors un bien beau gâchis donc... Ceci dit, ceux qui à l'époque ont eu la patience de recommencer encore et encore se sont trouvé devant un jeu qui égale facilement la version NES pour des raisons très différentes.

    Tour du propriétaire

    Enfin n'oublions pas que le MSX2 était surtout bien plus puissant que le premier MSX ce pourquoi Konami semble avoir autant soigné la présentation du jeu. Les lieux sont très diversifiés et le Level Design aussi. Ainsi certains niveaux sont étonamment linéaire alors que d'autres aiment tromper le joueur en le faisant revenir sur ses pas pour mieux le perdre. Un objet permet de mieux s'y retrouver : la « carte » utilisable avec F2. Elle ne peut s'utiliser qu'un certain nombre de fois mais en contre partie, peut être regardé à n'importe quel niveau, et est le seul objet à être conservé après avoir perdu une vie ou avoir fini un niveau.


    La map de l'un des premiers niveaux.
    A noter que le niveau peut parfois boucler sur lui même, ça se voit assez facilement sur la carte.

    Mention spéciale pour le niveau des catacombes qui boucle sur lui même et qui demande au joueur de se baisser et d'appuyer sur A sur une ouverture dans le fond afin de pouvoir y rentrer et continuer un niveau bien plus long. C'est littéralement le seul cas de « porte » comme ça de toute la série et d'ailleurs ce même couloir dans Castelvania 1 était au contraire très simple et ne durait pas longtemps. Il n'est pas rare que le Level Design paraisse être une extension de ce que l'on connaissait dans cette version d'ailleurs mais nous y reviendrons lors de la review de la version NES.

    En terme de structure, on peut considérer que le jeu possède 6 « niveaux » constitués de 3 zones dont la dernière épreuve est le boss. Ce n'est pas vraiment dit dans le jeu qui se contente de dire qu'il a 18 « stages » mais c'est plus ou moins comme ça qu'on le ressent vu que les boss font systématiquement un reset dans la progression. Bien sûr, vu que le MSX ne supportait pas le scrolling, le Level Design est fait de manière à toujours tenir sur un écran fixe et le jeu tire bien parti de ça. Le premier niveau vous montre dès le début des objets situé de l'autre coté d'un mur pour pousser le joueur a aller derrière et savoir quoi trouver. Les derniers niveaux demanderont d'ailleurs souvent au joueur de repérer les lieux puis tenter de « tomber au bon endroit » afin de trouver les objets voulus, notamment la clé voir la porte de sortie de niveau. Un petit labyrinthe qui est assez amusant à visiter et demande au joueur une certaine visualisation spatiale de son environnement.


    Cette clé vous demande de monter à l'écran du dessus pour tomber spécifiquement ici... Ce qui demande l'air de rien d'avoir compris comment le niveau fonctionne.

    En terme de difficulté par contre, le jeu est plutôt mal balancé, ma plus grande difficulté a sans doute le passage aux deux ponts avec les têtes de méduse flottante qui ne se trouve pourtant qu'au niveau 2 là où des passages extrêmement dur de la NES (y compris Dracula lui même) devient bien plus facile avec l'utilisation de certains objets comme le bouclier arrêtant les projectiles. Le jeu paraît donc bien plus dur que le jeu NES a beaucoup de monde car les niveaux sont plus grand ce qui demande au joueur de survivre bien plus longtemps et avec la même barre de vie durant trois zones. Bien sûr, cela est compensé par une augmentation des possibilités de reprendre de la vie qu'il faudra, comme mentionné auparavant trouver puis retenir précieusement. Une fois le tout maîtrisé, le jeu ne devient plus si dur par rapport aux autres épisodes de l'époque (donc dur quand même...) et cela aurait sans doute été plus facilement vu si il on pouvait reprendre au début du niveau en cours.

    Enfin, comment évoquer les niveaux du jeu sans évoquer ses musiques ! Composées par deux femmes (Satoe Terashima et Kinuyo Yamashita) qui débutaient alors, certaines comme Vampire Killer ou  Wicked Child sont devenu absolument mythique dans la série entraînant une énorme quantité de remix en tout genre par la suite. Il faut dire que les mélodies sont extrêmement mémorables et les deux compositrices peuvent être fière d'avoir pu commencer la tradition de la série Castlevania d'avoir une bande son absolument exceptionnelle.


    La séquence de la grotte a beau être plus linéaire, méfiez vous à ne pas prendre tout ce qui tombe des chandeliers !
    Ici, il aurait été plutôt dommage de prendre cette bible rouge par exemple...

    Les habitués ne seront pas étonné de la sélection musicale puisqu'elle est rigoureusement identique à la version NES. Tout au plus seront nous content de pouvoir écouter des morceaux comme Walking on the Edge un peu plus longtemps vu que le niveau est bien plus grand sur MSX2. Les bruitages, un aspect souvent oublié sont également au poil, avec certains bruits comme l'obtention de cœur ou le bruit du fouet qui nous fait vraiment ressentir le coup que l'on abat aux nombreuses créatures du jeu.

    Galerie de monstre cinématographique.

    Car oui, Vampire Killer présente donc ainsi un vaste bestiaire composé de monstre provenant de folklore très différents mais semblant surtout provenir avant tout du monde du cinéma. C'était avant ça la thématique du jeu : les vieux films de monstre des années 30-60, le plus évident est la créature de Frankenstein dont le physique rappelle évidemment le film de James Whale en 1931 avec son immense corps, sa grosse tête rectangulaire et sa démarche pataude, il a même un bossu qui l'aide à ses cotés ce qui est sans doute censé évoquer le personnage d'Igor.

    Les influences de Castlevania sont nombreuses mais en l'absence de toute source de la part des auteurs eux même, il est souvent nécessaire de juste énoncer des possibilités sans vraiment savoir si cela a vraiment inspiré les auteurs ne serait-ce qu'indirectement ou non. Ainsi on retrouve par exemple Dracula dont le profil semble mélanger à la fois les cheveux grisonnant de Chrisopher Lee tout en ayant une tête monstrueuse très exagéré. (Pour qu'il ait l'air plus méchant? ) D'ailleurs, la scène finale de « Horror of Dracula » de Terence Fisher se termine par divers actions avec des chandeliers, peut être que c'est ainsi qu'ils sont devenu les objets les plus détruit de la série ?


    Oui oui c'est de toi que je parle...

    On retrouve aussi des gorgones sans doute présentes grâce au film « The Gorgon », des bossus venant sans doute de The Hunchback of Notre Dame, un film américain de 1938 par William Dieterle. (Ces ennemis furent d'ailleurs appelés par la suite « Puceman » sans doute pour ne pas blesser les vrais être humains souffrant vraiment de cette déformation) Tout ce beau monde prend place dans 5 niveaux très diversifié allant des tours en ruines aux cachots remplis de squelette sans compter une tour de l'horloge qui deviendra un grand classique de la série et qui a peut être été inspiré par « The Stranger » de Orson Welles.

    Enfin, de nombreuses théories stipulent que Simon Belmont appellé Simon Belmondo au Japon est un nom référençant Jean-Paul Belmondo, un acteur français plus contemporain que les films précédemment cité et qui était très populaire au Japon. Enfin, si le château ne semble pas provenir d'une référence particulière (pour l'instant en tout cas, les épisodes suivants pourront parfois s'inspirer de références plus précises), je ne peux m'empêcher de penser qu'il s'agit d'un mélange entre le château extrêmement stylisé de Vampire Hunter D qui a des excroissances de tour partout et le coté un peu plus terre à terre mais néanmoins over the top du chateau de Caglioso du film Lupin III de Hayao Miyazaki. C'est pas si absurde de penser que le château ait été plus inspiré d'anime que de film pour le coup, c'est le petit élément un petit peu "over the top" qui donne la sauce au jeu à mon sens.


    A gauche : Le château de Caglioso de Lupin III ; A droite : Le château de Vampire Hunter D
    Et bien sûr en bas, le château de Vampire Killer pour comparaison.

    MSX2, des origines bien planquées ?

    Et ainsi termine cette présentation de « Vampire Killer ». Un article assez peu facile à mettre en place étant donné que les lecteurs seraient sans doute familier avec la version NES d'où les nombreuses références à cette derrnière. Peut être aurait il mieux fallu commencer par elle... Cependant je ne souhaitais pas présenter Vampire Killer sous le regard de « l'exception », c'est l'inverse, Vampire Killer est un jeu qui s'inscrit parfaitement dans la lignée des jeux Konami de l'époque. En plus, les personnes travaillant dessus tendraient à nous dire qu'il s'agit bien de la première version qui a été pensé, quelque chose que je développerais dans la suite par la suite.

    En tout cas, oublions un instant la série Castlevania dans son ensemble et que vaut Vampire Killer aujourd'hui ? C'est un jeu bourré de bonnes idées, un Level Design vraiment intéressant malgré quelques « couac » ici et là (la double passerelle et les méduses du niveau 2, le marchand collé à un mur avec un squelette invincible qui patrouille malgré tout...) D'ailleurs, marque de qualité, il est plutôt rare que l'on passe un écran pour se retrouver immédiatement en face d'un ennemi qu'on aurait pas pu prévoir, preuve que les mecs de chez Konami avait une petite expérience en la matière. Malheureusement et malgré les nombreuses qualités du titre, le tout est plombé par deux aspects qu'il est difficile de pardonner aujourd'hui : L'absence de continue, et les contrôles d'utilisation des armes secondaires qui entraînent des situations d'échec qu'on peut vivre comme étant parfaitement injuste.


    En Dransylvanie, c'est la mode de se faire tailler un portrait de 15 mètres de haut.

    Quelque chose de bien dommage mais qui n'empêche malgré tout pas de s'amuser dans cette version primordiale du jeu avant de s'attaquer à l'épisode bien plus connu de la NES... Depuis le temps que j'en parle...


    Dernière édition par Haganeren le Lun 16 Sep - 1:41, édité 12 fois
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    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Konami] Vampire Killer/Castlevania Empty Re: [Konami] Vampire Killer/Castlevania

    Message  Haganeren Lun 7 Aoû - 11:12

    L'épisode originel de la série Castlevania n'est pas si simple à tracer que cela, très peu de source écrite existe pour nous dire comment le projet est né. En observant les dates de sortie, nous remarquons qu'une version Famicom (qui, pour rappel, est peu ou proue la NES Japonaise) est sorti le 26 septembre 1986 et une version MSX2, singulièrement différente, un mois plus tard le 30 octobre 1986. Étant donné qu'il paraît peu probable que le jeu ait été développé en un mois, on peut en conclure que les deux projets ont été fait simultanément.

    Les deux projets ont des équipes très différentes, c'est tout à fait en accord avec ce que faisait Konami à l'époque. Maze of Galious a été également fait dans cette optique et Metal Gear sur NES a même été fait sans que Kojima de l'équipe MSX soit au courant ! (Non pas qu'il soit plus influant que ça à l'époque mais ça veut tout de même dire que la communication ne passait pas si bien) Par rapport à eux, notre Castlevania fondateur est assez particulier puisque les deux versions ont le même producteur : Akihiko Nagata. Certains indices poussent d'ailleurs à croire que les équipes étaient un peu plus mélangé qu'on pourrait le croire... Ce dernier dirigeait et designait aussi la version MSX2 en même temps et devait même programmer un jeu d'arcade nommé Rock'n Rage dans la même période... Autant dire qu'il devait être assez occupé le pauvre. Par la suite il restera principalement sur MSX2 travaillant notamment sur les shmups de la firme, les jeux d'aventure de Kojima et Metal Gear Solid. La fin de sa carrière elle, se fera dans un grand nombre de Dance Dance Revolution.

    Sur l'équipe NES par contre, on trouve un autre directeur sous Nagata du nom de Hitoshi Akamatsu. C'est un personnage intéressant car une récente traduction de shmuplation le présente comme ayant un rôle bien plus important qu'on ne pourrait le croire en regardant simplement les crédits du jeu. Ce n'était pas seulement un directeur qui a su prendre des décisions pour aller avec un jeu console mais carrément une personne assez influente dans la boite qui adorait les films. Parait qu'il était tellement fan d'Alien qu'il a communiqué sa passion à toute la compagnie et que c'est pour ça qu'on retrouve ces mêmes aliens dans Contra, c'est fou non ? Finalement, c'est lui qui fera la version qui marchera le plus et qui restera sur Castlevania pendant toute la période NES... Même si l'histoire n'est pas si rose.

    Akumajo Dracula/Vampire Killer


    Support : MSX2
    Développeur : Konami
    Date de sortie : 1986
    Genre : Exploration/Plateforme

    La version MSX2 du projet s'appela au Japon « Akumajo Dracula » et ça restera le nom de la série au Japon pour un bon bout de temps à part quelques exceptions. La gamme MSX avait également une base fervente de joueur en Europe ce pourquoi nous avons pu avoir une version du jeu sous le nom de « Vampire Killer »... Une version en 50 Hz, ralentit avec une étiquette de cartouche très moche mais au moins, on l'avait ! Si vous souhaitez jouer au jeu sur émulateur, n'oubliez pas d'appliquer le patch disponible sur Internet permettant de jouer à la version Européenne a une vitesse convenable... Ou alors faut jouer à la version jap...


    Le MSX2 est bien un ordinateur, avec son clavier et il était courant pour eux d'avoir des ports cartouches du genre...
    D'ailleurs certains jeux sortaient sous d'autres formats comme pour le Commodore 64 qui supportait des cartouches similaires, des disquettes plates ou des cassettes audios.

    Il s'agit d'ailleurs du premier jeu Konami sur MSX2 alors qu'ils étaient très habitué au MSX tout court, leur transition était donc inéluctable et il fallait un titre fort pour marquer le coup. On pourrait alors se demander si le concept même de Vampire Killer, c'est à dire de faire un jeu d'action/plateforme dans une atmosphère gothique inspiré des films d'horreur des années 60 n'a pas séduit les dirigeants de Konami justement car c'était le moyen idéal d'exploiter les nouvelles capacités graphiques du MSX2.... Quelque chose dont le MSX n'aurait pas vraiment été capable ou très difficilement donc. Une théorie séduisante qui tient la route mais qui serait bien difficile à prouver pour un jeu sur lequel on a si peu d'information.

    Maze of Draculious

    Lancer Vampire Killer donne au départ vraiment l'impression de jouer au même jeu que beaucoup de gens connaîtront sur NES. Le scénario y est d'ailleurs identique : Dracula est de « retour » et nous incarnons Simon Belmont dans une quête pour l'arrêter. D'ailleurs ce serait notre fameux Hitoshi Akamatsu qui aurait proposé l'idée d'un héros se battant à coup de fouet car il aimait beaucoup les Aventuriers de l'Arche Perdus... Tout simplement ! L'action se déroule dans un vieux château du petit royaume européen de Dransylvanie.... Oui.... Konami avait peur d'utiliser Transylvanie à l'époque sauf pour la traduction Espagnole qui est la seule à employer le vrai nom de la contrée pour une raison qui pourrait nous échapper un peu... Ce genre de joyeuseté était monnaie courante à l'époque ; Par exemple ici Dracula est cité mais dans la version NES du jeu, le livret l'appelle pudiquement « le comte ».


    "Bienvenue en Dransylvanie"
    "Hein ? Tu veux dire la Transylv-"
    "BIENVENUE EN DRANSYLVANIE"

    En plus du scénario, la petite intro du début avec Simon Belmont, notre héros venu terrasser le vampire qui s'arrête devant la grille du château est absolument identique. La zone suivante commence à montrer les différences : Si la version NES parvient à faire de ce passage sans danger un couloir qui scroll, ce n'est pas le cas du MSX2 qui affiche des tableaux fixes les uns après les autres, le scrolling dirigé par le joueur était toujours quelque chose de très dur à faire sur MSX2. Ce n'est qu'une fois entré dans le château qu'on se rend compte que si le jeu utilise les mêmes graphismes et musiques que ceux qui nous sommes familier, le concept du jeu est totalement différent ! Ici, l'idée est de parcourir une zone généralement ouverte en recherchant une « grande clé » généralement caché derrière des murs de brique à détruire, une fois obtenu, le joueur peut sortir de la zone en passant par la porte de sortie de zone.

    A part ça, les contrôles du jeu sont plutôt similaire à ce qu'on connaît si on excepte le fait que le saut soit sur le bouton « haut », comme beaucoup de jeu d'ordinateur. ( Faut dire que la MSX avait des touches flèches qui déboitaient grave... )Le jeu est d'ailleurs connu pour son manque total de air control, si vous sautez vers la droite, il est trop tard pour changer d'avis contrairement à un Mario. Se faire toucher par un ennemi donne à Belmont une petite impulsion vers l'arrière qui peut lui être fatal si il y avait un trou juste là. De manière général, le jeu est très rigide, les escaliers qui parsèment le jeu ne permet pas de sauter lorsqu'on les grimpe (en utilisant haut/direction d'ailleurs...) mais évite le petit saut en arrière lorsqu'on se fait toucher ce qui peut occasionnellement être utile lorsqu'on cherche à passer en force.


    Ce passage de la frustration maximum n'aurait pas été possible sans le petit saut en arrière
    Sérieusement, ce passage des méduses avec les deux plateformes mouvantes a été le passage le plus frustrant de la SÉRIE pour moi, avant de comprendre qu'il fallait passer très rapidement sans s'arrêter avec un timing parfait...

    Bref, ça nous paraît étrange ce mélange d'exploration, d'action et de plateforme dans un jeu avec écran fixe mais pourtant Konami était coutumier du fait puisque ayant déjà sorti des titres comme King's Valley, The Goonies ou Maze of Galious. C'est donc dans cet esprit qu'il faut attaquer le jeu et commencer à rechercher les différentes possibilités du jeu.

    Arsenal complet et foule d'objets

    Et sur ce point, il y'a de quoi être perdu ! Vampire Killer a un très grand nombre d'objet aux effets très différents, le plus commun est le cœur qui sert à la fois de monnaie pour acheter des objets aux marchands et de munition pour les armes secondaires. L'arme de base du joueur, « le fouet de cuir » (Vampire Killer) est extrêmement peu puissante, d'où la nécessité de ne pas seulement parcourir le niveau en vu de prendre la clé et sortir mais également de se « stuffer » afin de se préparer à la bataille contre le prochain boss ou ne serait-ce que la suite du niveau.

    Ainsi on pourra trouver des objets augmentant les capacité de Belmont comme les bottes et les ailes augmentant sa vitesse et son saut, d'autres ont des effets plus provisoire permettent de tuer tous les ennemis touchant le joueur ou devenir intangible aux coups. Il y'a également possibilité de trouver deux types de bouclier (que je confonds tout le temps...), l'un permet de diviser par deux les dommages reçu, l'autre permet d'arrêter tout projectile. Des objets défensifs qui sont donc extrêmement utile en fonction des situations.


    Les coffres renferment de nombreux types d'objet mais les ouvrir nécessite une clé de bronze et le joueur ne peut en transporter qu'une à la fois.
    Une mécanique totalement unique à cette épisode.


    Ensuite, on retrouve les différentes upgrades pour l'armes principale qui sont, fait unique de la version MSX2, extrêmement diversifiés. On a le « fouet de fer » ou « Morning Star » qui est l'évolution naturelle du fouet de cuir et sert juste à augmenter la puissance de l'arme par deux. Cette arme cependant a une portée plutôt limitée, les autres upgrades possibles permet de pallier à ce défaut.

    On peut ainsi trouver le « couteau », qui remplace le fouet et permet à Belmont de tirer de manière illimité des lames vers ses adversaires à distance, une arme très pratique dans certaines situations mais dont la puissance de feu très peu élevé pourra rapidement décourager dans d'autres.

    Il existe ensuite la « croix » qui, de manière amusante, ressemble vraiment à une croix dans cet épisode contrairement à la suite de la série ! Elle se comporte comme d'habitude, c'est à dire comme un boomerang à ce minuscule détail que si le joueur ne la rattrape pas en vol, elle est perdue et le joueur revient au fouet de cuir basique.... Oui oui.... Rien que ça !

    D'ailleurs, la « hache », notre dernière arme, a exactement le même comportement que la « croix » mais va moins loin et tape plus fort... Ce qui est un peu idiot finalement parce que la hache parcourt quand même une bonne distance et étant donné que le joueur ne peut plus attaquer le temps que l'arme est sorti, il est bien content que le trajet finisse rapidement et qu'il puisse la rattraper... Évidemment, ne pas rattraper la hache une fois lancée signifie la perdre... Pareil. Du coup ça rend la « croix » étrangement redondante et sans grand intérêt de mon expérience.


    La croix et la hache sont des armes principales plutôt dur à utiliser et qui ont plus ou moins le même comportement...

    Il existe, en plus des upgrades pour l'arme principale, deux armes secondaires : l'eau bénite et le sablier. Le premier lance une bouteille d'eau bénite qui s’enflammera en au contact du sol et est très utile pour faire des dommages très gros sur des ennemis avec beaucoup d'armure, le second permet de stopper le temps pour tous les ennemis... Même les boss ! Deux armes très intéressantes donc mais qui use 5 cœurs. En soi, cela ne pose pas vraiment de problème, les choix à faire sont même plus intéressant, le soucis repose dans la manière d'utiliser ces objets. Pour utiliser le sablier il faut appuyer sur bas lors d'un saut, la bonne vielle malédiction des jeux ne pouvant utiliser qu'un seul bouton des jeux micro ordinateurs frappe encore ! Mais en soi, on s'y fait vite, nan le vrai problème, c'est l'eau bénite qu'on peut lancer à droite ou à gauche en appuyant sur Droite ou Gauche en plein saut... Cela signifie que si par erreur vous vous mettez à appuyer sur la direction une fois de trop, l'erreur coûte 5 cœurs. Cela signifie que si après un saut vous décidez d'aller à droite, vous avez intérêt à BIEN timer la direction pour ne pas lancer par erreur la chose. On pourra se dire que ça au moins l'avantage de pouvoir lancer de l'eau bénite à gauche tout en sautant à droite... C'est vrai, mais la blague FINALE c'est que si on appuie sur droite et gauche en sautant, ça fait PAUSE..... Oui.... Ma vie n'est que souffrance.

    Connaître un niveau pour mieux le conquérir

    Oh, je pourrais encore continuer à parler d'objet, il y'a beaucoup à dire mais plus que de tous les connaître, ce qui est intéressant de comprendre c'est la philosophie du jeu poussant le joueur a vraiment connaître où se trouve chaque objet afin que les runs suivants soient de plus en plus facile. Il y'a un vrai coté « casse tête » afin de déterminer la meilleurs route possible et celle comportant le moins de danger, c'est cela, plus encore que l'exploration qui fait l'essence du jeu.

    Ainsi on pourra trouver des objets d'invincibilité ou qui tue tout ennemis qui touche le joueur savamment placé à coté d'un endroit délicat à placer, ces objets et d'autres plus commun sont généralement distribué lorsque le joueur détruit les chandeliers se trouvant sur son chemin. On trouve aussi des clés simples qui permettent d'ouvrir les nombreux coffres distribués dans les niveaux : Certains n'offrent que des points, d'autres des objets précieux. Les marchands se comportent aussi de manière un peu particulière, il faut les frapper pour que leur couleur change, une certaine couleur prend 5 cœurs, une autre vous en donne 5 continuez à frapper jusqu'à vous voir éventuellement proposer un objet pour un certain prix. Ce prix peut être divisé par deux en ramassant la bible blanche ou multiplié par deux en ramassant la bible rouge, une autre composante à prendre en compte. D'ailleurs certains marchands particulièrement peu commerçant semblent se vexer si on refuse d'acheter leur objet même si on a pas assez d'argent : Impossible de leur parler après pour acheter l'objet ensuite ! Au pire, vous pouvez les frapper jusqu'à la mort aussi, ça détend et ça fait des points...


    T'aurais peut être pu me proposer ce deal AVANT que je te tabasse à coup de croix ?

    Il faut donc des clés pour les coffres, des cœurs et si possible une bible blanche pour les marchands, tout cela sont autant de paramètre à prendre en compte pour déterminer la meilleurs manière de parcourir les différents niveaux. D'ailleurs la première fois il est déconseillé de sauter bêtement en détruisant un chandelier comme dans tous les épisodes si on souhaite ne pas se retrouver avec une bible rouge ou une arme principale que l'on ne voulait vraiment pas... Une habitude dont il est très dur de se débarrasser. Bien sûr, les armes et leurs différentes caractéristiques sont autant de paramètres à prendre en compte puisque certaines situations peuvent avantager les unes ou les autres. Enfin, dans l'optique où il est très conseillé d'arriver au boss avec le maximum de vie possible, connaître l'emplacement des objets de soin, notamment l'orbe dans les bougies et la potion vendue par les marchands est plus qu'utile.

    Comme dit plus tôt, on peut en conclure que le jeu est donc extrêmement porté sur l'idée de « stuff », c'est d'ailleurs tellement présent qu'après chaque boss, le joueur est obligé de repartir tout nu au niveau d'après. Une situation qui est vécu très cruellement par le joueur au début, surtout que le monde 2 montre des ennemis en armure qu'il est très dur à abattre sans upgrade d'arme. Cependant, cela signifie aussi qu'il n'y a pas d'avantage monstrueux aux bons joueurs par rapport aux mauvais. Pour prendre un exemple du même développeur, Gradius permet également de se stuffer d'arme pendant un temps assez long et on devient extrêmement dur à abattre une fois qu'on les a tous obtenus.... Mais si jamais on a le malheur de perdre, il devient tellement difficile de repartir de zéro dans les niveaux avancés du jeu que le reset est souvent la meilleurs option. Vampire Killer peut paraitre avoir également cet aspect puisque perdre signifie recommencer le niveau (et non le monde) en perdant tout ses buffs mais ils sont généralement plus simple à retrouver si on connaît bien le niveau.


    Cet objet pratique permet de connaitre l'emplacement des murs destructibles.
    ... Mais honnêtement, avec un peu d'expérience, ils sont aisément repérable sans ça...

    Tout serait honnêtement parfait si il n'y avait pas un menu détail : Le jeu ne possède aucun continue... Et c'est plutôt ennuyeux de la part d'un jeu qui demande autant au joueur d'apprendre les niveaux pour mieux s'en sortir ! L'apprentissage en devient donc frustrant et cela gâche pour beaucoup le plaisir du jeu, d'ailleurs, Vampire Killer est compatible avec la cartouche « Game Master » distribué par Konami et permettant de reprendre au niveau que le joueur souhaite. Une « triche » donc qui fut longtemps considéré comme le seul moyen de battre le jeu. Un défaut majeur qui devient alors un bien beau gâchis donc... Ceci dit, ceux qui à l'époque ont eu la patience de recommencer encore et encore se sont trouvé devant un jeu qui égale facilement la version NES pour des raisons très différentes.

    Tour du propriétaire

    Enfin n'oublions pas que le MSX2 était surtout bien plus puissant que le premier MSX ce pourquoi Konami semble avoir autant soigné la présentation du jeu. Les lieux sont très diversifiés et le Level Design aussi. Ainsi certains niveaux sont étonamment linéaire alors que d'autres aiment tromper le joueur en le faisant revenir sur ses pas pour mieux le perdre. Un objet permet de mieux s'y retrouver : la « carte » utilisable avec F2. Elle ne peut s'utiliser qu'un certain nombre de fois mais en contre partie, peut être regardé à n'importe quel niveau, et est le seul objet à être conservé après avoir perdu une vie ou avoir fini un niveau.


    La map de l'un des premiers niveaux.
    A noter que le niveau peut parfois boucler sur lui même, ça se voit assez facilement sur la carte.

    Mention spéciale pour le niveau des catacombes qui boucle sur lui même et qui demande au joueur de se baisser et d'appuyer sur A sur une ouverture dans le fond afin de pouvoir y rentrer et continuer un niveau bien plus long. C'est littéralement le seul cas de « porte » comme ça de toute la série et d'ailleurs ce même couloir dans Castelvania 1 était au contraire très simple et ne durait pas longtemps. Il n'est pas rare que le Level Design paraisse être une extension de ce que l'on connaissait dans cette version d'ailleurs mais nous y reviendrons lors de la review de la version NES.

    En terme de structure, on peut considérer que le jeu possède 6 « niveaux » constitués de 3 zones dont la dernière épreuve est le boss. Ce n'est pas vraiment dit dans le jeu qui se contente de dire qu'il a 18 « stages » mais c'est plus ou moins comme ça qu'on le ressent vu que les boss font systématiquement un reset dans la progression. Bien sûr, vu que le MSX ne supportait pas le scrolling, le Level Design est fait de manière à toujours tenir sur un écran fixe et le jeu tire bien parti de ça. Le premier niveau vous montre dès le début des objets situé de l'autre coté d'un mur pour pousser le joueur a aller derrière et savoir quoi trouver. Les derniers niveaux demanderont d'ailleurs souvent au joueur de repérer les lieux puis tenter de « tomber au bon endroit » afin de trouver les objets voulus, notamment la clé voir la porte de sortie de niveau. Un petit labyrinthe qui est assez amusant à visiter et demande au joueur une certaine visualisation spatiale de son environnement.


    Cette clé vous demande de monter à l'écran du dessus pour tomber spécifiquement ici... Ce qui demande l'air de rien d'avoir compris comment le niveau fonctionne.

    En terme de difficulté par contre, le jeu est plutôt mal balancé, ma plus grande difficulté a sans doute le passage aux deux ponts avec les têtes de méduse flottante qui ne se trouve pourtant qu'au niveau 2 là où des passages extrêmement dur de la NES (y compris Dracula lui même) devient bien plus facile avec l'utilisation de certains objets comme le bouclier arrêtant les projectiles. Le jeu paraît donc bien plus dur que le jeu NES a beaucoup de monde car les niveaux sont plus grand ce qui demande au joueur de survivre bien plus longtemps et avec la même barre de vie durant trois zones. Bien sûr, cela est compensé par une augmentation des possibilités de reprendre de la vie qu'il faudra, comme mentionné auparavant trouver puis retenir précieusement. Une fois le tout maîtrisé, le jeu ne devient plus si dur par rapport aux autres épisodes de l'époque (donc dur quand même...) et cela aurait sans doute été plus facilement vu si il on pouvait reprendre au début du niveau en cours.

    Enfin, comment évoquer les niveaux du jeu sans évoquer ses musiques ! Composées par deux femmes (Satoe Terashima et Kinuyo Yamashita) qui débutaient alors, certaines comme Vampire Killer ou Wicked Child sont devenu absolument mythique dans la série entraînant une énorme quantité de remix en tout genre par la suite. Il faut dire que les mélodies sont extrêmement mémorables et les deux compositrices peuvent être fière d'avoir pu commencer la tradition de la série Castlevania d'avoir une bande son absolument exceptionnelle.


    La séquence de la grotte a beau être plus linéaire, méfiez vous à ne pas prendre tout ce qui tombe des chandeliers !
    Ici, il aurait été plutôt dommage de prendre cette bible rouge par exemple...

    Les habitués ne seront pas étonné de la sélection musicale puisqu'elle est rigoureusement identique à la version NES. Tout au plus seront nous content de pouvoir écouter des morceaux comme Walking on the Edge un peu plus longtemps vu que le niveau est bien plus grand sur MSX2. Les bruitages, un aspect souvent oublié sont également au poil, avec certains bruits comme l'obtention de cœur ou le bruit du fouet qui nous fait vraiment ressentir le coup que l'on abat aux nombreuses créatures du jeu.

    Galerie de monstre cinématographique.

    Car oui, Vampire Killer présente donc ainsi un vaste bestiaire composé de monstre provenant de folklore très différents mais semblant surtout provenir avant tout du monde du cinéma. C'était avant ça la thématique du jeu : les vieux films de monstre des années 30-60, le plus évident est la créature de Frankenstein dont le physique rappelle évidemment le film de James Whale en 1931 avec son immense corps, sa grosse tête rectangulaire et sa démarche pataude, il a même un bossu qui l'aide à ses cotés ce qui est sans doute censé évoquer le personnage d'Igor.

    Les influences de Castlevania sont nombreuses mais en l'absence de toute source de la part des auteurs eux même, il est souvent nécessaire de juste énoncer des possibilités sans vraiment savoir si cela a vraiment inspiré les auteurs ne serait-ce qu'indirectement ou non. ( Ironiquement la seule référence confirmée c'est les Aventuriers de l'Arche Perdue mentionné juste plus tôt) Akamatsu a d'ailleurs confirmé qu'il n'était pas le seul à l'époque à beaucoup aimer les films occidentaux : C'était le cas de beaucoup de personnes dans l'entreprise. Ainsi on retrouve par exemple Dracula dont le profil semble mélanger à la fois les cheveux grisonnant de Chrisopher Lee tout en ayant une tête monstrueuse très exagéré. (Pour qu'il ait l'air plus méchant? ) D'ailleurs, la scène finale de « Horror of Dracula » de Terence Fisher se termine par divers actions avec des chandeliers, peut être que c'est ainsi qu'ils sont devenu les objets les plus détruit de la série ?


    Oui oui c'est de toi que je parle...

    On retrouve aussi des gorgones sans doute présentes grâce au film « The Gorgon », des bossus venant sans doute de The Hunchback of Notre Dame, un film américain de 1938 par William Dieterle. (Ces ennemis furent d'ailleurs appelés par la suite « Puceman » sans doute pour ne pas blesser les vrais être humains souffrant vraiment de cette déformation) Tout ce beau monde prend place dans 5 niveaux très diversifié allant des tours en ruines aux cachots remplis de squelette sans compter une tour de l'horloge qui deviendra un grand classique de la série et qui a peut être été inspiré par « The Stranger » de Orson Welles.

    Enfin, de nombreuses théories stipulent que Simon Belmont appellé Simon Belmondo au Japon est un nom référençant Jean-Paul Belmondo, un acteur français plus contemporain que les films précédemment cité et qui était très populaire au Japon. Enfin, si le château ne semble pas provenir d'une référence particulière (pour l'instant en tout cas, les épisodes suivants pourront parfois s'inspirer de références plus précises), je ne peux m'empêcher de penser qu'il s'agit d'un mélange entre le château extrêmement stylisé de Vampire Hunter D qui a des excroissances de tour partout et le coté un peu plus terre à terre mais néanmoins over the top du chateau de Caglioso du film Lupin III de Hayao Miyazaki. C'est pas si absurde de penser que le château ait aussi été inspiré par les animes en plus des films pour le coup, c'est le petit élément un petit peu "over the top" qui donne la sauce au jeu à mon sens.


    A gauche : Le château de Caglioso de Lupin III ; A droite : Le château de Vampire Hunter D
    Et bien sûr en bas, le château de Vampire Killer pour comparaison.

    MSX2, des origines bien planquées ?

    Et ainsi termine cette présentation de « Vampire Killer ». Un article assez peu facile à mettre en place étant donné que les lecteurs seraient sans doute familier avec la version NES d'où les nombreuses références à cette derrnière. Peut être aurait il mieux fallu commencer par elle... Cependant je ne souhaitais pas présenter Vampire Killer sous le regard de « l'exception », c'est l'inverse, Vampire Killer est un jeu qui s'inscrit parfaitement dans la lignée des jeux Konami de l'époque. En plus, les personnes travaillant dessus tendraient à nous dire qu'il s'agit bien de la première version qui a été pensé, quelque chose que je développerais dans la suite par la suite.

    En tout cas, oublions un instant la série Castlevania dans son ensemble et que vaut Vampire Killer aujourd'hui ? C'est un jeu bourré de bonnes idées, un Level Design vraiment intéressant malgré quelques « couac » ici et là (la double passerelle et les méduses du niveau 2, le marchand collé à un mur avec un squelette invincible qui patrouille malgré tout...) D'ailleurs, marque de qualité, il est plutôt rare que l'on passe un écran pour se retrouver immédiatement en face d'un ennemi qu'on aurait pas pu prévoir, preuve que les mecs de chez Konami avait une petite expérience en la matière. Malheureusement et malgré les nombreuses qualités du titre, le tout est plombé par deux aspects qu'il est difficile de pardonner aujourd'hui : L'absence de continue, et les contrôles d'utilisation des armes secondaires qui entraînent des situations d'échec qu'on peut vivre comme étant parfaitement injuste.


    En Dransylvanie, c'est la mode de se faire tailler un portrait de 15 mètres de haut.

    Quelque chose de bien dommage mais qui n'empêche malgré tout pas de s'amuser dans cette version primordiale du jeu avant de s'attaquer à l'épisode bien plus connu de la NES... Depuis le temps que j'en parle...


    Dernière édition par Haganeren le Lun 16 Sep - 4:58, édité 5 fois
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    [Konami] Vampire Killer/Castlevania Empty Re: [Konami] Vampire Killer/Castlevania

    Message  Haganeren Lun 7 Aoû - 11:13

    Akumajo Dracula/Castlevania


    Support : Famicom/NES puis Amiga/Commodore 64/PC.
    Développeur : Telenet
    Date de sortie : 1986 (Jap)/1987 (US)/1988 (Europe) puis 1990 pour les ports micro-ordinateurs
    Genre :Action/Plateforme

    Sur Lost Town, il existe déjà une review de Castlevania exprimé par Drake. Il raconte plus ou moins le point de vue d'une personne ne connaissant Castlevania qu'à travers le prisme des « Metroidvanias », ces jeux beaucoup plus ouvert que ce qu'instaurera cet épisode NES. Ici cependant, et afin de ne pas faire doublon, je vais principalement parler du point de vue des différences par rapport au MSX2 et à quel point son directeur exclusif, a su prendre les bonnes décisions pour faire de Castlevania un jeu particulièrement adapté à son support... Et avec le succès qu'on lui connaît. N'allez pas croire que ce soit si évident ! On se souvient que l'adaptation NES de Maze of Galious n'était pas exactement convaincante, celle du premier Metal Gear non plus d'ailleurs... Mais bon, les malheureux en charge de ce portage n'avaient que trois mois aussi...


    La NES ne semble pas avoir été vraiment capable d'afficher les jolis arbres du début de la version MSX.

    Non, ici Hitoshi Akamatsu a l'air d'avoir eu bien plus de temps pour peaufiner son œuvre. Et pour cela, la première grosse différence se trouve dans les capacités de la Famicom/NES par rapport au MSX2... Un processeur bien plus puissant mais une capacité graphique amoindri. En plus de cela, le public cible des consoles était considéré comme étant bien plus fan de jeu d'action linéaire vu le succès de Mario Bros que de jeu d'exploration. La solution devint alors limpide : Faire de Castlevania un jeu d'action/aventure avec un Level Design linéaire.

    Dracula au pays de Mario

    Cela fait un moment que Konami avait sauté sur la console de Nintendo, faisant un portage de beaucoup de ses grands succès MSX2 comme Antartic Adventure ou Gradius certains comme The Goonies sont même singulièrement différent mais Castlevania était une autre paire de manche puisqu'il s'agissait du premier jeu de platforme à scrolling sur NES de la compagnie. Ils avaient donc tout à apprendre de la pratique et en cela, on peut dire que le projet comportait un vrai risque.


    L'ajout du scrolling permet à certains pièges comme les têtes de medusa de bien mieux marcher.

    Ce que ça signifie pour le jeu, c'est évidemment une modification en profondeur du Level Design. Maintenant le jeu scrolle et ne propose plus vraiment de clé à trouver mais plutôt une porte à atteindre à la fin d'un parcours d'obstacle. Pour tout dire, certains niveaux MSX2 étaient déjà assez linéaires mais ici, tous les niveaux ont été modifié de cette manière. Il est d’ailleurs assez intéressant de voir que les lieux sont globalement similaires et si l'exécution est différente, le joueur visitera globalement les mêmes endroits. Ainsi le premier niveau commence bien dehors pour faire rentrer le joueur dans le château avec des zombies qui attaquent pour finalement aller dans une zone qui lui demandera de contourner un mur par en dessous en passant par un sous sol remplis d'eau qui est le premier trou sans fond du jeu.... Exactement pareil mais Castlevania NES présente juste cela différemment.

    Le bestiaire est d'ailleurs exactement le même que celui sur MSX2 et il s'agissait peut être même d'un ajout sur un jeu console assez novateur à l'époque. Le jeu fut l'un des premiers de ce genre, les ennemis ne tombent pas, n’interagissent pas entre eux comme dans Mario et n'ont pas des comportements difficilement prédictible comme Ghouls'n Goblins, ils se contentent juste d'être à des endroits clés pour obliger le joueur à s'inventer une stratégie de positionnement et propose ainsi des situations de plus en plus difficile... Quelque chose qui est arrivé simplement en transportant les ennemis plutôt diversifiés des jeux de plateforme à écran fixe que Konami avait l'habitude de faire, à ce nouveau type de jeu à scrolling. La seule grosse exception à ce bestiaire identique se situe dans le dernier boss qui montre vraiment à quel point les deux teams savaient parfaitement utiliser les avantages de leurs machines : Sur MSX2, il s'agit d'un impressionnant (et assez flippant) portrait de Dracula qui utilise à merveille les capacités graphiques supérieurs du MSX 2 alors que la version NES préfère changer Dracula en gros monstre utilisant ainsi la meilleurs gestion des sprites ainsi que le meilleurs processeur de la console de Nintendo... Chacun d'entre eux auraient sans doute rendu moins bien sur l'autre plateforme.


    Il y'a même le cas de l'armure qui a été rendu encore plus prédictible que sur MSX2... Et c'est heureux!

    Enfin, citons la technique du jeu, les mélodies sont toutes les mêmes mais ont été remixé différemment vu que la carte son NES est différente. Les graphismes sont aussi légèrement différents : La version MSX2 aimait bien faire des niveaux avec des « blocs de brique » et un rendu généralement bien plus détaillé... Quitte à en devenir fouilli. La version NES en revanche semble plus épuré en comparaison même si certains détails peuvent gêner comme les tableaux d'un niveau qui sont noir ou les arbres du premier niveau très largement inférieur à ce qu'on pouvait trouver sur MSX... Sans doute les capacités graphiques de la NES n'étaient pas assez maitrisé pour permettre de faire cela facilement.

    Arsenal de NES.

    Même si il ne paraît pas changer tant que ça les contrôles du jeu en conservant notamment la rigidité légendaire du titre, Castlevania se permet cependant de rendre le fouet beaucoup plus lent que précédemment et le saut au contraire paraît plus « rapide » moins « lourd » on dirait que la version MSX2 a une sorte de lag en comparaison.

    De l'autre coté, Akamatsu change complètement le système d'armement du jeu. Il y'a toujours une arme principal et une arme secondaire demandant l'utilisation de cœur en tant que munition mais leur utilisation s'effectue en appuyant sur « haut + attaque » ce qui est bien plus pratique. Avec ça, la majorité des armes principales MSX2 sont ici devenu secondaire et le joueur ne peut en porter qu'une à la fois. Cela a plusieurs avantages : Le premier est de ne pas avoir à faire de combinaison de bouton bizarre pour faire sortir l'arme secondaire qui nous intéresse. Le second est de toujours avoir une arme solide à disposition (en l’occurrence le fouet, en arme principal), contrairement au MSX2 où jeter une arme boomerang revenait à rester sans défense pendant quelques instants.


    La multiplication des armes secondaires s'accompagne d'un plus grand nombre de situation où elles sont nécessaires.
    Par exemple, cet ennemi idéalement placé pour l'eau bénite.

    Ici d'ailleurs la croix (devenu une sorte de « + » sur NES... On ne balance pas la sainte croix sur console non) peut ne pas être rattrapé sans problème ce qui en fait soudainement une arme redoutable, la hache, elle décrit un tout autre mouvement que sur MSX2 : Un arc vertical particulièrement utile ce qui permet à ces deux armes d'être très différencié. Seul le couteau n'a pas vraiment gagné au change puisque coûtant un cœur à chaque coup comme toutes les autres armes tout en étant lent, et globalement bien moins cool que la croix. L'eau bénite fête également son retour et se comporte grossièrement de la même façon mais ne coupe que un cœur au lieu de cinq... En fait il n'y a que la montre qui coûte 5 cœurs mais l'effet consistant à arrêter le temps est suffisamment puissant pour le justifier.

    Un mot d'Akamatsu fait comprendre que rien ne semble avoir été laissé au hasard, ainsi le couteau a été développé pour que le joueur puisse s'habituer au concept d'armes secondaires. Il déterminait les meilleurs objets et les plaçait les uns après les autres pour que le joueur ressente une certaine progression dans l'armement. La montre, elle aurait été faite pour habituer le joueur aux attaques ennemis. Certains boss comme celui contre Death a été fait pour faire comprendre aux joueurs comment tirer au mieux parti du boomerang ou de la hache. Il précise malgré tout que c'est possible de la battre sans les utiliser et qu'en interne ils y parvenaient. Apparemment le standard de difficulté chez lui c'était "si moi j'y arrive c'est bon"... Et vu la tronche de Castlevania III il devait être sacrément balèze !



    Les seules photos connus de Hitoshi Akamatsu sont minuscules et date de son développement sur The Goonies II.
    Mais dans l'optique où le personnage a été un mystère pendant toutes ces années, c'est une véritable chance d'en avoir !


    Tout cela signifie bien sûr que le gros focus sur l'équipement à amasser qui était le grand truc de la version MSX2 est ici très globalement absent, la majorité des objets ayant été retiré de cette version. On retrouve cependant à la place deux améliorations pour le fouet, une permettant de passer au fouet de fer comme avant et une autre permettant d'augmenter par deux la longueur du fouet. Ces deux améliorations sont le plus souvent immédiatement disponible juste après avoir recommencé d'un checkpoint ou autre il est donc plutôt rare de se battre avec le fouet de cuir. Enfin, le directeur s'est permis de rajouter deux objets avec les chiffres romains « II » et « III » qui permet au joueur de pouvoir utiliser deux à trois armes secondaires en même temps. Sans ces objets le joueur doit attendre que la première arme ait disparu de l'écran avant d'en utiliser une nouvelle, un très bon moyen de spammer ces armes si pratique donc.


    Même si profiter de son "II" pour lancer plein de croix est drôle, Castlevania récompense surtout un style de jeu très analytique et prudent.


    Le résultat de tout ces changements est d'amplifier la philosophie de design de Castlevania évoqué plus haut. Le petit délai avant que votre attaque de fouet ne parte est ainsi particulièrement bien trouvé : En plus de donner plus de puissance au coup, cela signifie que le joueur doit un peu plus comprendre les patterns ennemis pour les anticiper et pouvoir vaincre sans se faire toucher. Les armes secondaires deviennent d'ailleurs des éléments stratégiques indispensables pour mieux approcher les différentes situations du jeu. Maintenant, Castlevania est moins à propos de connaître les labyrinthes pour en ressortir avec le meilleurs équipement et plus à propos d'un vrai skill demandé au joueur pour comprendre puis trouver la bonne façon d'aborder les différentes situations. Le jeu est loin d'être un jeu d'horreur bien sûr, mais ces petits ajouts permet de définir pleinement ce qu'est Castlevania avec un style de jeu qui récompense l'analyse et la prudence ! On pourrait d'ailleurs faire un parallèle assez amusant avec les films d'horreur dont le jeu s'inspire puisque cette prudence n'est pas sans rappeler celle qu'exerce ses personnages envers le monstre en tête d'affiche. D'ailleurs, dans certains cas, avoir la bonne manière de répondre à une situation peut totalement annihiler sa difficulté, il s'en suit des discussions amusantes sur le fait que tel boss est plutôt sensible à telle armes secondaires ou non... Qui n'est également pas s'en rappeler les faiblesses "évidentes" de certains monstres de cinéma (croix pour un vampire, le miroir pour la méduse etc...)


    J'ai l'air d'en faire trop ? C'est ce que j'ai marqué lors de la première version de cet article et je suis heureux de voir que cela semble se confirmer dans cette fameuse interview. Akamatsu aurait été particulièrement strict sur la manière dont l'animation s'accorde avec la pression du bouton et aurait été très exigent à ce propos ! Et c'est sans doute la raison de ce saut moins lourd, de ce fouet plus lent, il souhaitait apparemment qu'après avoir beaucoup joué, les mouvements de Simon se ressentent comme une extension des membres du joueurs... Sans aller jusque là c'est très certainement cette démarche qui a donné le gameplay si caractéristique à la série.



    Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la version NES est largement plus dure que la version MSX, notamment ce passage sur le pont remplis de chauve souris géante qui était le boss du monde 1. Il est INFECT !.... Sauf que cette version NES, elle, a des continues illimités.


    Un autre point intéressant est que autant on perd bien des lieux avec la nouvelle linéarité du jeu, autant le directeur a malgré tout rajouté une carte afin que le joueur puisse repérer sa progression dans le château ainsi qu'une petite « cinématique » montrant Simon Belmont chuter dans un trou ce qui fait la transition entre le monde 3 dans les tours et le monde 4 dans une grotte souterraine. De la même manière si l'aspect « recherche » semble avoir été complètement supprimé de cette version, c'est pourtant bien ainsi que le joueur peut récupérer de la précieuse santé avant un boss. Chaque niveau possédant en effet au moins un roti caché dans des blocs qu'il faut casser, connaître leur emplacement semble indispensable pour pouvoir finir le jeu... Un rôti ? Oui, Akamatsu dit que c'est parce que leur fonction est évidente au joueur.

    Dit comme ça il a l'air de quelqu'un de très pragmatique mais il n'en reste pas moins un doux rêveur. Ainsi, il avait déjà prévu que la seconde transformation de Dracula, unique à la NES, ne soit en réalité pas le compte mais l'incarnation de la malédiction des hommes sur Terre. Il rajoute que "dans un monde vraiment en paix, Dracula n'existerait pas" ce qui prouve que Dracula incarne avant tout le mal des hommes. Un concept qui sera étendu dans bien d'autres épisode, il est assez incroyable qu'il ait été pensé si tôt dans la série ! Cela va même plus loin car il avait déjà prévu à ce moment là que Simon Belmont soit contaminé par cette malédiction en le décapitant et que cela serait exploré dans la suite du jeu. Dans le même genre d'idée il précise que les engrenages de la tour de l'horloge représente le coeur de Dracula et qu'ils tourneront tant que Dracula est en vie et c'est pourquoi lorsque le chateau de Castlevania s'effondre dans le premier épisode NES s'effondre, seul la tour de l'hologe tombe en réalité, il avait déjà prévu de revenir au chateau lors de la suite !

    Moins poétique mais toujours rigolo, même l'aspect scoring profite de quelques « améliorations » comme le fait que détruire un certain nombre d'objet avec son arme secondaire augmente énormément le score sans oublier les nombreux objets cachés rapportant des points lorsque vous vous baissez à différents endroits du jeu... C'est des plaisantins chez Konami.



    Ainsi d'après ces tweets racontant les dires du disparu directeur du jeu Hitoshi Akamatsu à ce stade du combat Dracula est déjà vaincu.
    Ici, on se bat contre la manifestation du mal lui même qui ne se fera pas vaincre si facilement ! Un lore qui sera repris plus ou moins tel quel dans le reste de la série !


    Le temps des ports

    Le jeu ne se contenta bien sûr pas de sortir sur Famicom Disk System et finit par arriver en occident sur NES l'année suivante en 1987 (et fin 1988 en Europe). Le jeu a quelques différences notable comme le fait qu'il soit impossible de sauvegarder sur nos versions, quelques placements de chandeliers différents ou le fait que le dernier boss ne puisse pas coincer le joueur sur le coté comme sur FDS. Ce fut un énorme carton, tellement grand que Konami décida même de ressortir le jeu bien plus tard en 1993 en version cartouche au Japon. Cette version est encore une fois différente puisqu'elle propose un mode « easy » où les ennemis n'enlève que de points de vie tout le long du jeu et où l'on démarre avec 30 cœurs au lieu de 5 et 9 vies au lieu de 3. Ce mode autorise de garder son arme secondaire après être mort et plus incroyable encore : Simon ne fait plus de petit bond en arrière lorsqu'il se fait toucher et est juste invincible ce qui évite bien des morts !... Mais bon, ça perd son charme non ?


    Akumajo Dracula avait un bug célèbre chez les japonais corrigé chez nous où Simon Belmont pouvait continuer à monter un escalier invisible au dernier niveau...
    Il fut même référencé plus tard dans Rondo of Blood par un escalier invisible et dans Symphony of the Night par un vrai escalier qu'il faut faire apparaitre grâce à un interrupteur.

    En tout cas, le succès de la version Famicom/NES de Castlevania fut de toute façon grand et le jeu se vendit particulièrement bien ce qui décida Konami à adapter le jeu sur micro-ordinateur en 1990... C'est assez amusant quand on sait que la version MSX2 était justement un micro-ordinateur mais ici, il n'est pas question de faire une version qui prend en compte les forces et les faiblesses du support comme Vampire Killer mais plutôt de forcer ces machines à afficher le Castlevania NES comme des butes avec une équipe externe souvent payé au lance pierre.
    …. Forcément le résultat est pas toujours à la hauteur.

    Ces versions ont été produite par DSI Distinctive Software Inc qui avait l'habitude porter des jeux sur les ordinateurs de l'époque comme l'atteste leurs portefolio comprenant Altered Beast, Outrun et autre Metal Gear. Le tout fut d'ailleurs commandé par Ultra Games, une filiale de Konami créée pour contourner l'interdiction de Nintendo de produire plus de 5 jeux par ans.... Ils avaient tous les trucs...

    Enfin pour en revenir aux ports eux même, il existe une version DOS, Amiga et Commodore 64. Les trois ont été vendu de la manière la plus cheap possible : Le packaging était le MÊME pour les trois versions. Ce serait comme si vous achetiez le dernier Call of Duty et que à l'arrière de la boite, vous avez des images pour les versions PS4, PC et Xbox One du jeu... Sauf que là, ces trois versions sont très différentes ce qui en fait vraiment un cas unique. Même le manuel a des sections du genre "alors si vous avez la version Amiga, c'est plutôt comme ceci", c'est dire... En vrai, seul un sticker sur la boite départage les versions d'un point de vue extérieur et bien sûr l'intérieur puisque la version Commodore 64 venait avec des disquettes souples et la version IBM/AMIGA une disquette dure. Plus cheap que ça tu meurs !


    Le packaging est identique pour les 3 versions micro-ordinateurs, une singularité assez étrange.

    On retrouve également des choses en commun entre les trois versions... Par exemple les trois se refusent absolument à donner une musique de boss, le 4e niveau qui a deux musiques et une petite cinématique sur NES se contentera d'une seule musique comme tous les autres niveau (souvent Heart of Fire qui est censé jouer au stage suivant d'ailleurs). Plus bizarre, les trois versions se vantent de ne pas permettre les continues illimitées.... MAIS autorisent une sauvegarde pour reprendre là où vous vous êtes arrêté... Cela signifie que perdre toutes ses vies fait revenir au menu principal après moult chargements et vous permet de reprendre le dernier niveau sur lequel vous étiez.... Sans d'avantage de vie. Donc en fait on peut toujours reprendre du dernier niveau, c'est juste que c'est beaucoup plus long que si on avait un vrai système de continue. Stupide, non ?

    Enfin, malgré ces quelques similarités de feature, les trois versions sont très loin d'être identiques :

    Version DOS – La NES en pire

    Oui, la version DOS prend le parti de posséder les mêmes graphismes que la version NES avec une palette de couleur différente... Plus dégueulasse en fait... Même le personnage principal semble avoir des couleurs étranges et un contour beaucoup trop gros. Cela donne un aspect un peu uncanny à l'ensemble pour un habitué de la NES, le tout est familier... Mais différent. Cependant le vrai problème de la version ne se situe pas là, loin s'en faut : Il s'agit du son.


    Vous ne le voyez pas mais je saigne des oreilles.

    Par défaut, la musique provient du haut parleur interne du PC.... Cela signifie que non seulement elles ont bien du mal à s'exprimer mais en plus dès qu'il y a le moindre bruitage cela arrête complètement la musique le temps de l'écouter.... La chose intelligente à faire dans ce genre de cas consisterait à limiter au maximum le nombre de bruitage non ? Et certainement pas à mettre un son totalement unique à cette version à chaque fois que le fouet touche quelque chose n'est-ce pas ? Dommage, c'est ce qu'il fait ! Sérieusement jouer à cette version avec le son donne un mal de crâne intolérable au bout de quelques instants ! Pour être juste, on raconte dans les bas fonds de l'Internet qu'il serait possible de brancher le jeu sur les cartes sons Ad-Lib de l'époque ce qui permettrait d'éviter tout ces ennuis.... Mais manifestement peu de gens ont réussi l'exploit ou ont survécu pour le rapporter...

    Pour le reste, on remarquera vite que les ordinateurs de l'époque supportaient très mal le scrolling et pas seulement le MSX.... La preuve étant que celui de ce jeu est particulièrement mauvais ce qui rend l'approche de certains ennemis assez délicat... Pour compenser cela, cette version est vraiment facile ! Les chandeliers donnent des armes secondaires et des cœurs de manière bien plus généreuses, Simon grimpe les escaliers à une vitesse folle ce qui mitige les soucis que l'on peut avoir avec et saute même un peu plus loin dans cette version ! En gros le jeu semble avoir été rendu plus facile pour compenser les soucis de scrolling.


    La facilité du titre est compensé par la maladresse qui semble s'en dégager un peu partout.
    Ça et l'absence de continue...

    En tout et pour tout, cette version ne peut se comparer à la version NES d'origine au vu de ses problèmes à tous les niveaux... Pourtant croyez le ou non, ce n'est pas la pire version !

    Version Commodore 64 – Étonnamment sympathique

    Alors que je m'apprêtais au pire en touchant à la version Commodore 64... Je fus étonnamment surpris par la qualité du portage ! Alors, ne me faites pas dire ce que j'ai pas dit, bien sûr que ça ne se compare pas à la version NES mais ici le scrolling et le gameplay sont étonnamment décent ! Il paraît que même si le Commodore 64 était techniquement l'un des micro-ordinateurs les moins puissants du marché, il a reçu tellement d'affection de la part de grand programmeurs de l'époque que l'on connaissait tout un tas de « truc » pour pouvoir tirer au maximum parti de ses capacités. C'est peut être ce qu'il s'est passé ici.... En contrepartie par contre, il y'a des chargements entre chaque pièces qui peuvent être gênant.


    Le Commodore 64 essaye vraiment BEAUCOUP de ressembler à la NES, c'est adorable.

    Les graphismes sont bien plus laid que sur NES, et pourtant ils sont aussi fidèles que possible ! Cela donne au tout un petit coté charmant, on ne peut décemment pas en vouloir à un jeu qui essaye à ce point ! Je suis plus partagé pour les musiques, certes, le son ne file pas une migraine insoutenable comme la version DOS et l'arrangement est certainement le meilleurs de toutes les versions de ce paragraphe... Mais de l'autre coté je sais que de pure chef d'oeuvre ont été produit avec le chipset sonore du Commodore 64 et je me dis que cela aurait pu être encore mieux... Mais ne faisons pas les difficiles, la musique donne, un peu comme les graphismes, l'impression d'imiter la NES autant qu'elle peut et les mélodies étant excellentes de base, ça passe.

    En réalité le seul réel problème (outre le fait que ma rom a décidé de ne pas me faire aller au delà du niveau 3) en plus de l'éternel système de sauvegarde se trouve dans l'utilisation des armes secondaires... Une fois de plus le fait que le joystick de ces micro-ordinateurs n'ait qu'un seul bouton pose un gros problème puisque le bouton saut est mappé sur « haut ». C'est pas « si » mal en soi mais les armes secondaires qui s'utilisaient avec « haut + attaque » ne peuvent plus marcher, ici, à la place, il faut appuyer longuement sur le bouton d'attaque pour les sortir.


    L'utilisation des armes secondaires est finalement le plus gros problème.

    C'était sans doute la meilleurs manière de résoudre ce problème ; L'équipe originel à Konami elle même n'ayant pu trouver autre chose que de sortir une combinaison de touche compliqué à faire en l'air lors de Vampire Killer sur MSX2 typiquement ! L'idée de rester appuyer longtemps sur le bouton rend cependant l'utilisation de ces indispensables outils bien moins évidents, pire, les bonus « II » et « III » censé permettre de lancer plusieurs armes à la fois deviennent ici parfaitement inutiles.

    Enfin, malgré tout cela, on a ici un jeu agréable à jouer ce qui rend immédiatement les possesseurs de Commodore 64 bien chanceux comparés aux autres et notamment

    Version Amiga – L'effroi

    Déjà, il faut savoir que la version Amiga a longtemps été un mystère dans la communauté Castlevania. Puisque le nom du développeur est ici Novotrade et non DSI Software comme les autres portages... Pire encore, lorsqu'on regarde l'unique packaging de ces portages, on peut voir les images de la version PC, Commodore 64 et Amiga qui... Ne ressemble pas du tout au jeu que l'on s'apprête à décrire. La version Amiga montré dans le packaging ressemble ainsi bien plus à la version NES et donc singulièrement différente du jeu que l'on a ici. Alors, existerait-il deux version Amiga ? Une ressemblant à la version NES de DSI Software et une autre de Novotrade que l'on s'apprête à voir ici ? Ou est-ce que la version Novotrade est bien la bonne ? Il apparaît que quelqu'un a finalement réussi par mettre la main sur la version Amiga ultra rare avec le packaging de DSI Software (qui est identique à chaque fois pour rappel) ce qui a permis de vérfier qu'il s'agissait bien de la version de Novotrade à l'intérieur. En gros, le jeu montre à l'arrière de sa boite des images du jeu qui ne correspondent pas du tout à la réalité... Super !
    En tout cas, après tant de recherche, le jeu vaut le coup n'est-ce pas ?

    Et bien déjà, le jeu commence avec une très étrange scène, une musique qui semble venir d'un autre style de jeu et un écran titre qui n'a de Castlevania que le nom pourtant bien écrit en gros.


    P-Pardon ?

    Oui, Castlevania sur Amiga est très différent des autres ports par le simple fait que les graphismes ont tous été refait pour des sprites et des décors d'une définition bien supérieur... Mais avec un style artistique plus que discutable la majorité du temps. Ne soyons pas begueul et apprécions le fait que l'équipe ait manifestement tenté quelque chose de différent d'autant que ce n'est certainement pas le cas des musiques ! Elles semblent vouloir imiter la NES mais des fausses notes se sont inexplicablement glissé dans les compositions... C'est pas aussi atroce que la version DOS m'enfin tout de même, à ce compte là il aurait tout autant valu garder le style de la musique un peu bizarre et unique qui accueille le joueur à l'écran titre, c'est très atmosphérique mais au moins c'est juste.

    Mais au final, ce ne sont que broutilles, le VRAI problème se situe, comme souvent, dans le gameplay. Déjà le scrolling saccadé dégueu de la version DOS fait son grand retour triomphal ainsi que les armes secondaires qui s'utilisent à nouveau en restant appuyer sur le bouton attaque comme sur Commodore 64... Ce qui est beaucoup moins excusable lorsque l'on voit que le clavier de l'Amiga 500 avait des touches flèches parfaitement bien positionnées. Ce serait un peu comme un worst of des différentes version du jeu en fait...

    Mais pire que cela, les spawns des ennemis dans ce jeu sont COMPLÉTEMENT explosé, les zombies et homme poisson du premier niveau viennent sans cesse, la chauve souris boss du niveau 1 est étrangement agressif et refuse catégoriquement de s'arrêter dans son pattern ce qui pose de grave problème dans la session de niveau où on en rencontre plusieurs à la suite ! Dès qu'un ennemi est censé apparaître en quantité infinie, il semblerait que la vitesse d'apparition soit bien plus rapide ce qui donne à la fin un jeu encore plus dur. (Sauf les tête de médusa qui sont épargnées par le problème étrangement... Peut être que même Novotrade a une âme?)


    Le stage 4 commence plutôt bien car la transformation des grottes souterraines en marais est vraiment jolie, l'un des rares compliments que je ferais au jeu.... Il faut dire que juste après, des hommes poissons sortiront de partout de manière ultra soutenue rendant le niveau bien plus dur que sur NES

    Bien sûr, les différences parsèment le jeu, le célèbre couloir avant la mort est par exemple très facile dans cette version étant donné qui les armures dans ce jeu ne peuvent tirer leurs haches que vers le haut et que les tête de médusas semblent étrangement calme. De l'autre coté, le niveau 4 avec ses plateformes mouvantes au dessus des eaux avec des hommes poissons qui surgissent tout le temps est sans doute devenu le niveau le plus difficile.

    Le match final n'a jamais été très bien mené dans les versions : La version DOS n'avait pas de première partie de la musique et continuait celle du niveau d'avant, la version C64 était manifestement à court de mémoire alors elle a préféré jouer la musique de game over en boucle au ralentit en faisant croire que c'était une nouvelle musique (bien tenté...). Mais la version Amiga, elle, ne se contente pas de continuer la musique du niveau suivant, la deuxième partie du combat se passe dans un silence complet, froid et inconfortable alors que la version démoniaque de Dracula tente d'avoir le joueur.


    Des exemples de relifting... Dracula est devenu une grosse mouche... ( Gauche )
    Le gameplay est le plus touché, ces zombies ( C'est des zombies ?) n'arrêtent PAS de venir, c'est surréaliste ! ( Droite )

    C'est triste....

    Notez que malgré tout, cette version est jouable, je me souviens d'un certain portage de Ninja Gaiden 2 sur cette machine qui ne pouvait pas en dire autant...

    Version téléphone – L'inconnu

    Et oui ! Castlevania a eu plusieurs adaptations sur les téléphones Nokia d'avant la révolution des smartphones. Bien sûr, elle n'a pas été développé ni par Unlimited Software et encore moins par Novotrade... Et pour être honnête j'ai été incapable de trouver un studio de développement... On sait en tout cas qu'il existe trois versions : Une première version avec des graphismes minimalistes au possible, une seconde version plus proche de la version NES et une troisième version tentant manifestement d'imiter des sprites 16 bits pour un rendu un pue curieux... Des images sont disponibles un peu partout sur le net mais pouvoir y jouer semble plus que délicat... Voir impossible.


    Les trois versions de la plus vielle à la plus récente. On sent que ça a dû luter pour rentrer le jeu dans une si petite résolution.
    (Merci à Castlevania.be pour les images)


    Legacy of Castlevania

    Il est évident que ces portages n'ont pas tenu et même ce que je pense être l'épisode fondateur : Vampire Killer sur MSX2 est quasiment oublié de nos jours, tous ne référençant finalement que l'excellent épisode NES bien plus solide. Le truc amusant c'est que dans cet épisode, il y avait quelques trucs qui semblait pas faire tant de sens pour moi et qui prend un nouveau jour à présent que j'ai joué aux deux versions.

    Par exemple, l'orbe que l'on ramasse à la fin des boss pour se remettre toute sa vie était bizarre pour moi, d'autant que c'est devenu une tradition après ça ! Sur MSX2 il existe des « petits orbes » qu'on trouve dans les chandelier et qui remet de la vie, sa seule présence rend l'idée d'une « grosse orbe » remettant toute la vie plus logique. D'ailleurs, l'idée de casser certaines briques du château avec le fouet mais pas d'autres étaient aussi un peu étrange, surtout à l'époque comme type de secret. C'était également une part de gameplay complète dans la version MSX2.

    Le système d'armement, quasiment inutile sur NES paraît aussi un peu bizarre, pourquoi faire deux upgrades pour le fouet, pourquoi ne pas avoir le vrai dès le début ? (Comme ça sera le cas plus tard d'ailleurs) C'est évidemment un reste de l'autre version qui était focalisé sur ça. Enfin, on sent que les ennemis qui lancent des haches boomerang ont été imaginées à partir de la version MSX2 du jeu, du temps où les haches du joueur se comportaient AUSSI comme des boomerangs. D'autres détails semblent d'avantage coller... Comme le fait que le boomerang ait toujours été une croix ce qui va bien mieux avec l'ambiance du jeu, une idée qui n'a plus être concrétiser graphiquement que sur MSX2. Si on rajoute à ça le fait qu'il y'ait une bible et une croix dans les graphismes non utilisés du jeu, j'étais assez sûr à la base que la version NES était une adaptation de la version MSX2 et non l'inverse.


    Sur NES les tableaux sont noirs alors qu'ils sont bien remplis sur MSX.
    Un autre élément qui me pousserait à croire que la NES tentait d'adapter le MSX et non l'inverse... Mais ce n'est pas si simple...


    Cette interview que j'ai mainte fois cité a assez boulversé ma vision de la chose. Si le directeur de la version NES est celui qui a suggéré que Simon se batte avec un fouet ou que l'on ajoute un objet qui arrête le temps, est-ce que cela ne signifie pas que la version NES est la principale ? Et puis, quitte à chercher la parenté de Castlevania, est-ce que l'Hitoshi Akamatsu fana de films ne serait pas le candidat parfait pour créer un jeu dont le principe est de payer un hommage au cinéma d'épouvante ? J'ai l'impression que ce paradoxe de l’œuf et de la poule ne se résout pas si facilement et que les deux versions ont vraiment eu un développement parallèle plus proche que je ne le pensais. Ainsi, il est probable que même si Akihiko Nagata était "officiellement" le producteur des deux versions et le directeur de la version MSX2, le fait qu'il ait été très pris par d'autres travaux ont permis à Hitoshi Akamatsu d'être influent sur toutes les versions du projet... Même si clairement, on sent que "sa" version NES a été au final la plus peaufiné. Peut être que tout cela n'est qu'interprétation aussi, comment savoir ? Soyons déjà heureux d'avoir eu ces éléments de réponse supplémentaire en 2019 pour cet article que j'avais écrit deux ans plus tôt.

    Castlevania sur NES fut un jeu marquant pour le Konami de l'époque même si son succès est à relativiser. En effet la suite de la trilogie NES eut bien moins de succès ce qui empêcha sûrement Konami de faire une collection de leur trilogie NES sur d'autres supports comme Ninja Gaiden Trilogy ou Megaman Collection. Un aspect que je détaillerais dans une update de la review de Castlevania III : Dracula's Curse. En attendant on pourra retrouver cet épisode 1 sorti sur les « NES Classic » de la Game Boy Advance, le Wiiware de Nintendo, et le jeu fut parmi les heureux élus à être sorti sur la NES Mini de Nintendo cimentant ainsi sa position d'incontournable de la NES.

    Il ne fait aucun doute que Castlevania est encore aujourd'hui un excellent jeu, maintenant, comment est-ce qu'une série parti d'un début aussi étrange peut évoluer ? C'est ce que nous verrons dans d'autres reviews !

    PS : Merci à Weldar pour son aide sur les inspirations multiples de Castlevania.


    Dernière édition par Haganeren le Lun 16 Sep - 14:57, édité 5 fois
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    Message  Haganeren Mer 12 Déc - 3:59

    Bizarrement j'étais sûr que j'avais posté ce dossier sur le site... Mais en fait non...

    C'est maintenant chose faite ! J'espère qu'il n'y a pas d'autres articles du genre que j'ai complètement zappé avec le temps...
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    Message  Haganeren Lun 16 Sep - 5:00

    Ajoutez tout plein d'information sur Hitoshi Akamatsu le directeur de Castlevania sur NES dont on a enfin retrouvé des informations !
    J'updaterais Castlevania 2 et surtout 3 demain en conséquence !

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