La série Project Zero

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    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    La série Project Zero

    Message  Haganeren le Lun 8 Oct - 20:01

    PROJECT ZERO/FATAL FRAME/-ZERO-





    Ah ! Le Survival Horrror !

    Sa pérennité sera sans cesse contesté puisque l'horreur était plus souvent utilisé en tant que « thématique » d'un autre genre tel Castlevania ( Action / Plateforme ), Shin Megami Tensei ( RPG ) voir carrément Doom ( FPS ) ou Resident Evil 5 ( TPS, bon ok là je trolle mais franchement ch'uis même pas sûr)... Mais voilà, ça dérange de mettre ces jeux dans la case « Survival Horror » quand même.... Sans doute parce que dans ces trois cas, la volonté de faire peur n'est pas évidente et cela semble plutôt important...

    Ok, très bien, alors peut être que ce qui définit le Survival Horror, c'est « L'INTENTION » de faire peur ou au moins de mettre mal à l'aise, quelque chose que l'on retrouvait notamment énormément dans bien des jeux d'aventures, tout particulièrement les point & click tel Clock Tower sur SNES, I have no mouth and I must Scream sur DOS (attention, le style d'écriture de la review date...), des trucs un peu planqué comme Elvira sur Amiga qui jouait à fond la carte du gore dans son atmosphère lugubre ou le bien plus récent The Last Door qui tente une atmosphère horrifique avec des (très) gros pixels.... Avec une telle définition, le genre accueillerait ainsi d'autres jeux plus OVNI tel le Sweet Home de Capcom sur NES ou le 3D Monster Maze de Malcolm Evans sur ZX Spectrum...


    En vrai il est méga angoissant 3D Monster Maze sur ZX Spectrum... (Gauche)
    Moi quand j'étais petit j'avais Prisoner on Ice, inspiré de Lovecraft, en Point & Click d'horreur... Mais il y'a bien mieux rien que sur ce site. (Droite)

    Ca semble être une bonne définition mais il y'a des effets de bord ennuyeux puisqu'on ne sait pas vraiment où placer Splatterhouse, ce beat-em all de Namco qui ressemble à de la série Z mais dont le coté ultra gore a mis mal à l'aise bien des joueurs à l'époque.... Voulait-il faire peur ? A l'inverse, impossible de caser Luigi's Mansion à l'intérieur avec une telle définition... Et ça c'est plutôt dommage !
    Personnellement j'ai tendance à penser que l' « horreur » n'est effectivement qu'une thématique la plupart du temps et que ce qu'on entend par « Survival Horror » est ce qui est techniquement un jeu d'action / aventure popularisé par Resident Evil en 1996 mais dont le directeur a avoué en 2014 s'être inspiré de Alone in the Dark de Frederic Reynal qui remonte l'air de rien à 1993... Accessoirement l'un des premiers jeux en 3D temps réel au passage... C'est certain que je finirais par faire un dossier dessus bien plus complet d'ailleurs.

    L'essor le plus populaire du genre restera sur la génération Playstation / Playstation 2... Surtout époque PS2 j'aurais tendance à dire même.... Car en attendant que Resident Evil mette au point son 4e opus qui tuera finalement plus ou moins le genre, Silent Hill 2, Haunting Grounds et autre Eternal Darkness avaient pris momentanément la relève.
    Ah, et puis il y avait toute une série aussi : Project Zero... En même temps c'est un peu le sujet du dossier... Comment se démarquait-elle à l'époque ? Et comment survie-t-elle de nos jours ?

    Et bien pour le savoir, commencez par choisir un jeu :




    Et n'oubliez pas les précautions d'emploi :



    Dernière édition par Haganeren le Dim 4 Nov - 12:35, édité 19 fois
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    Haganeren

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    Re: La série Project Zero

    Message  Haganeren le Lun 8 Oct - 20:02


    Support : PS2 / Xbox
    Développeur : Tecmo
    Date de sortie originel : 2001
    Genre : Survival Horror



    Project Zero est un jeu de Tecmo dont le premier épisode sorti en 2001 sous le simple nom de « Zero » au Japon et « Fatal Frame » aux Etats Unis, une société connue surtout pour sa série des Ninja Gaiden et de Dead or Alive. Ils sont également derrière une série moins connu : Celle des « Deception », une série de euh... Tower Defense ? Je n'y ai jamais joué mais apparemment il faut piéger des envahisseurs qui rentrent dans la base en plaçant des pièges. Le récent ( 2014 ) Deception IV a un peu fait parler de lui mais il s'agit à la base d'une trilogie sur Playstation rejoint d'un spin-off sur PS2 « Trapt » que l'on trouve souvent en occasion.

    C'est le programmeur puis directeur de cette série : Keisuke Kikuchi qui devint le producteur du projet qui deviendra Project Zero. Il avait alors une ambition : Faire un jeu qui faisait VRAIMENT peur là où Deception avait plutôt « une atmosphère lugubre » sans avoir d'avantage d'ambition façon King's Field qui était une grosse inspiration du premier épisode d'ailleurs... Il est joint alors par Makoto Shibata, planificateur puis aussi directeur sur les Deceptions qui garda ce rôle pour Project Zero.

    Ce duo Kikuchi / Shibata est assez intéressant. Au fil des interview Kikuchi tend à présenter Shibata comme la tête créative du projet : L'atmosphère générale et l'idée de base du jeu semble provenir de lui par exemple. Mieux : c'est un véritable fan d'horreur avec une personnalité très mystique ; stipulant à qui veut l'entendre qu'il a vu tel ou tel fantôme dans ses rêves et que ça lui a servi de modèle pour les ennemis du jeu et que certaines scènes du jeu provient de son « expérience personnelle ».


    Le duo Shibata (gauche) / Kikuchi (droite) en 2008, à la sortie de Project Zero 4...
    Il est plutôt difficile d'avoir des images plus vielles et / ou de meilleurs qualité.


    A l'inverse Kikuchi semble bien plus pragmatique, un bon exemple est la question du setting japonais du jeu, Shibata répond en stipulant que les maisons Japonaises sont remplis d'ombres et de ténèbres derrière leurs parois fragiles qu'il est facile à exploiter. Ces maisons sont en bois vivant qui ont vécu avec leur propriétaire contrairement au béton « occidental ». et il nous demande de prêter attention à leurs chuchotement.... Kikuchi, de son coté, répond simplement que c'est parce que le public de base est Japonais et que l'idée de faire un jeu d'horreur dans un setting aussi familier est intéressante... Bon il l'a dit mieux que ça m'enfin vous voyez l'idée. D'ailleurs, il dit que sa relation avec Shibata consiste à se serrer la main "tout en se donnant des coups de poings", c'est dire l'ambiance ! Le duo n'a bien sûr pas fait que de l'inoubliable puisque cette dernière déclaration provient d'une interview pour Quantum Theory, un clone de Gears of War oublié de tous.

    En vrai le petit duo est assez attachant avec Shibata qui part dans des délires pas possibles et Kikuchi qui le ramène sur Terre à chaque fois tout en le laissant s'exprimer suffisamment pour que ça serve le jeu. C'est très certainement parce que ce duo se complète aussi bien que le jeu est ainsi !


    Mais si un fantôme nous attrape, que faire?

    Demandez lui gentiment de vous lâcher... Ca marchera peut-être...


    La queue leu leu des recherches.

    Vous incarnez Miku Hinasaki, fille de 17 ans (enfin, elle est à l'université en occident) à la poursuite de son grand frère Mafuyu s'étant aventuré dans le manoir Himuro car étant lui même à la poursuite de son mentor, le célèbre écrivain Junsei Takamine, ce dernier et le reste de son équipe étant eux-même à la poursuite d'inspiration pour son nouveau bouquin... Oui, tout le monde poursuit tout le monde dans ce jeu...


    Miku, l'héroine a un visage qui semble constamment effrayé pour augmenter l'empathie.
    Après... Je ferais pas le malin à sa place non plus...


    Le manoir Himuro est connu pour être un lieu dont on ne revient pas vivant pour peu que l'on soit assez fou pour y pénétrer. (Sinon ça serait pas drôle...) Quel genre de tragédie a bien pu causer la déchéance de cette ancienne respectable demeure? Aux Etats Unis, le jeu est très connu pour son petit « basé sur une véritable histoire », un sujet encore pas mal débattu là bas... Cela semble cependant une grosse exagération du marketing de là bas, des légendes urbaines étant effectivement à l'origine du scénario du manoir Himuro mais rien de plus.

    Bref, plus compliqué qu'un Resident Evil, moins prise de tête qu'un Silent Hill, l'histoire de ce premier opus est savamment distillé à travers les nombreux carnets et autres scènes cinématiques dont le jeu est parsemé. La cohérence de l'univers est assurée par le nombre de personnages secondaires réduit à l'état de fantômes qui ont été plus ou moins témoins du drame (ou plus ou moins victime de ce dernier...) à différentes dates.

    D'ailleurs, si il y a bien un point qui distingue Project Zero des autres jeux du genre, c'est bien son idée de donner le plus de personnalité possible à ses ennemis... Ainsi sur la vingtaine de fantôme qui habite le manoir, il y'en a bien une bonne douzaine avec une histoire et un background précis montrant leur personnalité. Rares sont les fantômes qui sont ici en tant que « ennemi random » non, si ils sont fantômes, c'est qu'ils ont des regrets qu'ils soupireront tout en vous attaquant. Vous pourrez ainsi peut-être retrouver les acteurs des différents protagonistes dont vous lisez l'histoire dans ces carnets. (Enfin faut suivre, c'est pas toujours évident de savoir qui est qui...) Votre appareil fantôme exorcisant vous permet de remporter des victoires mais rarement de vous débarrasser définitivement d'un fantôme, ce qui explique pourquoi des fantômes « avec background » peuvent barrer plusieurs fois votre route.


    Observez bien ces fantômes qui vous guide, ils ont toujours leur place dans le scénario principal.


    Cet énorme focus sur l'individualisation de chaque ennemis est, selon Kikuchi, un reste de la série « Deception » où il fallait piéger des ennemis qui sont trop fort pour le joueur « normalement », ici, cela va bien plus loin vu que l'ajout d'une background scénaristique permet de rajouter une crédibilité supplémentaire aux ennemis d'autant que les salopiauds sont bigrement crédibles dans leur rôle de fantômes terrifiants ! Shibata se targue d'avoir pris exemple sur les fantômes qu'il voyait alors qu'il était petit et a d'ailleurs mimé leur mouvement à la team de développement.... Kikuchi le coupa en stipulant que tout n'avait pas été mis...


    Que faire si un fantôme vous choppe ?

    Pleurez...


    Le petit fantôme va sortir...

    Du coup, comment s'en sortir contre ces fantômes ? L'idée originel a toujours été de placer le joueur dans la peau d'un personnage qui n'est ni armée d'un uzi, ni d'une barre de fer et encore moins d'un gros bazooka que l'on doit charger à deux... Partant, encore une fois, de Deception, il fallait trouver « un système de jeu » assez unique pour percer dans le genre. La première idée fut d'utiliser la lumière pour éloigner les fantômes mais rapidement la team se dit qu'il serait malgré tout meilleurs d'avoir quelque chose de plus offensif... Pourquoi pas des charmes à lancer ? Ou des Hamayas, ces flèches sacrées vendus en tant qu'objet décoratif dans les temples japonais ? Tout cela fut considéré.

    C'est alors que Shibata eu l'idée d'un appareil photo en se basant sur les nombreuses légendes urbaines typiquement japonaises tournant autour de photos qui ont aspiré l'âme du sujet... Cette idée ne va pas vraiment de soi et Kikuchi fut même assez contre au début puis changea finalement d'avis en cours de développement alors que l'idée prenait forme... Le plus amusant étant qu'il ait autorisé l'exploration de la chose suffisamment loin durant ce que je suppose être la pré-production pour pouvoir changer d'avis, cette anecdote est assez intéressante pour voir comment les deux compères travaillent.


    La vraie star, c'est lui : La Camera Obscura léguée par la mère de Miku à cette dernière.


    Et c'est ainsi que nous voilà aux portes du manoir avec notre frêle jeune fille armée d'un appareil photo pour explorer les environs et retrouver son frère. Notre appareil photo est par ailleurs bien pratique puisque ayant un détecteur d'objet de présence fantomatique grâce à une petite lumière bleue s'allumant plus ou moins en fonction de si on s'approche ou s'éloigne du sujet... Oui, le jeu du « chaud et froid » est une mécanique principale de l'exploration de Project Zero.

    Photographier certains lieux un peu planqué indiqué par cette ampoule « chaud froid » permet même de voir une autre image s'afficher sur son cliché racontant généralement un moment tragique marquant de l'histoire du lieu. Dans le même ordre d'idée, vous rencontrerez un très grand nombre d'apparition fantomatiques durant votre périple et la majorité d'entre eux ne sont même pas hostiles ! Ils apparaissent juste soudainement (évidemment...) généralement alors que vous êtes occupé à autre chose et sont généralement plongés dans leurs pensées délirantes; essayant de reproduire des actions du passé, toujours dans cette idée de donner des indices de ce qu'il s'est passé dans cette demeure. Parvenir à les prendre en photo avant leur disparition permet cependant de gagner de précieux points d'XP utile pour augmenter les capacités de votre appareil... Nous y reviendrons

    C'est un système très malin puisque permettant un grand nombre d'apparition soudaine au sein du jeu qui semble justifié car tout à fait en accord avec l'univers et le background tout en récompensant le joueur ayant réussi à prendre l'apparition à temps.... Car oui, ces apparitions étant généralement très courtes, il faut vraiment être aux aguets pour ne pas en rater une seule et obtenir les précieux points d'XP, cela fait que le joueur est encore plus sur les nerfs ce qui le rend d'autant plus vulnérable à l'atmosphère du jeu.


    Et bim ! Il faut réagir vite pour capturer certaines apparitions !


    …..... Et puis soudain, l'ampoule bleue passe au rouge.


    Comment se sortir de l'étreinte d'un fantôme?

    Bourrez les boutons au pire ?


    What is a ghost ? A miserable pile of pattern!

    Lorsque l'ampoule passe au rouge, les grésillements et l'atmosphère devient étouffante, des voix étranges se font entendre... Oui, c'est l'heure du combat, de la confrontation hostile avec une entité trépassée !

    Un fantôme c'est lourd, ça disparaît, ça réapparaît, ça se téléporte, ça se planque dans les murs bref, ça se la joue carrément pas réglo. D'autant que de votre point de vue à la première personne, il est difficile de savoir si le fantôme est caché à droite, à gauche, derrière vous, devant vous mais invisible voire dans le sol! Pour vous aider, sachez que la vingtaine de fantômes que vous aurez à combattre seront très diversifiés avec un pattern bien précis et vraiment distinct... Mais, à priori, facile à comprendre. Il faut également savoir que les fois où vous combattrez plusieurs fantômes à la fois sont excessivement rares. Il s'agira le plus souvent de face à face. Enfin, vous pouvez vous aider à nouveau de votre voyant puisqu'il s'allume plus ou moins en fonction de si vous faites face à votre adversaire, un bon moyen pour avoir une idée d'où se trouve votre insaisissable adversaire et le bombarder de photo.....

    Enfin... dans les faits, moins vous prendrez de photo, mieux vous vous porterez puisque la Camera Obscura ne connaît pas les joies du numérique et fonctionne sur pellicule.
    Vos « munitions » en seront donc limitées bien que je n'aie jamais eu de problème de manque des pellicule les plus basiques durant mon périple. (Par la suite de la série, ces dernières deviendront même illimitées) Il existe cependant des pellicules permettant de faire des attaques de plus en plus offensives aux fantômes qui seront de plus en plus dur le long de l'aventure. Evidemment, les pellicules les plus rares sont également celles qui font le plus de dégats... Avec les toutes dernières à réserver qu'en cas de boss manifestement très dangereux donc.


    Ne bougez pluuuus... Ne bougez plus j'ai dit!


    Pour infliger plus de dégâts à un fantôme errant plusieurs choix s'offrent à vous. Le premier est de s'approcher le plus possible de ce dernier pour effectuer un gros plan sur sa grosse tronche dégueulasse de fantôme. Le second est de charger votre coup. En effet lorsque vous avez le fantôme dans le viseur (aussi appelée « cercle de capture ») de votre appareil, vous pourrez apercevoir une « jauge » faites de plusieurs signes cabalistiques se remplir peu à peu si vous n'appuyez pas sur le bouton de prise de photo. Ces signes se remplissent au fur et à mesure que le fantôme est dans votre viseur et diminue peu à peu si vous ne l'avez plus. Le compteur est également remis à 0 si vous décidez soudainement que votre place n'est pas sûre et que repasser en mode « 3e personne » pour vous tirer de là est une sage décision.
    Bien sûr, un coup avec tous les signes cabalistiques flamboyants chargés au max fait BEAUCOUP plus mal qu'un simple coup de semonce. En plus l'appareil prend pas mal de temps à recharger entre chaque cliché, ce qui est la dernière grose contrainte présente pour éviter que le joueur tire au hasard à toute vitesses mais tente à la place d'avoir la meilleurs approche pour prendre « le » bon cliché....

    Et ça, ça va super bien avec les « Cadrage Special » (ou "Fatal Frame" en anglais) ! Un cadrage spécial est un moment où le fantôme se trouve être particulièrement vulnérable, à ce moment, le viseur de l'appareil photo n'est plus bleu mais prend un orange très prononcé. Si vous avez la présence d'esprit de prendre la photo à ce moment-là, vous êtes à peu près sûr de faire de gros dégâts! Ainsi, un combo Cadrage Spécial + Photo chargée à bloc + film puissant a des résultats absolument astronomiques! Les fantômes n'ont aucune chance!... Mais faut le placer... Et on a vite fait de rater la cible...


    Et paf dans sa tronche ! La tension a beau être grande prendre un cliché réussi déstresse très bien le joueur.
    Cela permet au jeu d'avoir un moyen facile de faire monter puis baisser la tension.


    Ce qui est intéressant, c'est que chaque fantôme possède son « Cadrage Spécial » bien à lui et il faut apprendre à le connaître à chaque fois, cela fait directement partie du pattern du fantôme. Il y'a quelques exceptions mais la grande majorité des cadrages s'effectue au moment où le fantôme vous charge ou s'apprête à vous porter une attaque particulièrement dévastatrice et il vous faudra appuyer pas loin du moment où l'attaque vous arrivera dans la trogne. Il faut également décéler les moments où le fantômes fait une attaque contenant un « Cadrage Spécial » ou qu'il attaque juste "normalement" pour éviter de se faire avoir bêtement en attendant trop longtemps... Quelque chose qui sera d'ailleurs simplfié dans la suite de la série où toutes les attaques seront progressivement l'occasion d'un « Cadrage Spécial ». Il résulte en tout cas d'une telle prise un cliché de votre assaillant sous ses plus beaux jours, un magnifique portrait de sa trogne mutilée et torturée...  Mais surtout de grands dégâts pour votre adversaire ainsi que le fait qu'il soit repoussé et que son attaque ne vous atteigne pas.

    Le « Cadrage Spécial » semble être par ailleurs le seul moyen « facile » d'éviter de se manger certaines attaques de fantôme dans la face. C'est pourquoi il s'agit d'une partie du gameplay particulièrement importante! Il est vrai que vous pouvez toujours vous déplacer en mode « première personne » avec le deuxième stick de la PS2 mais globalement, c'est tellement lent qu'il vaut mieux ne pas trop compter là-dessus... (En plus, genre en reculant devant un fantôme qui vous attaque, vous pouvez des fois « louper » le cadrage spécial et le fantôme vous foncera dessus sans que vous puissiez faire grand chose pour l'en empêcher)


    En général, le fantôme se contentera de ne rien faire et de se ballader pendant un bon moment avant d'attaquer.
    Il faut patienter avant d'avoir enfin l'attaque rapide qu'il faudra arrêter d'un coup.


    Enfin, vous débloquerez un certain nombre de fonctions annexes sur votre caméra au fur et à mesure du jeu. Ralentissement, arrêt total, flash spécial ou viseur suiveur, leur fonction est plus ou moins évidente. Il a été mentionné que l'appareil photo pouvait augmenter ses performances au fur et à mesure du jeu et cela est également une composante du combat. Une super photo cadrage spécial + Gros zoom sur sa tête + tir chargé à bloc vaudra infiniment plus de point qu'une simple photo pris à la volée... Et dans l'optique où le nombre de rencontre est limité, il vaut mieux essayer d'avoir le plus de ses points d'expérience possible pour pouvoir améliorer plus rapidement son appareil et le rendre plus performant. Au choix donc, un viseur plus gros, une jauge plus ou moins grande qui se remplit plus ou moins vite. Dans les faits, vaut mieux tout augmenter tout de même...


    Mon fantôme est un peu trop attachant, dois-je m'exorciser Monsieur Kishima ?

    Ah non, cela vous rassurerait et vous ne pourrez pas travailler au maximum sur le jeu !
    (Oui il a vraiment dit ça aux membres superstitieux de son équipe durant le développent.)


    Alone in the Manor

    Cela fait beaucoup de composante pour un système de combat qui est étonnamment profond... Et pourtant, le joueur oppressé l'apprend finalement plutôt naturellement !
    Et c'est tant mieux car le gameplay et ses faiblesses manifestes (temps de latence entre la première et la troisième vue, relative lenteur du personnage) est au service de l'ambiance incroyable qui se dégage du manoir. Les fantômes sont moches, oui bien sûr, ils utilisent cet espèce de petit effet spécial transparent qu'on trouvait souvent dans les premiers jeux PS2 comme Devil May Cry avec l'épée de Dante pour leur donner un aspect particulièrement réussi notamment dans leur « aura ». Un effet qui n'a pas été facile à avoir selon le programmeur puisque les premières versions faisaient ramer la console. Le design de certaines entités sont des plus réussis (Shibata aime dire que beaucoup sont inspiré de ce qu'il a vu en rêve) et le pire c'est que l'on sait souvent comment ils ont fait pour être aussi torturés! Enfin, en plus de tout cela, que dis-je, au-delà de tout cela, la bande son est le principal moteur de peur de cette aventure


    L'exploration ne se fait pas sans histoire. Ne relâchez pas votre garde!


    Niveau film d'horreur, on connait surtout « Ring » ou « Ju-Ong » par chez nous et c'est sans doute ces films ultra connus qui ont servi d'inspiration évidentes aux développeurs... Mais ils nous disent qu'ils ont regardé bien plus de films dont de sacrés nanards pour trouver l'inspiration partout. Cela s'en ressent dans toute la mise en scène et les chara design des ennemi et encore mieux dans la bande son typique de l'horreur cinématographique japonaise. Ainsi, un grand nombre de « musiques » sont un amalgame de bruits étranges, stridents, dissonants et oppressants mélangés aux lamentations des ennemis donnant une ambiance particulièrement réussie aux combats. Plus simplement, que dire des effets sonores qui parsèment le jeu comme ce tintamarre qui précède l'arrivée d'un fantôme en particulier particulièrement puissant. Que dire de ce « toc toc toc » qui se déclenche dans un couloir que, pourtant, vous avez déjà traversé un certain nombre de fois? Les exemples ne manquent pas et semblent ici prendre le joueur toujours en pleine surprise. En réalité, en terme de bande son pur, Project Zero premier du nom est souvent considéré comme l'un des meilleurs de la série vu le nombre d'idée qu'on ne retrouvera pas forcément dans les épisodes suivants. Rien que pour cela, le jeu est à faire !

    Une caractéristique de Project Zero est d'avoir une production value particulièrement haute. Les animations sont excellentes avec un énorme soin apporté aux détails comme l'explique l'un des designers qui confie qu'il a eu bien du mal à faire une animation de descente d'escalier naturelle pour la protagoniste ! Ou encore cette autre personne parlant de la balance que le jeu se doit d'avoir entre l'obscurité (permettant la peur car l'imagination est selon lui ce qu'il y a de mieux pour la provoquer) et la lumière (permettant de jouer sans problème). Il en résulte un jeu qui, sans jamais vraiment challenger la PS2, est vraiment beau graphiquement.


    L'angle de vue semble être le champ de vision de l'une des poupées...


    Les cinématiques du jeu sont par ailleurs particulièrement travaillées, dotées d'une mise en scène excellente et encore aujourd'hui plutôt appréciables graphiquement. L'homme derrière tout cela, Jin Hasegawa, dit que le plus dur est de trouver la bon dosage entre lumière et ténèbre. Il faut dire que ce premier épisode a la particularité de présenter beaucoup de cinématiques en noir et blanc très saturés ce qui, mélangé avec les qualités sonores, graphiques du jeu donne un excellent effet ! Même les vibrations semblent se déclencher pile au bon moment sans en faire trop pour accentuer la surprise. Effet garanti!
    Ce sont des qualités que la série dans son ensemble possédera au fil de son existence, une véritable constante !

    A propos de la configuration du jeu, celui-ci a la particularité de se dérouler en plusieurs chapitres. Certaines portes se débloquant au fur et à mesure que l'exploration du manoir et que les découvertes avancent. Cela implique cependant un certain nombre d'allers-retours dans des couloirs ce qui a souvent été pointé comme un défaut... Pourtant, ça doit être mon coté rétro, mais j'aime bien cette manière de faire puisque ça permet de familiariser le joueur avec un décor, des lieux, des setpieces et ce à un moindre prix qu'un  Je ne suis cependant pas trop d'accord dans ce cas là puisque cela permet de bien connaitre le manoir, de le faire devenir mémorable là où un Dead Space, l'un des derniers gros jeux d'horreur avant la réinvention Amnesia est obligé de toujours inventer des nouveaux lieux que le joueur n'explorera qu'un instant avant de passer à autre chose.


    Les portes scellés mettront un certain temps avant de montrer comment les débloquer.
    Il s'agira le plus souvent d'exorciser (aka photographier) un endroit particulier pour "lever" le sort qui maintenait la porte bloquée.


    Avec ça, si dans beaucoup de Survival-Horrors, un couloir nettoyé est un couloir qui n'a plus de monstres, ce n'est pas le cas de Project Zero qui a des ennemis qui réapparaissent au fur et à mesure de l'avancement de l'intrigue. Vous êtes passé par cette salle 3 fois? Un fantôme peut tout aussi bien surgir au bout de la quatrième en vous prenant totalement au dépourvu et en vous occasionnant au passage la crise cardiaque de votre vie! Cette configuration intéressante est une autre des forces du jeu, il y'a un couloir avec un miroir tout au bout dans lequel on voit le reflet d'héroine qui m'a stressé pendant TOUT le jeu car j'attendais qu'un truc en sorte pour me sauter dessus.... Je ne dirais pas si c'est arrivé, c'est secondaire, le fait est que l'effet fonctionne... En plus, le fait que le manoir soit relativement petit joue plutôt en la faveur du jeu; il faut dire que la durée de vie du soft n'est que de 8 heures à peine...

    Encore un mot pour ces fantômes ?

    Lâchez nous !


    Quand y'en as plus, y'en as encore !

    Sans rien spoiler, lorsqu'on finit un Project Zero, on finit une histoire, une intrigue. J'ai personnellement le sentiment d'avoir accompli quelque chose et pourtant c'est à ce moment-là qu'un mode de difficulté supérieur se débloque, un mode « mission » aussi, et puis un New Game + où l'héroïne peut porter une tenue différente et un appareil customisé à mort. Plein de petits « gadgets » dont j'ai eu le plus grand mal à voir l'utilité au premier abord.

    En fait, en reprenant le jeu pour écrire ce dossier, je me suis rendu compte que le mode « mission » était plutôt amusant. Les fantômes y font beaucoup plus mal mais on peut voir leur jauge de vie. Le but étant de les vaincre en un minimum de temps et de pellicule tout en faisant le maximum de points pour avoir un bon rang... Enfin, il faut savoir que certaines missions sont assez délicates et vous serez assez content si vous ne faites que les passer!

    Moins gadget, recommencer le jeu avec une difficulté supérieure permet d'avoir une autre fin... Quelque chose qui deviendra une habitude de la série même si la fin normale est généralement celle considéré "canon".


    Un cauchemar typiquement japonais.


    Le jeu a globalement plutôt bien marché, on raconte que ses ventes Japonaises furent "plutôt timide" malgré un grand succès critique. En occident cependant, il a eu beaucoup plus de succès qu'espéré. C'est sans doute pour cela que le marketing aux Etats Unis augmentera significativement à partir du deuxième épisode. A noter que par chez nous, c'est Wanadoo (!!) qui s'est chargé d'éditer le jeu... Mieux que ça, notre duo de développeurs disent que l'opérateur français était très intéressé par le jeu dès sa sortie Japonaise... C'est fou non ?

    C'est peut être pour son succès occidental que Tecmo décida de faire une version Xbox du jeu... Vu que cette dernière ne se vendait pas du tout au Japon. Comme on pourrait s'y attendre de la machine de Microsoft, elle est bien supérieur graphiquement à l'originale sur PS2. Le jeu possède également une fin supplémentaire ainsi que des fantômes (parfois caché !) supplémentaires à retrouver pour compléter la "liste des fantômes" du jeu.
    Le jeu semble compatible avec la 360 ce qui permet d'éviter de jouer avec l'horrible première manette de base de la Xbox ce qui rend cette version sans doute bien supérieur à celle sur PS2.... Mais elle est plus rare aussi... A vous de voir...



    Dernière édition par Haganeren le Sam 3 Nov - 16:08, édité 19 fois
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    Haganeren

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    Re: La série Project Zero

    Message  Haganeren le Mar 9 Oct - 0:47


    Support : PS2 / Xbox
    Développeur : Tecmo
    Date de sortie originel : 2003
    Genre : Survival Horror



    La mise en production de Project Zero 2 n'a pas mis longtemps à se décider vu que le jeu sorti en 2003, 2 ans après le premier. Les interviews sont hélas plus rare que pour le premier opus mais on peut retrouver trace de divers évènements marketing comme un test de courage géant en réel organisé pour la promotion du jeu où les gens devaient photographier des trucs avec leur poraloïd (et trouver des films par terre) afin de résoudre une énigme... Oui..

    On retrouve cependant une vraie volonté de mettre d'avantage le scénario en avant, de ne pas faire qu'une histoire qui fait peur mais aussi quelque chose de tragique tourné autour des promesses brisées... Et on peut dire que ça a plutôt bien marché ! De manière amusante, les développeurs considèrent que cet épisode fait un peu moins peur que le premier "pour permettre aux gens d'aller jusqu'au bout du jeu"... J'ai même pas trouvé que c'était le cas ! Comme quoi...

    En tout cas l'histoire suit Mio et Mayu Amakura, deux jumelles très attachées (*cough*) l'une à l'autre qui sont de retour dans leur campagne natale car un barrage va bientôt engloutir tout l'endroit et leur souvenir avec. Alors que Mio se perdait dans des souvenirs d'enfance douloureux où elle voyait la chute de sa soeur dans le ravin, elle finit par s'apercevoir que cette dernière avait disparu.


    "Sérieux t'abuses là" sembla-t-elle dire


    En cherchant autour d'elle, elle se rendit compte que sa sœur poursuivait un papillon écarlate. Partant à sa poursuite et malgré le fait que sa sœur soit blessé à la jambe droite, elle ne put la rattraper. A la place, elle franchit une statue annonçant le village « de Tous les Dieux » ( MinaKami Village ), un village perdu et maudit où la nuit est éternelle et d'où on ne revient pas...


    Alone in the Village

    Project Zero 2 étend grandement la surface de jeu et la diversité des décors puisqu'il prend place dans un village entier au lieu d'un simple manoir.
    On y trouve aussi des petites idées conceptuelles intéressantes comme le fait d'avoir ce personnage blessé qui semble encore plus vulnérable que vous même et qui au fur et à mesure du jeu qui semble cependant parfois pris de petits coups de folie comme pour l'intro où elle s'éloigne soudainement ce qui la rend inquiétante. Une image globale du jeu est celle du papillon rouge qui sait colorier les séquences noirs et blancs que l'on pouvait déjà observer de par le passé.
    Project Zero 2 est également cité comme ayant le meilleurs scénario de la série et un background toujours aussi réussi surpassant même le premier opus qui pourtant était déjà pas mal à ce niveau. On ressent bien toute la cruauté qui s'est abbatu sur les différents personnages du jeu (fantômes ou non) mais une certaine beauté s'en dégage, comme une sorte de poésie macabre... Une intention également voulu par les développeurs pour se distinguer des autres survival horror plus "gore".

    L'histoire principale est compréhensible par elle même mais il est toujours bon de rechercher les petits détails du monde à travers plusieurs notes et textes à trouver au travers du jeu... Parfois même dans des endroits que vous avez déjà exploré / où vous n'êtes pas censer encorer aller puisque le jeu fait apparaitre ou disparaitre des objets en fonction du chapitre où vous vous trouvez... La difficulté de trouver certains documents rend certains détails assez déstructurés pour être honnête (l'explication de pourquoi on trouve le fantôme d'une petite fille se cachant derrière un paravant au chapitre 1 n'est donné que beaucoup plus tard par exemple) mais c'est aussi ce travail de recherche demandé au joueur qui rend le jeu amusant.


    Le joueur aura largement l'occasion d'explorer les chemins sombres du villages... Mais peut être pas assez ?


    Le jeu n'a pas que des avantages par rapport au passé puisque la surface de jeu plus importante se marie moins bien avec les allers retours qui peuvent devenir plus agaçant que par le passé... Certes, ça fait toujours quelque chose de revenir à la première maison du jeu lorsqu'on est vers la fin mais demander de chercher certains éléments sans indice oblige le joueur à se souvenir plus ou moins des différents éléments importants du village ce qui peut être... Un poil fatiguant.

    Un autre point discutable est le fait qu'on ne puisse finalement visiter que quelques maisons dans le village... Perso je trouve que c'est au contraire une excellente décision pour ne pas complexifier encore plus la map et connaitre le village comme sa poche... Au contraire, avec le recul, je me dis même qu'ils auraient pu d'avantage jouer sur les rues du village et moins sur les intérieurs des maisons des familles les plus influentes...

    Mais bon, ce village hanté reste un coin charmant rempli notamment de pierres précieuses permettant d' « écouter » ce que certaines personnes ont pu penser à un certain moment de leur vie (généralement pas bien joyeux). Un aspect de scénario assez gadget mais assurant une certaine profondeur à ce village et à ses nombreux habitants.


    La radio du docteur Aso ne sert pas à tant de chose que ça scénaristiquement vu que ça répète souvent des informations que l'on peut trouver ailleurs.
    ... Ceci dit, en terme d'ambiance rien de mieux que d'entendre les victimes des malédictions du village pleurer leur désespoir à travers ces pierres !


    Camera Obscura ver 2.0

    Croyez-le ou non, cette Camera Obscura paraît bien différente du premier, son système de signe cabalistique n'est plus sous forme de ligne mais autour du viseur! En fait à partir de maintenant chaque jeu introduira une interface un peu différente pour la caméra ce qui est assez amusant à suivre. Ici, on pourrait dire que ces gros signes rendent la lisibilité moins bonne mais, en contrepartie, un coup que vous avez chargé restera chargé même si vous passez un instant en vue 3ème personne.

    Ce deuxième épisode permet également l'apparition de lentilles spéciales permettant des effets assez appréciables, ralentissement marqué sur le fantôme voire boost énorme sur l'attaque de votre prise, ces lentilles sont certes balèzes mais utilisent un certain nombre de « points d'esprit » pour fonctionner. Ces points d'esprit se rechargeant en prenant des fantômes de manière à faire le plus de points possible, la boucle est bouclée...
    En échange de cela, Tecmo a fait disparaitre la possibilité pour l’héroïne de faire le demi-tour rapide bien pratique mais rendant peut-être le jeu un peu trop facile...


    Malgré la présence d'un second personnage, notre malheureuse héroïne se retrouvera souvent seule.


    Project Zero 2 met plus en avant les combats contre les fantômes ce qui peut être en partie pénible. L'idée d'un groupe de villageois fantôme armés est l'un des grands rêves/expériences de Shibata ce pourquoi il a tenu à mettre vraiment cet aspect en avant. Ces combats ne sont pas présnt dans tant de chapitre que ça mais il s'agit sans doute de la seule fois dans la série où le joueur est invité à fuir ouvertement des fantômes pourtant tuable puisqu'ils réapparaissent à l'infini.... Ces combats ont bien sûr des patterns bien plus simples que ceux des fantômes "non random" qui ressemble plus à ce que le premier épisode nous avait habitués. Pour compenser le fait que les combats contre plusieurs entités soient bien moins rares, on est à présent invincibles lorsqu'un fantôme nous attrape. (Oui parce que dans le 1, si on se fait attraper par un fantôme, l'autre peut quand même nous taper! Cela rendait le mode mission particulièrement délicat d'ailleurs)
    Pour éviter également que le joueur puisse augmenter sa caméra trop vite, il ne suffit plus d'avoir des « points d'XP » pour pouvoir augmenter la puissance de l'appareil. Il faut également trouver des « pierres d'esprit » caché un peu partout dans le village.


    Un épisode, une caméra différente, une manière d'appréhender les combats légèrement différentes. Il faut s'y habituer!


    Plus problématique et peut-être encore pour excuser le plus grand nombre de fantômes, les objets de soins et les pellicules se trouvent sous chaque touffe d'herbe! (Bon, j'exagère un peu, mais y'en a quand même pas mal...) On se retrouve ainsi avec un très grand stock d'objets qui ne permet pas vraiment la mort. Qu'importe! Que l'on soit extrêmement vulnérable ou avec masse de vie derrière, le jeu s'arrange toujours pour vous coller une grande frousse grâce à ses angles de caméra bien choisi, ses fantômes bien flippants et son ambiance sonore juste divine!

    Dernier point à parler mais qui change vraiment la vie. Votre appareil développera rapidement la fonction « flash » permettant de repousser un fantôme vous ayant agrippé, aveuglé par le flash. Le timing doit être bien sûr parfait mais il permet encore une fois de garder le joueur toujours sur les nerfs pour le surprendre d'autant plus facilement.

    Toujours plus fort! Toujours plus beau!

    Ce Project Zero 2 possède un bon petit coup de boost niveau graphisme par rapport au premier épisode avec plus de détail dans les textures mais aussi dans le visage des protagonistes. Il s'agit également de mon épisode favori grâce à son scénario touchant mais non moins dérangeant. Parlant de peur, le 2 est également le Project Zero qui possède les ennemis les plus affreux qui m'ait été donné de voir de la série avec des idées véritablement excellente! Le jeu est un poil plus long que le premier, un peu plus de 8 heures et finira sur une note magnifique qu'est la musique chantée des crédits... Quelque chose que Shibata et Kikuchi avait voulu placer dès le premier épisode et qu'ils ont enfin pu faire ici... Incidemment "Chou" (puisque tel est son nom) est encore largement considéré comme la meilleurs musique de fin de la série.


    Euuuuh... Mort par chute et atterrissage sur la tête je présume?


    Pour la petite histoire, il y'a toujours un mode « mission » se débloquant après avoir fini le jeu mais il est moins simple puisque les objectifs sont de type « battre le/les fantômes en moins de 45 secondes », « battre les fantômes et faire une photo de plus de 5000 points ». Des choses pas toujours évidentes à réaliser vu le pattern capricieux de certains ennemis... Une autre fin est encore disponible si l'on finit le jeu dans un mode de difficulté élevé pour les plus motivés

    Une version Xbox du jeu existe encore pour ce second opus, à nouveau on retrouvera une bien meilleurs qualité visuelle, plus de fantômes cachés à retrouver ainsi que deux nouvelles fins se débloquant dieu sait comment. Cette version rajoute également des costumes, grandes récompenses traditionnelles de Project Zero et rajoute pour la première fois des bikinis...  dont on se serait honnêtement passé. Non en vrai, de cette version Xbox, l'ajout le plus curieux est surtout ce mode "FPS" total qui permet d'apprécier les textures améliorées de cet épisode.... Assez curieux sur le papier mais dur à tester puisque je n'ai jamais pu voir ce jeu en magasin, il est excessivement rare ! Quelque chose me dit que la série n'a pas marché plus que ça sur la machine de Microsoft... Enfin, de manière général, impossible de vraiment savoir comment le jeu s'est vendu en occident... Par contre, on sait que les ventes ont été bien meilleurs pour ce second opus au Japon. Le jeu sort quand même chez nous dans toutes les langues comme le premier... Et faute de Wanadoo, c'est UbiSoft qui s'en est chargé ! Il est vrai qu'ils avaient l'habitude d'éditer des jeux ici et là à l'époque même si ça fait plutôt bizarre de voir ça aujourd'hui.


    Euh, ne te retourne pas, j'ai l'impression qu'on est suivies...


    Dernière édition par Haganeren le Sam 3 Nov - 19:14, édité 21 fois
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    Haganeren

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    Re: La série Project Zero

    Message  Haganeren le Mar 9 Oct - 0:50


    Support : PS2
    Développeur : Tecmo
    Date de sortie originel : 2005
    Genre : Survival Horror

    Reprenant les bases des deux précédents volets, et dernier épisode de la trilogie PS2. Project Zero III est encore une histoire de fantômes (Sans blague...) avec de nouvelles ambitions ! Et oui, il n'est pas évident de faire une suite à un jeu d'horreur, on a la sensation qu'il faut faire « encore plus peur ». Project Zero 2 avait réussi à éviter cet écueil grâce à son scénario même si il est souvent dit que le jeu fait moins peur que le premier. (Perso je suis pas d'accord mais les développeurs semblent le dire donc bon...)
    Shibata et Kikuchi sont cependant bien ennuyés sur ce troisième opus... Peut-on réellement augmenter la peur par rapport au premier et second opus ? Le problème est qu'ils ne souhaitent vraiment pas tomber dans le « grotesque » ou « les choses psychologiquement dégoutante » pour reprendre leurs mots. Alors à la place, il fallait trouver un moyen pour immerger le joueur d'avantage... Peut être en jouant avec l'idée de vie de tous les jours ?

    Au début en tout cas, le joueur incarne Rei Kurosawa, une femme photographe plus âgée que la moyenne des héroines de la série. Elle est photographe et se sent affreusement responsable de la mort de son compagnon à la suite d'un accident de voiture où elle conduisait. Si seulement elle avait pu lui parler une dernière fois...
    Le rêve de Rei est alors exaucé puisque, au détour du séance de photographie dans un vieux manoir dit hanté par des racontars, la belle voit son ancien amant au détour d'un couloir. Le poursuivant, le décor vire rapidement au noir & blanc (la série adore ça) alors qu'elle souhaite à tout prix le revoir... Mais elle ne le rattrapera pas...

    Réveillée par Miku, votre assistante, et accessoirement héroïne du premier opus, Rei s'éloigne du manoir pour rentrer chez elle, sans se douter qu'elle a déjà été maudite par la Vierge Tatouée. Chaque nuit, elle rêvera du « Manoir du Sommeil », lieu où les vivants pourraient parler aux morts... Mais à quel prix?


    Parler aux morts? La chance!


    Encore une fois, le scénario est le point fort du jeu, offrant notamment un twist plot final que j'ai trouvé plutôt bien mené! Il permettra également de faire le lien avec les deux autres Project Zero qui semblaient de prime abord complètement séparés. (En fait, il y'avait déjà des liens entre des fantômes secondaires... Mais bon faut le savoir...)

    Le journal des rêves

    La plus grosse innovation de ce troisième épisode se situe dans sa structure. Au lieu d'avoir un manoir ou un village à explorer d'un coup, Rei rêvera chaque nuit de l'endroit en espérant aller un peu plus loin pour résoudre la mystérieuse affaire qui entoure ce manoir si peu conventionnel... Puis se réveillera chez elle, dans sa vie de tous les jours.

    On pourrait se dire qu'il est quand même moins oppressant de se retrouver dans sa maison de temps à autre pour souffler un peu et demander à Miku d'effectuer deux trois recherches pour mieux comprendre le scénario que de se taper tout un manoir oppressant d'un coup... Et bien ce n'est qu'en partie vrai...

    En effet, rapidement, la maison ne sera plus un endroit d'accueil si tranquille que ça et on se surprendrait à préférer la compagnie du manoir hanté où là, au moins, on est armé!


    Paraît que Miku est une assistante « enjouée et joyeuse » ... Pourquoi elle fait toujours une foutue tête de trois kilomètres de long à chaque fois que je lui parle alors ?


    Cette structure est véritablement le point « en plus » de ce troisième opus tant il change véritablement notre façon d'appréhender les choses. A chaque fois que l'on dort, à chaque fois que l'on revient au manoir, les choses auront peut-être changé, d'autres fantômes seront peut être revenus. Vous vous surprendrez encore une fois à détester certaines salles où des fantômes particulièrement puissants et problématiques à abattre peuvent apparaître.

    Camera Obscura ver 3.1.3.5

    Encore une fois, notre appareil photo aura légèrement changé sa configuration, les signes cabalistiques sont bien plus visibles que dans le 2 mais maintenant c'est le détecteur qui fait des siennes....
    En fait, je me demande si c'est pas dû à mon daltonisme puisque le détecteur qui émet une lumière rouge semble... euh... plus rouge... Et moi je vois mal le rouge... Du coup je le vois pas devenir rouge.... C'est nul le rouge...


    Dans l'ordre des choses positives, si vous faites un « Cadrage Spécial », vous avez la possibilités de faire des combos de photos, le tout est de connaitre le bon moment et la petite lumière rouge vous l'indique! (Attention, faut être rapide... )


    Est-ce pour cela que j'ai trouvé les combats définitivement plus durs que dans les autres opus? Peut-être pas... Les développeurs avouent avoir voulu faire une véritable conclusion à la série et le jeu est ainsi fait pour être assez dur dès le début. On a ainsi par exemple des objets bien plus limités par exemple (même si vous démarrez chaque « rêve » avec un certain nombre de pellicules et d'herbes données) et le jeu s'arrangera pour vous imposer des difficultés supplémentaires au fur et à mesure de votre avancé!
    Malheureusement, je n'ai pas forcément trouvé que c'était une bonne chose... Voir l'écran de Game Over casse un peu ce cercle magique qui fait que l'on ne pense plus que l'on joue à un jeu vidéo.

    Le résultat de cette difficulté est une prise d'attention plus soutenue certes mais peut-être une perte d'ambiance au passage.

    Mais je m'égare, nous parlions de la Camera Obscura! Cette dernière n'a plus besoin de pierres d'esprit pour qu'on puisse l'améliorer mais possède toujours des lentilles spéciales faite pour agacer le fantôme moyen.

    Faut faire du neuf, avec du vieux mais neuf en fait.

    Bon, on va pas se le cacher, les Project Zeros restent relativement similaire au fil des épisodes. On est pas au point de la série des Megaman mais tout de même....J'ai pu voir certains tests stipulant qu'ils finissaient par voir profiler les apparitions à trois kilomètres par « force d'habitude »... Personnellement, soit je m'y attendais toujours pas, soit je m'y attendais mais les cinématiques et l'ambiance sont tellement bien foutues que cela marche tout de même...

    Avec ça, le gameplay du jeu est assez niche puisque faisant le pari d'être assez « lent ». Sans doute qu'un jeu plus « action » est plus fédérateur mais Project Zero préfère continuer le pari de l'atmosphère quitte à ne pas forcément rallier plus de joueur. Ainsi, les héroines sont lentes et si vous n'aimiez pas le jeu au premier épisode il y'a peu de chance qu'il ne vous plaise au troisième !


    PHOTO! MAINTENANT!
    En gros si vous êtes pas content, c'est pareil!


    Mais y'a pas... Ils trouvent toujours « ce petit quelque chose qui fait la différence ». Ici par exemple l'idée de revenir toujours « chez soi » est super bien exploité... En plus, Project Zero 3 est le premier de la série à proposer plusieurs héros. Rei bien sûr, mais aussi Miku, l'héroine du premier opus qui finit ainsi son arc narratif et Kei Amakura, oncle des jumelles du second opus.... Oui, on joue un mec dans Project Zero 3 ! D'ailleurs il est assez amusant à jouer puisque disposant d'un pouvoir mental plus faible l'empêchant de faire beaucoup de dégat avec ses photos... Il devra ainsi se cacher des fantômes pour un type de peur que la série n'avait pas encore exploré !

    Peut être plus décevant est la maigre utilisation du fait que le manoir soit « rêvé », tout semble finalement aussi réaliste que si il s'agissait d'un lieu réel... C'est un peu dommage car l'opportunité était là ! Le maximum sera dans le fait d'avoir des morceaux de manoirs des anciens épisodes se mêlant au manoir du sommeil pour une map assez absurde mais pas moins fun à explorer !

    Bref, tout plein de bonnes petites idées pour conclure cette trilogie PS2... A l'époque, Shibata stipulait même qu'il voyait Project Zero 3 comme le dernier « scénaristique » de la série tout en précisant qu'il ne parle pas de la mort de la série mais plutôt de la série « telle qu'on la connait ».

    Lui même avait sans doute conscience du manque de renouvellement qu'il est bien plus facile à atteindre dans un Survival-Horror et même si lui et Keikichi tentait de varier les thèmes du jeu à chaque fois, on retrouve quand même de nombreux thèmes communs entre les différents jeux et ce troisième jeu ne fait pas exception... Mais cette envie de conclusion renouvelle malgré tout la sauce sans soucis et permet ainsi à Project Zero de survivre en tant que série déjà plus longtemps que Resident Evil, déjà très critiqué dès le troisième épisode. (Ne parlons pas de Alone in the Dark... Dès le deuxième c'était perdu)


    Il y'a un aspect recherche plus aboutit dans cet épisode que les autres... C'est plutôt sympas !


    Les défauts ressortent avec l'âge... Mais la crème Tecmo en fait disparaître le plus gros!

    En tout cas, cette volonté de faire un Survival-Horror bien plus axé sur le scénario n'est pas sans incidence. Comme dit dans le premier épisode (et redit dans le second je crois), le joueur doit jouer dans un espace qu'il faudra rapidement qu'il connaisse par cœur car étant propice à de nombreux allers-retours. Bien sûr, tout est toujours très bien justifié scénaristiquement donc ça passe « relativement » bien.

    Le souci étant que le manoir de Project Zero 3 est plutôt grand et que l'on finit réellement par ne plus savoir dans quel salle il y'avait cette foutue serrure et un bon nombre de temps sera passé sur le menu de la carte... Carte plutôt bien faite dès le second épisode de la série d'ailleurs puisque vous possédez un pointeur vous permettant de voir le nom de chaque pièce ainsi qu'une petite image vous permettant de vous souvenir de chaque lieu.


    Euuuh, c'est qu'il est grand ce manoir... Tu vas où toi déjà?


    On dirait que Tecmo était parfaitement conscient de ce défaut et a fait un maximum pour l'amenuiser le plus possible. Le joueur est ainsi souvent posté sur des rails qui lui indiquent la bonne direction à prendre au cas où il serait un peu paumé. Apparition fantomatique à suivre, chant mélodieux, voix sournoise, traces de sang. Les moyens, même si certains ont été utilisés par le passé, ne manquent pas pour rester dans une ambiance soutenue, pour que le joueur « recherche » là où il doit aller tout en donnant le maximum d'indices pour qu'il sache quoi faire et quand le faire.

    Des fois ça marche... D'autres fois non et ça peut agacer...

    Mercredi 13 octobre : 14e nuit de captivité, j'ai fait copain-copain avec Sadako

    D'ailleurs, cet opus est encore plus axé « recherche » que ses précédents. Entre le manoir plus gros, Miku qui fait des recherches pour vous, vous informant de qui peuvent bien être les mystérieuses personnes ou lieu de vos photos à votre réveil ou les différents films et cassettes audio que vous récupèrerez (idée provenant du deuxième épisode en réalité). Vous noterez la plupart de vos découvertes sur un carnet de route, permettant à tout moment de voir où vous en êtes dans la découverte du scénario. Une idée assez amusante bien qu'un peu inutile mais donnant un certain « cachet » à l'histoire.


    Elle ne veut plus... voir?


    Il sera par ailleurs plus rare de louper un carnet important que sur les autres épisodes. Ces derniers apparaissant une seule fois dans une pièce ou tombant après une bataille contre un fantôme au lieu d’apparaître de façon plus ou moins aléatoire au fil des nuits dans des pièces déjà visitées. La compréhension du scénario et de toutes ses annexes en sont ainsi grandement simplifiée.... Malgré le fait que ce coquin de Shibata se soit amusé à glisser des documents « faux » retranscrivant mal l'histoire pour des raisons X ou Y. Le travail de recherche est ainsi vraiment amplifié !

    D'ailleurs, mention spécial pour la localisation de cet épisode. Tecmo a l'air de s'en être chargé eux même mais les voix anglaises sont TRES réussite. Tout sonne totalement juste et les voix sont parfaitement dans l'action. A AUCUN moment il m'est venu dans l'esprit de faire le jeu en voix japonaise (c'est pas possible de toute façon...).

    Mieux encore, la traduction du 1 pouvait certes avoir quelques fautes pas bien méchantes (et encore... Jamais dans les moments graves), autant les suivants sont absolument parfaits là dedans. Le summum étant atteint dans le 3 où un certain nombre de chants et poèmes se trouvent au centre du scénario. Tous sont évidemment traduits dans notre langue natale mais riment également parfaitement! Un véritable travail qui ne me fait que vous conseiller la version française!
    Parlant de chant, la version anglaise de cette comptine est tellement jolie et angoissante que je la chantonnais dans la douche sans m'en rendre compte! Balèze...


    Ah oui... Y'a des petites énigmes pas bien méchantes de temps en temps... Je l'ai pas dit? Ah, je l'ai pas dit...


    La version Xbox : Une Director's Cut ultra méga roxxxor

    En fait, y'en a pas eu....


    Dernière édition par Haganeren le Sam 3 Nov - 18:25, édité 12 fois
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    Re: La série Project Zero

    Message  Haganeren le Mar 9 Oct - 1:14


    Support : Wii
    Développeur : Grasshopper Manufacture / Tecmo / Nintendo
    Date de sortie originel : 2008
    Genre : Survival Horror


    Project Zero 4 est un tournant majeur pour la série de Tecmo. On pouvait s'attendre à toute sorte de chose de la part des dires de Shibata souhaitant renouveler grandement la série... Mais difficile d'imaginer que cela finirait sur une collaboration avec Nintendo, bien plus connu pour ses jeux de plateformes familiales que pour des jeux d'horreur un peu niche.... En vrai c'est un peu réducteur pour ce développeur qui a un catalogue finalement très diversifié ( Famicom Detective Club, Geist, les spin-off de Tingle, Codename S.T.E.A.M, Captain Rainbow Ou tout simplement Metroid ) mais de là à ce qu'ils achètent notre petite licence Project Zero au sein d'un développeur en particulier sans en acquérir le studio... C'est assez unique.

    D'ailleurs, les détails de cette appartenance n'est décidément toujours pas clair de nos jours... Mais les résultats sont là : A partir de maintenant, tous les épisodes de la série sortira sur console Nintendo avec la brisure que l'on imagine pour des fans présents sur PS2 ! Pour complexifier les choses, le jeu semble avoir été sur le papier une collaboration avec Grasshoper célèbre pour être le studio de Suda51 qui, a l'époque, venait de développer No More Heores sur Wii... Et là pareil, on ne sait pas trop ce qu'a apporté leur collaboration de prime abord.


    Suda51 a en réalité déjà fait un jeu d'horreur et où on filme l'action en plus !
    C'est Michigan : Report from hell qui est en réalité un bon gros nanard..


    Tout cela semble bien mystérieux et le resta un moment pour nous autres occidentaux puique le jeu se paye le luxe de ne pas être sorti sur territoire occidental... Oui... Un mouvement assez dégueulasse pour un jeu qui, à l'époque du premier épisode, avait quand même particulièrement bien marché chez nous.

    Alors depuis sa sortie japonaise en 2008 nous l'avons attendu... Une sortie européenne seulement fut envisagé ( On se souviendra que Nintendo of America était très frileux à l'époque comparé à Nintendo of Europe ) puis abandonné... Et enfin, janvier 2010 un patch de traduction anglais vit le jour... Dans les faits, j'en ai d'ailleurs pas toujours entendu du bien des fans américains. (Des patchs correctifs ont été appliqué depuis, ça va peut être mieux?) En aout 2011 en tout cas, c'est au tour d'un patch de traduction française de voir le jour profitant-comme souvent-du travail des pionniers américains et permettant enfin à n'importe qui en pays francophone de jouer au jeu... D'ailleurs il est applicable via carte SD même avec le jeu original, chouette non ?

    Cela permet de faire la lumière sur ce drôle d'épisode... Explorons tout cela.

    Welcome to Rougetsu Island...

    Il y'a de cela une dizaine d'années, cinq fillettes furent enlevées : Ruka, Marie, Misaki, Tomoe et Madoka. La police ne surent que faire et n'avait pas le moindre indice sur la localisation de ces enfants. Elles furent cependant sauvées par Choshiro Kirishima, un détective privé qui poursuivait déjà les traces du kidnappeur jusque dans l'ancien hopital de l'île de Rougetsu.

    Les cinq fillettes purent reprendre une vie normal mais ne souvinrent plus de ce qui leur était arrivé lors du rapt.
    Tout aurait pu finir là mais on veut jouer nous ! Alors dix ans après, alors qu'une l'éclipse de lune s'approche, Marie et Tomoe moururent les mains sur leur visage déformé par l'horreur.


    Fait pas bon de mourir dans Project Zero...


    Les trois filles restantes décidèrent de revenir sur l'île chacun de leur coté pour se souvenir de ce qu'il a bien pu arriver leur de leur enlèvement et aussi pour échapper à la malédiction qui semble les poursuivre. En parallèle, la mère de Ruka : Sayaka demande à Kirishima de repartir à la recherche de sa fille.

    En bref, un bon vieux "je cherche quelqu'un qui cherche quelqu'un qui cherche la vérité" comme on les aime

    Collaboration improbable et broyeur.

    Une interview (toujours chez http://fftranslations.atspace.co.uk que l'on ne peut que remercier chaleureusement) nous apprend que Shibata était occupé sur un autre projet à ce moment (sans doute Quantum Theory) et ne pouvait pas être à temps plein sur ce projet de Project Zero sur Wii qui se dessinait... Même si il avait très envie d'un Project Zero sur Wiimotte... Il imaginait même une sorte de « spin-off » rempli de petites histoires qui ne ferait pas vraiment la continuité avec les autres épisodes de la série et le directeur auquel il pensa fut Suda51 dont il avait adoré Killer 7... Notamment ses grands moments de pause ce qui serait être la marque d'un homme qui saurait « écrire les mots des morts » selon lui...

    Bref, il voulait faire un jeu ensemble... Surtout que le personnage connaissait bien mieux l'architecture de la Gamecube (et donc la Wii) que lui et maîtrisait la direction d'équipe à taille variable... Il y avait cependant un tout petit problème : Malgré les jeux très dérangeant que Suda 51 produit, il est beaucoup plus timide qu'on ne pourrait le croire IRL et est notamment très effrayé par les histoires d'horreur japonaise (il précise d'ailleurs que les zombies américains ne font pas peur) Project Zero était donc bien trop effrayant pour lui ! Sa femme qui en raffole l'a même obligé à jouer au premier épisode nuit après nuit en s'amusant de ses réactions effrayées.


    Là il fait le malin, mais Suda est très trouillard devant l'horreur japonaise !


    Il a tout d'abord décliné la proposition de Kikuchi... Mais ce dernier était très persuasif ce qui le poussa à finalement accepter à la condition que Shibata s’occupe AU MOINS du scénario car sinon, il aurait l'impression de créer du faux. Ce fut fait en partie, Shibata s'occupera de l'histoire du personnage le plus important Ruka, Suda51 de l'homme jouable Kirishima et Masahiro Yuki, un scénariste de Grasshopper, des deux autres personnages. Dans cette collaboration, les deux hommes refirent connaissance, Suda demanda à Shibata sur des coins de son studio pouvait être hanté ; ce dernier répondit qu'il voyait une sorte de brume noire dans un coin... D'après Shibata, il reçut l'appel plus tard de Suda qui disait que le plafond s'était effondré à cet endroit. Il ne sait pas si c'est la cause mais ils finirent par changer de studio...

    Malgré ces péripéties, le jeu évolua alors, devenant plutôt un jeu avec une grande histoire principale comme tous les autres épisodes de la série et commença finalement son développement chez Grasshopper... Finalement, Shibata rejoint la team en plus d'écrire le scénario et commença à diriger en même temps que Suda, ce dernier raconte que lorsque Shibata ajustait quelque chose, il lui arrivait de l'ajuster à son tour, et lui encore, et lui encore. En plus, un troisième directeur vint pour complexifier l'affaire, cette fois de Nintendo : Toru Osawa connu pour le scénario des Famicom Detective Club sur NES/SNES et pour avoir dirigé un petit jeu pas très connu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time. ( et surtout Kaeru no tame ni Kane wa Naru ! )

    Tout cela est très bien et les directeurs disent « que c'était fun » mais n'empêche qu'ils prirent du retard jusqu'à ce que Kikuchi les convoqua tous les trois dans son bureau pour remettre de l'ordre dans tout ça... Sacré Kikuchi.... Dans le même genre d'idée, on attendit très longtemps le scénario du détective Kirishima de la part de Suda51... Jusqu'au dernier moment en fait. Alors, il s'enferma dans une pièce tout seul pour toute une soirée pour écrire le scénario d'une traite. Shibata lut la chose, mit le scénario dans un broyeur, effaça le mail de Suda avant de le détruire complètement de son disque dur............ Oui.


    Project Zero 4 : Une collaboration qui tourne bien...


    Et puis bon, il se reprit quand même... Se dit qu'il s'agissait d'une réaction un peu infantile. Ils étaient justement ceux qui ont demandé à avoir Suda51, et il a justement dit qu'il ne pouvait pas écrire de l'horreur, ça n'allait pas soudainement lui venir... Son scénario, effectivement, n'était pas vraiment une histoire de fantôme mais quelque chose de beaucoup plus gore et graphique.... Très Suda en vrai. Impossible de mettre ça dans le jeu bien sûr alors Shibata prit sur lui de réécrire le scénario tel qu'il s'en souvenait pour que la trame principale soit la même tout en faisant beaucoup moins parler le personnage ( le grand truc qui le gênait ) et en gardant ce coté « Killer 7 » où les morts parlent de la mort de manière trivial. Suda51 ne le prit pas vraiment mal et dit que si il devait le réécrire, ça ressemblerait à nouveau à un truc du genre donc il est plutôt content que ce qu'il souhaitait faire avec le personnage soit conservé tout en ayant le style de Shibata.

    Tout n'a pas été conflictuel entre les hommes bien sûr, les mots de Suda sur la dernière scène a fortement inspiré Shibata dans son écriture par exemple... Au final, la collaboration semble s'être passé d'une manière satisfaisante mais assez musclée.

    La Wiimote frappe encore

    Bien sûr, dans les faits, le jeu reste très similaire aux autres épisodes de la série et l’héroïne saura très rapidement mettre la main sur un appareil photo pour pouvoir se défendre contre les esprits malins. Il s'agit bien là de la marque de fabrique de la série après tout.

    Avant d'en arriver là, le jeu a bien changé au niveau des déplacements. Suda51aurait ainsi proposé de rapprocher de rapprocher la caméra de l’héroïne, allant jusqu'à vouloir-je cite- "sentir l'odeur de la fille", une proposition qui rencontra manifestement un grand succès dans la production.
    Du coup, fini les caméra semi fixe ou en travelling avec un personnage qui se déplace librement au bout. Nous avons maintenant une caméra majoritairement sur l'épaule du protagoniste rappelant les Third Person Shooter à la Resident Evil 4 modernisant ironiquement ainsi d'un coup le jeu. Le personnage se déplacera toujours par défaut vers l'avant de la caméra et le bouton Z permet d'ailleurs de courir... Dans les faits, on finira par appuyer sur Z constamment et à tourner durant sa course avec droite et gauche ce qui, malgré le léger temps d'adaptation, marche plutôt bien.


    Agitez la manette lors de certains moments précis est l'utilisation la plus basique que l'on peut imaginer pour la Wiimote...
    Mais également l'une des plus efficace!


    Par ailleurs le joueur doit maintenant gérer sa lampe torche. Enfin, il en a toujours eu une mais elle est ici bien plus utile puisqu'elle permet de découvrir les différents objets d'une pièce. Un objet est en effet introuvable même si vous êtes à coté de lui tant qu'il n'a pas été illuminé au premier abord. Cela donne des effets d'exploration assez sympa où le joueur est obligé de passer en revue la pièce tout en se fiant à son « détecteur d'objet » ressemblant énormément à l'ancien détecteur de fantôme avec son système de « chaud/froid ». Cela donne aussi des moments de recherche assez frustrant lorsque ce même détecteur d'objet est allumé à fond et que l'objet ne veut pas apparaître même si on l'éclaire.

    Le point le plus étrange cependant est dans le fait que la lampe est géré par la wiimote... Sur l'axe vertical uniquement. L'axe horizontal étant géré par le joystick en appuyant sur gauche/droite. Du coup, il faut vraiment bien tourner la wiimote vers le haut tout en pensant à utiliser un autre device pour viser à gauche et à droite pour pouvoir éclairer un objet haut placé ce qui peut être une autre source de frustration.
    On peut imaginer que cela soit la faute de la Wiimote qui est en réalité un bien piètre détecteur de mouvement (Un soucis qui sera corrigé avec le Wii Motion + qui n'était cependant pas sorti à l'époque) et dont seul le viseur permettait de vraiment faire quelque chose... Mais peut être que les développeurs se sont dit qu'il serait fatiguant de tenir sa manette à bout de bras pour que le viseur fonctionne bien... Du coup, on a ce résultat un peu bâtard qui reste bien sûr très largement jouable, juste un peu plus dur à prendre en main.


    Certaines fois, vous serez interrompu alors que vous ramassiez peinard votre objet...
    Prudence...


    Tout ces semi-problèmes de gameplay sont corrigé après un certain temps d'adaptation et au bout d'un moment, ce type de maniement porte ses fruits. On monte la Wiimotte lorsqu'on monte les escaliers instinctivement, on suit les adversaires brusquement lorsqu'ils passent par en dessous.
    Il y'a toujours des difficultés attention, cela ne sera jamais aussi fluide qu'un bon vieux joystick mais il est bon de voir d'autres types de réactions lors d'un Survival Horror.

    Malgré cela, Project Zero a toujours été un Survival Horror excessivement LENT, surtout à notre époque où le modèle Amnesia (sorti 2 ans après Project Zero 4) a rendu assez old school l'idée de personnage lent et possède une adrénaline bien plus élevé... Ce jeu pousse même l'idée encore plus loin puisque prendre un objet dans Project Zero 4 n'est plus instantané ! En effet en appuyant longuement sur A, le protagoniste se met alors à tendre la main vers l'objet lentement, avec un petit bruitage insistant sur le moment. Le coté intéressant c'est que vous pouvez soudainement vous faire prendre par une main de fantôme et qu'il faut alors à tout prix lacher le bouton A pour l'éviter. C'est une mécanique qui dramatise fortement la prise d'objet et qui marche plutôt bien en vrai, rajoutant une occasion d'être sur le qui-vive... Après, il faudra un certain temps pour vous habituer au fait de rester appuyer sur A au lieu de simplement appuyer dessus.

    D'autres lenteurs s'ajoutent également au jeu. On est chez Nintendo à présent et les tutoriaux sont un peu plus présent ce qui peut agacer un fan de la série... Chaque clé ramassé ouvre également la map qui montre précisément où elle doit être utilisé, cela permet d'éviter la frustration ressenti notamment dans le troisième épisode où on ne savait vraiment plus où les placer... Mais avec une méthode aussi bourrine, on a peut être perdu quelque chose...


    Combat en Wii Motion

    Avec tout ça, on peut s'étonner de l'absence total d'innovation pour les phases de combat qui est tout de même le centre du jeu. Elles sont toujours géré sur l'axe vertical par la Wiimotte... Ce qui implique ceci :


    Et nous remarquerons que le stick est vraiment trop sensible sur l'axe horizontal ce qui implique cela :



    Peut être à cause de cela, le jeu parait plus dur alors qu'en réalité, il est bien plus simple que le troisième opus, sans doute pour s’accommoder d'une nouvelle audience. Il faut aussi savoir que prendre les fantômes et les apparitions engrangent toujours des points qui permettent à présent d'acheter des objets de soin aux points de sauvegarde. (Et d'en avoir beaucoup plus sur le coup)
    Les améliorations de l'appareil photo étant géré par des cristaux pouvant être trouvé dans le niveau.


    Les cristaux bleus pour les caractéristiques de votre appareil (force, vitesse...)
    Les cristaux rouges pour des "options" tel le flash, le ralentissement qui peuvent également être amélioré.


    Allo j'écoute ?

    La grande force de Project Zero résidait principalement dans sa qualité de narration et la mise en scène du son, tout droit sortis de l'horreur Japonaise. Sur ce dernier point sonore, Project Zero 4 repousse encore les limites de la série. Il doit être l'un des rares jeux à avoir une utilisation absolument fabuleuse bien que discrète du haut parleur de la WiiMote.

    Car oui, vous l'avez peut être oublié, mais il y'a un haut parleur sur le controlleur de la Wii. Sa qualité exécrable a rapidement empêché les développeurs d'en faire quoique ce soit de convenable mais pas les auteurs de cet opus.
    Le microphone pourra servir de téléphone marchant extrêmement mal, lâchera des bruits de temps à autres (un rire à un moment...) et accueillera le dernier cri des fantômes que vous abattrez. L'effet obtenu est vraiment saisissant, le cri commence sur la télé et « glisse » pour terminer dans la Wiimotte ce qui apporte un coté surnaturel génial.


    Lors de sa "mort". Ce fantôme hurlera jusque dans votre manette.
    Génial!


    En dehors de ça, le son est bien sûr, toujours au top, des ambiances aux bruits cauchemardesques de vos adversaires en passant même pas la musique des crédits supportant la fin de l'histoire, Shibata n'a en rien perdu sa maîtrise de l'ambiance et c'est bien là le principal.

    New-Gen Gap

    Wii oblige, les graphismes ressembleront à de la PS2 avec quelques effets supplémentaires. En gros, les graphismes finaux de Project Zero 3 avec une vue différente, pas trop de quoi baver dessus même si il est sûrement l'un des plus beaux jeux de la Wii. Le soft est avec ça, plutôt fluide et les temps de chargement sont camouflé lorsque le protagoniste ouvre les portes.

    On sent que Nintendo a bien aidé via l'utilisation intelligente de certains shaders spéciaux implémenté directement dans la Wii. Cela peut donner des effets des fois... Déconcertant.


    Animé, c'est encore mieux!


    Le jeu est techniquement plutôt dans le haut du panier de la Wii avec une foule de détail dans les environnements. Le jeu se paye même le luxe de dissimuler un peu partout dans le jeu pas moins de 75 poupées japonaises planqué qu'il faut trouver et photographier. Elles sont bien camouflé donc c'est vraiment dur jusqu'à ce que l'option où une petite musique bien creepy se lance lorsqu'une poupée est à proximité. (D'ailleurs, certaines poupées sont planqué à coté de vous alors que vous êtes en pleine cinématique ce qui fait que la musique se lance alors qu'elle n'a rien à foutre là... Ca fait vraiment très très stupide...)

    Un univers encore plus cohérent.

    Car oui, c'est bien de cela dont il est question pour Project Zero 4. Si les précédents présentaient une multitude de personnage au travers de document, il était souvent assez difficile de s'y retrouver. C'est en particulier vrai pour les fantômes « random » qui ont souvent, autre particularité de Project Zero, leur propre histoire et réapparaisse au fil du jeu.

    Ici, peut être pour être sûr que tout le monde suive bien toutes les trames du jeu, les développeurs se sont assurés à ce que tout soit beaucoup plus clair au fil du jeu. Déjà, les apparitions de fantôme « gentil » permettant de guider le joueur ont chacun une petite description permettant le plus souvent de voir à qui on a affaire. Il est assez cool de pouvoir suivre le parcours d'une infirmière entre le document où on la mentionne, le document d'un accident et ses différentes apparitions voir même en tant qu'ennemi.

    Pareil pour tout les fantômes photographié, une description souvent plus poussé que ce qu'il pouvait y avoir sur PS2 est présente.


    On ressent bien ici dans le regard de Kirishima qu'il a vraiment très envie de connaître tous les détails de background du fantôme qui rampe vers lui...


    Le jeu a beau avoir évolué en une vraie suite à la trilogie PS2, on ressent vraiment au sein du jeu l'idée de « petites histoires » qui étaient le concept du projet à l'origine. Il y a toujours eu des trames annexes dans Project Zero, notamment à propos des fantômes intermédiaires mais ici tout semble vraiment plus structuré notamment avec l'idée vraiment bonne de l'hopital permettant à chaque patient d'avoir un peu sa petite histoire à lui. On y suivra leurs personnalités avec chacun avec un petit comportement : de la repliée sur elle même jusqu'à la tortionnaire il y'en a pour tous les goûts !

    Avec ça, le jeu a tout de même 4 personnages avec chacun sa propre histoire et ses motivations. Chacun d'entre eux est attachant à sa manière... Kirishima étant peut être le plus remarquable ce qui peut faire chaud au cœur tant il est le personnage qui représente le plus la collaboration Suda/Shibata. Tout ce beau monde est l'occasion de prendre différents appareils photos en main, leurs différences sont minimes (sauf pour l'un d'entre eux mais je ne spoil rien) mais assez agréable malgré tout. Cela fait une grande densité de scénario et on pourrait s'attendre à ce que tout parte dans tous les sens... mais pas vraiment ! De manière surprenante tout s’enchaîne agréablement bien dans la majorité de l'épisode sans doute grâce à la direction de Shibata qui donne au jeu une atmosphère similaire aux précédents volets.


    Pour un hopital ça ressemble quand même vachement à un manoir.... Peut être un peu plus occidental pour changer.


    Malheureusement, Project Zero 4 est parfois un peu trop ambitieux, à force de multiplier les histoires annexes certains ont pu ressentir une déconnexion avec les personnages principaux voir que l'on tournait un peu trop autour du pot de l'histoire principale dont les grandes révélations n'arrivent finalement qu'à la toute toute fin de manière un peu rushé... Cela ne m'a pas dérangé en soi mais on peut être surpris de voir certains personnages carrément oublié dont on ne sait pas ce qu'ils deviennent, comme si il y avait trop de contenu et qu'on ne pouvait pas tous les assumer jusqu'au bout.

    Renouveau mais pas trop.

    Que penser de ce Project Zero 4 au final ? Entre ses quelques problèmes de gameplay et sa nouvelle caméra autorisant moins d'effets comme ce qui a pu être fait par le passé, le jeu accuse aussi d'une certaine différence de rythme avec notamment une grosse baisse de rythme vers la fin du jeu. (Ok, les grottes c'est funky mais là y'en avait trop quand même...) Il faut dire que le vaste background permet au soft d'atteindre 12 heures de jeu soit plus que les précédents et que remplir ces 4 heures supplémentaires de nouveaux environnements n'a pas dû être facile... En plus, le jeu s'évite un gros éceuil de la série avec des demandes d'aller retour très maitrisé où on ne demande jamais de revenir très loin par rapport à là où on est.


    Il y'a toujours des énigmes pour varier un peu dans le jeu.


    Car oui, si Project Zero 4 est le théâtre de nouvelles idées peut être un peu immature, il m'est aussi apparu comme l’un des meilleurs de la série en terme de scénario vu comme le jeu peut être dense, son coté inhabituel dans la série lui conférant également un charme unique dans la série ! En contrepartie, tout cela a peut être atrophier le coté "horreur" du jeu qui semble ici un peu moins présent. (Faut dire que le 3 était particulièrement bon pour ça...) Si la fin n'est pas aussi percutante que le second opus, décidément mon favoris, le jeu en son ensemble forme un tout cohérent pouvant remplir le critère de choix de l'un des meilleurs jeux de la Wii ni plus, ni moins.
    Après, le critère « meilleurs Survival Horror » de la Wii n'était pas trop compliqué à prendre...


    Dernière édition par Haganeren le Sam 3 Nov - 18:29, édité 11 fois
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    Re: La série Project Zero

    Message  Haganeren le Mar 9 Oct - 1:21


    Support : 3DS
    Développeur : Tecmo / Nintendo
    Date de sortie originel : 2012
    Genre : Je euh sais pas..


    Il y'a rarement une série aussi longue que Project Zero sans spin-off en tout genre... Pourtant, rares sont les séries à avoir un spin off aussi bizarre que l'est Spirit Camera. Kikuchi, le directeur, aura beau dire que Project Zero a toujours utilisé la réalité augmenté vu que le joueur utilise son imagination pour combler les trous et que c'est ça qui fait peur, Spirit Camera va quand même beaucoup plus loin en proposant une aventure reposant uniquement sur la caméra un peu pourrie de la 3DS et un livret vendu avec le jeu qui fera office de « carnet maudit ».

    Quelque chose de super ambitieux donc... Et de globalement jamais vu dans le monde du jeu vidéo.

    Il révolutionne le jeu vidéo : ça tourne mal.

    Lors d'un Iwata Ask, il est avoué que la proposition originelle de Izuno, producer chez Nintendo était de faire un simple « Project Zero sur 3DS » utilisant sans doute les capacités gyroscopiques de l'appareil avec peut être un mode bonus consistant à photographier les fantômes dans sa propre maison. L'idée étant, comme toujours, de combattre le fait que le jeu d'horreur soit finalement un produit de niche, beaucoup de gens n'achetant pas ces jeux « simplement pour ne pas avoir trop peur ». Sur la très populaire et facile à transporter 3DS, peut être aurait il été possible de toucher un nouveau public ? On ne le saura jamais vraiment puisque Iwata refusa cette proposition prétextant que l'expérience d'un jeu d'horreur du genre sera forcément inférieur que sur console de salon et qu'il ne voyait pas bien l'intérêt de ce jeu sur 3DS en particulier.

    Vu le manque de jeu d'horreur ayant percé sur portable, il avait sans doute pas tout à fait tord sur le moment le Iwata... Mais le projet évolua alors en quelque chose « qui ne peut être joué que sur 3DS », les éléments de réalité augmenté pris le pas sur le projet... Et le carnet maudit naquit.


    Coucou, c'est lui le carnet maudit


    L'idée d'avoir un carnet spécial dans le cas de la réalité augmenté semble évidente... Mais cela ne l'était pas forcément pour l'équipe qui, au début, tentait de faire de la réalité augmenté à partir d'horloge ou de téléphones que « tout le monde a chez soi » mais les différences de forme rendait la chose impossible... Tout simplement parce que imprimer un carnet coutait plus cher et que Tecmo ne pouvait pas se le permettre. Cette phase d'expérimentation fut interrompu par Nintendo qui proposa de lui même cette histoire de carnet.

    Dans le scénario, les choses sont un peu plus amusantes : Un carnet étrange entre en votre possession et rapidement, en regardant à travers avec votre 3DS, un trou semble se former à l'intérieur pour vous emmener dans une maison où une femme en noir semble vouloir votre mort. Vous ferez alors la connaissance de Maya, seul « réel » personnage du jeu qui flottera chez vous (vous obligeant généralement à tourner autour de vous pour la trouver) dont l'existence est décidément bien pratique pour vous décrire le scénario... Vu que finalement pour une fois, VOUS êtes le héros de l'aventure et non pas une énième adolescente s'aventurant là où elle ne le devrait pas dans un environnement fictif.


    Maya était un peu le personnage obligatoire pour expliquer toute l'exposition du jeu... Et donc le seul personnage vraiment remarquable du jeu.


    Un Project Zero sans consistance.

    Bien sûr, cela signifie que l'un des plus gros avantage de la série est ici grandement limité : Pas de monde fictif développé à visiter, Aucune exploration vu que tout se passe « chez vous » (ou en tout cas là où vous choisissez de jouer) et avec le livret.  Cela donne les occasions de faire peur finalement assez limité puisque toujours lié à un scénario au dirigisme maladif. Il faudra ainsi checker « tel » page du carnet à « tel » moment pour que « tel » événement arrive ce qui amènera tôt ou tard à une confrontation avec l'esprit du coin.

    Après, il y'a clairement toujours cette idée que « chaque esprit compte »... Mais dans l'optique où il y'en a que genre 5 avec la durée de vie incroyablement courte du jeu (qui fait pourtant tout pour gagner du temps), le contraire serait un comble. Le scénario aurait d'ailleurs pu être l'occasion d'explorer quelque chose de nouveau, peut être sur la société japonaise moderne au lieu des  éternels rituels dans des villages planqués de la série vu qu'ils savaient qu'ils allaient avoir moins de profondeur de toute façon..... Mais non, on se retrouve avec les thématiques habituelles en moins bien maîtrisé ce qui semble honnêtement paresseux.


    Sans doute l'une des meilleurs apparitions du jeu !


    Mais le pire au final ne vient pas de tout cela... Le soucis en réalité est beaucoup plus simple : La réalité augmenté marche pas. Faut dire que Nintendo a installé pas moins de trois caméras sur la 3Ds dont deux vers l'extérieur pour faire des photos en 3D. Ça coûte plutôt cher en 2011 du coup, la qualité est assez minables ce qui ne facilite pas la reconnaissance des formes. Vous me direz que la démo de réalité augmenté vendu avec l’appareil fonctionnait plutôt bien... C'est vrai, mais les formes à repérer par l'application sur les cartes étaient alors simples ; ici la décision a été de faire un livret avec des images un minimum crédible et lors d'une interview, les développeurs avouent qu'ils ont eu le plus grand mal à créer des images à la fois « flippante », et en même temps reconnaissable par le programme.

    Le résultat est bien sûr en demi teinte, à la lumière blafarde de mon appartement (certes assez mal éclairé), j'ai parfois eu bien du mal à faire reconnaître une page à la caméra. En fait, la lumière naturelle est de loin ce qui marche le mieux, jouer dans la rue est d'ailleurs plutôt amusant... Mais là on est en droit de se dire que faire un jeu d'horreur qui nous OBLIGE à jouer dans les pires conditions possibles pour jouer à un jeu d'horreur s'est peut être s'être planté en chemin.


    Difficile d'avoir peur de cette grosse main à combattre lorsque toute notre attention est utilisé à ne pas la faire disparaitre...


    Faut dire que les circonstances s'aggravent autour du jeu, même le format du livret est contestable vu que les pages tendent à se refermer d'elles mêmes si on ne force pas comme une brute et que les pages reflètent beaucoup de lumière artificielles style lampe de chevet... Pire, certaines épreuves obligent de tourner autour du livret ce qui rajoute encore plus à l’inconfort et aux problèmes de reconnaissance...  Ca fait beaucoup... et c'est dommage ! Car lorsque le truc est bien détecté, on peut même s'amuser à ouvrir / fermer plus ou moins la page et voir que le modèle 3D du fantôme accroché au livre se déplace en même temps ! Ca donne envie de le toucher... Mais ça fait que la main passe devant la caméra et que donc il ne repère plus rien, meh !

    Dernier clou d'un triste spectacle : Le jeu semble étonnamment peu compatible avec la relief de la 3DS puisqu'il demande au joueur de maintenir la console a une distance bien précise pour que l'effet puisse fonctionner....Quelque chose qu'il est difficile à faire lorsqu'on vise un fantôme ou qu'on tente d'avoir la bonne position devant une page du livret... Du coup j'ai vu en double une bonne partie du jeu, je conseille d'ailleurs de ne pas mettre la 3D au maximum notamment sur New 3DS pour que ce problème soit un peu diminué.


    Curiosité sans horreur.

    Ca fait beaucoup de défaut et le jeu ne marche pas vraiment... Il faut également rappeler que les fans de la série venait de sortir du fiasco de localisation « Project Zero 4 » et voir ce Spirit Camera avoir les honneurs de la localisation avait de quoi faire rager... Pourtant étonnamment, je trouve que le jeu fut pas si mal accueilli, avec des joueurs qui, tout en regrettant le manque de consistante ont vraiment apprécié les idées de gameplay originales même si elles demandent un peu de préparation pour jouer dans les conditions optimales : bon éclairage, si possible sur une table où il est posisble de tourner autour et dans une salle relativement grande pour ne pas voir un fantôme imiter un effet de distance alors que vous regardez un mur. Tiens par exemple jeuvideo.com lui a quand même mis 14/20 ; c'est pas mal 14/20 franchement, en comparaison Project Zero 5 sur Wii U n'a eu que 10/20 ce qui euh......... Ouah ils sont sérieux ?


    Chaque séquence de gameplay peut être jouer et rejouer à des difficultés supérieurs pour pouvoir bien apprécier cette utilisation du livret.
    ... Niveau ludique par contre, ce serait comme prendre un puzzle des jeux précédents et en faire un mini jeu avec différents niveaux... L'intérêt est un peu limité.


    Hum... Bref, en vrai le jeu a beau être superficiel il faut bien reconnaître qu'il y'a un coté plutôt marrant d'approcher son appareil du carnet en se demandant ce qu'il va bien pouvoir se passer. Certaines apparitions sont même pas trop mal réussi en vrai et si le jeu met autant de temps à détecter une page du livret, c'est aussi pour que lorsque le fantôme apparaisse, il soit suffisamment stable pour ne pas dégager dès qu'on bouge trop l'appareil. Le système de combat est également pas immonde, il reprend l'idée de rester longtemps sur le fantôme pour augmenter la jauge de puissance du cliché + les cadrages fatals, comme toujours...

    De manière intéressante, les interviews du jeu se concentrent surtout sur les idées de « partage de l'horreur », il y'a en effet des modes de jeu annexe facile à partager où on peut prendre une photo et un fantôme viendra mystérieusement apparaître sur votre cliché.... C'est honnêtement assez bidon mais franchement y'a de quoi se marrer. J'ai trouvé les autres modes plus décevant, il y'en a un qui consiste à prendre en photo un visage pour vous dire quel fantôme vous possède. Je pensais que le dit fantôme apparaîtrait sur la photo mais en fait il apparaît dans une page du livret ce qui casse un peu le rythme... Au moins c'est des fantômes issus des épisodes 1 à 4 de Project Zero ce qui est un fan service plutôt sympas. Le comble de la déception vient sur le fait de photographier son visage pour affronter « son » fantôme. Au lieu que notre visage soit collé sur la tête du fantôme qui nous attaque comme la démo AR de la Nintendo 3DS, elle est collé sur des visages qui flottent à coté d'un fantôme générique... C'est quand même drôlement dommage. Non, le meilleurs c'est vraiment de prendre en photo tout ce qu'on veut et de voir le programme rajouter un truc "horreur" au pif sur l'image tout en tentant de prendre le cliché le plus dérangeant possible.... Pas toujours évident vu comme le jeu est gros sabot sur les trucs qu'il rajoute.


    Sur cette photo par exemple rien n'est apparu mais il faudrait vraiment que j'enterre cette tête de cadavre un jour...
    La vie de célibataire, tout ça...


    Le jeu restera donc une curiosité condamné à tomber dans l'oubli... C'est déjà fait d'ailleurs. Mais au moins demeure-t-il une curiosité et l'un des premiers jeux commerciaux à utiliser la réalité augmenté qui a, j'en suis sûr, de meilleurs jours devant elle.









    Support : Wii
    Développeur : Tecmo / Nintendo
    Date de sortie originel : 2012
    Genre : Survival Horror


    Quelques mots sur le remake Wii de Project Zero 2.
    Project Zero 4 était fini, la collaboration avec Grasshoper terminé. Le développement de cette réinvention de système avait demandé beaucoup d'énergie et Kikuchi semble dire que ça valait le coup de revisiter un ancien épisode avec ce nouveau système de contrôle. Project Zero 2 fut alors choisi puisqu'il s'agissait d'un grand favoris des fans avec une fin qui est resté chez les joueurs.

    A partir de là, l'idée est plutôt simple : Refaire entièrement Project Zero 2 avec le moteur bien amélioré du 4. Et ça marche plutôt bien, le jeu étant encore plus joli que sur Xbox ! Malheureusement, si vous avez lu la review de Project Zero 4, vous saurez que je ne suis pas non plus le plus grand fan de sa maniabilité et que même si on finit par s'y habituer à la fin, cela reste une énorme difficulté à surmonter au début. A noter d'ailleurs qu'il est un peu difficile à revenir à un système où il faut des fois charger un cliché à fond pour avoir le fantôme au lieu de systématiquement chasser le cadrage fatal, la maniabilité notamment verticale n'est pas évidente à saisir et on ressent bien que le jeu n'avait pas été prévu pour une jouabilité du genre.


    Mio et Mayu sont de retour, on les remarque même plus adultes. Ca été mal perçu par la presse bizarrement...
    Alors que ben je sais pas, vu la tronche de certains costumes qui viennent de la version Xbox, je trouve pas ça plus mal qu'elles soient plus vielles moi...


    Cependant tout cela semble assez subjectif, de nombreux articles de nouveaux joueurs semble apprécier la maniabilité et seul les vieux dans mon genre semble avoir vraiment du mal. D'autant que je ne me suis pas amusé à finir le jeu à nouveau vu que je l'avais déjà fini sur PS2, il serait peut être un peu injuste de traiter le soft ainsi... D'ailleurs le nouveau directeur qui a rejoint le duo Toru Osawa semblait manifestement en charge de mieux expliquer le jeu à des nouveaux joueurs et si il m'est difficile de voir l'efficacité de son travail en tant que fan, il semble avoir manifestement fonctionné sur de nombreux joueurs.

    Je ne peux cependant pas m'empêcher de plaindre ce qui me semble le plus important : La caméra. Si je n'avais pas de soucis particulier à la vue TPS de Project Zero 4 puisque tout le jeu était basé dessus (et qu'elle ne me posera aucun problème pour l'épisode suivant : Project Zero 5 ) je ne peux que regretter énormément les plans fixes extrêmement bien foutu qui ont disparu de Project Zero 2. Fini cette petite caméra qui regarde de loin Mio s'éloigner, fini le plan du dessus alors que vous montez l'échelle pour sous entendre que l'on se fait observer et bien d'autres choses du genre. Tout cela est remplacé par la même caméra derrière le personnage qui a pour but de mieux vous immerger dans le monde... L'intention est louable mais cette caméra semble bien des fois prendre beaucoup trop de place et on se sent vraiment à l'étroit dans certaines pièces ! Alors que je déclenchais ce moment plutôt bien foutu de la femme fantôme qui sort de sa boite à la Sadako, j'étais tellement à l'étroit dans ma pièce que j'ai dû sortir (avec la caméra qui ne peut pas regarder derrière moi) et me retourner, ratant globalement toute la séquence là où la caméra originel permettait de faire cette opération sans la perdre de vue (et un jeu basé sur cette caméra aurait donné plus de place dans la salle de base). Ce défaut est je pense ce qui est à l'origine de l'impression de lourdeur des personnages souvent souligné dans les reviews... Des salles plus grandes permettent de beaucoup moins se rendre compte de ces choses là...

    D'ailleurs, un autre exemple bien moins grave repose dans la feature introduite dans Project Zero 4 où ramasser une clé montre la carte avec son emplacement et le chemin à prendre... C'est souvent un peu ridicule vu que Project Zero 2 n'a jamais eu une map très complexe, juste un peu trop étiré. Voir cette petite séquence nous montrer que la porte qu'ouvre votre clé nouvellement acquise est juste derrière vous sur la map est ainsi vraiment ridicule.


    Mais tu vas attaquer oui ? Certains fantômes prennent un malin plaisir à jouer sur la verticalité alors qu'on a trop de mal avec la Wiimotte...
    ... Y'en a même qui attaquent sans cadrage fatale ce qui est vachement pas sympas quand on l'attend...


    Oh, tout n'est pas à regretter bien sûr. Le jeu reste globalement très bon, les améliorations audios qu'avait permis le 4 sont toujours là : le haut parleur de la Wiimotte fait sortir des lignes inédites de la part de fantômes que l'on connait bien ou encore les moments où on écoute la Radio. Le système permettant de prendre les objets tout en esquivant une potentielle main invisible est toujours là et marche plutôt bien... Tellement bien que ce système fut étendu au fait de regarder derrière des objets, dans des trous, ou en poussant des objets pour plus d’interactivité avec l'environnement. Il y'a aussi quelques surprises comme le fait que certains fantômes puissent recevoir un boost de dernière chance lorqsu'ils ont presque plus de vie avec de nouveaux patterns et de meilleurs stats... Un truc assez amusant et stressant donc. Enfin, bien sûr, les graphismes sont également bien plus beau ce qui se voit surtout sur les personnages et il est vrai que cette caméra permet-au moins-une meilleurs immersion dans le monde. On sent aussi que les développeurs, conscient du problème, ont changé beaucoup de petites choses ici et là pour que tout aille mieux avec la nouvelle caméra... (En en profitant pour rajouter ici et là des nouveaux petits endroits à visiter) En général, ça consiste à montrer une apparition avec une autre caméra que celle du joueur avant de lui donner à nouveau la main... Mais des fois, c'est plus subtil !

    Le dernier gros ajout se trouve être un nouveau chapitre mettant le focus sur certains personnages que l'on voyait dans le jeu de base. Quelque chose de plutôt cool donc... Ainsi que des fins supplémentaires... C'est un ajout plutôt conventionnel que l'on avait déjà dans les remakes Xbox mais j'avoue que je ne comprends pas l'idée de choisir l'épisode qui a la fin favorite des fans pour en faire une nouvelle au lieu de prendre un épisode où celle ci est moins mémorable.


    La caméra est en vrai plutôt cool lors de la majeur partie du temps.
    Mais il prive le jeu de tellement de ses effets...


    A noter également l'ajout d'un mode « maison hanté » fait un peu dans la même idée que les modes bonus de Spirit Camera ; les développeurs souhaitant faire de Project Zero une expérience plus sociale rapprochant les gens. L'idée de base est d'avoir un personnage marchant sur un chemin pré-établis lorsque l'on appuie sur A et s'arrêtant lorsqu'on le relâche. Il est possible d'observer sur un angle autour de soi horizontalement avec le joystick et verticalement avec le Wiimote, comme dans le jeu. A partir de là, les développeurs avaient pour ambition de faire en sorte que les joueurs puissent faire leurs propres maisons hantés et parcours de courage... Une idée abandonnée par manque de faisabilité.

    Trois parcours ont donc été fait avec les développeurs. De manière intéressante, au moins l'un d'entre eux semble utiliser des zones de Project Zero 4... Comme quoi il est bon de ne rien gaspiller. Leurs apparitions sont par ailleurs plus ou moins aléatoires... Je dis "plus ou moins" parce que je vois bien que certaines d'entre elles sont toujours là renforçant malheureusement un peu l'ennui que peut procurer ce mode. Un ennui que l'on retrouve dans la règle absurde qui permet de mesurer la tension chez le joueur : Plus on bouge la Wiimote, plus le jeu « détecte » que l'on a eu peur et l'ajoute à la jauge de peur... Mais c'est là un peu tout le soucis : On est obligé de bouger la Wiimote verticalement pour regarder en haut et en bas ou la secouer pour pouvoir regarder derrière soi ! Alors bien sûr, le jeu n'essaye pas de détecter n'importe quoi mais il n'empêche que le nombre de faux positifs est assez agaçant d'autant qu'en arrivant à un certain niveau, il y'a Game Over !


    Ce fantôme du mode bonus "Maison hanté" vous poursuivra lors du mode 2... Pour l'arrêter il faut se retourner et le regarder... Mais on dirait qu'il est buggé, des fois il s'arrête pas...
    ... J'ai pas compris...


    Le jeu possède trois modes, celui où on marche simplement « en essayant de ne pas avoir peur », celui où essaye de trouver 5 poupée et celui où on tente de photographier une petite fille en kimono rouge un certain nombre de fois. Si les deux derniers ont le mérite de tenter d'occuper l'esprit du joueur pour le surprendre, il m'est arrivé de trop nombreuse fois de ne juste « pas regarder au bon moment » alors qu'une apparition arrive pour m'effrayer... Sans compter bien sûr qu'il est parfois difficile de bien cadrer puisqu'on essaye de ne pas trop tressaillir avec le système de détection de la Wiimote... C'est tellement absurde que je me demande sincèrement si le jeu n'a pas été prévu à la base pour le fameux Wii Vitality Sensor, cet accessoire élusif qui pouvait prendre le pouls d'un joueur pour justement mesurer sa peur.... Mais rien dans les interviews ne mentionnent cela donc ce serait étonnant.

    Cela fait beaucoup de parole pour un mode auquel je n'ai joué que 30 minutes mais je le trouve assez intéressant puisqu'on retrouve ce même coté expérimental qui caractérisait déjà Spirit Camera... Beaucoup de bonne volonté pour faire un mode qui, finalement, manque totalement de la profondeur qui m'a fait aimé Project Zero de base. Drôle d'idée...

    Notons tout de même la vraie grande bonne nouvelle : Nintendo semble avoir compris qu'on aimait la série puisqu'il sorti en Europe et en Australie... Pas aux Etats Unis par contre. (Nintendo of America je sais pas ce qu'ils avaient à l'époque mais l'histoire de la Wii est bourré de truc du genre !)


    Dernière édition par Haganeren le Sam 3 Nov - 19:33, édité 15 fois
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    Haganeren

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    Re: La série Project Zero

    Message  Haganeren le Mar 9 Oct - 1:33


    Support : Wii U
    Développeur : Tecmo / Nintendo
    Date de sortie originel : 2014
    Genre : Survival Horror


    En 2012 sort la Wii U, successeur de la Wii de Nintendo et présentant comme particularité d'avoir sur son contrôleur principal un écran en plus de fonction gyroscopique rappelant la direction prise par les Wiimotes. Vu la tronche de l'engin, il n'est pas étonnant que le directeur du jeu ait immédiatement à utiliser cette manette comme d'un gros appareil photo.
    Le jeu sorti cependant 2 ans après, en septembre 2014 au Japon. Il y a eu bien sûr des craintes par rapport au fait que le jeu ne sorte pas en dehors du Japon tout comme le quatrième opus mais finalement, le jeu sorti en octobre 2015 de manière internationale.


    Sur la montagne des pendus

    Dans les faits, cela aurait pu constituer une évolution simple, efficace et suffisante du système de jeu mais les équipes ont tenté de brainstormer pour trouver de nouvelles idées à une série qui atteint tout de même le vénérable âge de 15 ans avec 5 épisodes.... L'idée pour rendre le jeu plus effrayant pourrait être d'observer la mort de différents personnages, on pourrait peut être même les sauver à trouver la paix intérieur dans le cadre du gameplay ? Cependant, cela signifierait que certaines zones seraient « terminées » et certains fantômes « purifiés » ce qui n'est pas forcément bon dans le cadre d'un jeu d'horreur avec un budget pas forcément si gros que ça.

    L'idée de « sauver » des personnes restait intéressante cependant, les idées fusèrent et finalement, il fut décidé que les protagonistes feraient parti d'un petit groupe de détective se spécialisant dans la recherche de personnes juste à coté d'une montagne plutôt connue pour être un très grand lieu de suicide.


    La thématique du suicide est très présente dans le jeu.


    Le jeu s'ouvre avec la mystérieuse Miu Hinasaki, une fille partageant le même nom de famille que l’héroïne du premier épisode et qui semble chercher sa mère et se confrontera très rapidement à un mystérieux rituel tournant autour de l'eau. Cette introduction ne dure pas bien longtemps puisqu'elle finit par se trouver en bien mauvaise posture. La « véritable » protagoniste, Yuri Kozukata prend alors le relais, vivant avec sa mentor et amie Hisoka Furosawa se chargeant de retrouver les personnes et objets perdus des gens en utilisant son don de clairvoyance. On finit également par jouer avec le troisième et dernier protagoniste de notre histoire : Ren, un auteur troublé par des rêves où il semble avoir joué un rôle capital dans un rite morbide accompagné par son sidekick la (le?) très androgyne Rui.

    Pour être honnête, le scénario est encore une fois plutôt réussi. Bien sûr, cela fait la cinquième fois que l'on assiste à des rituels pour contenir de puissances insondables, on pourrait commencer à se lasser... Mais ch'ais pas, pas moi... Y'a toujours un petit truc qui fait que j'accroche... Dans le 1 c'était tout nouveau, dans le 2 c'était le coup des jumelles + l'extension à un village, dans le 3, c'était le retour à l'appartement de l’héroïne + la cohérence avec tous les autres épisodes, dans le 4 c'était les histoires des différents patients + le setting de l’hôpital et ici, c'est tout simplement la personnalité des différents protagonistes. Chacun d'entre eux a une quête personnelle à effectuer, une personne à retrouver ce qui change du 4 où tous les protagonistes avaient plus ou moins le même objectif quitte à se perdre parfois dans des histoires annexes. Ainsi on appréciera voir les relations entre les différents personnages évoluer, je les ai beaucoup plus apprécié que d'habitude de manière général, et on se demande si on arrivera à ramener tous les gens perdus à la maison... Le jeu parlant finalement aussi de suicide, on se retrouve même durant un moment assez désemparé puisqu'il est bien dur d'empêcher une personne de refaire une tentative... C'est à la fois similaire et très différent du sentiment que l'on a pour Mio dans Project Zero 2... Sauf que dans ce dernier, ses excès de folie pouvait devenir franchement creepy là où on ne peut s'empêcher d'être vraiment concerné pour ces personnes que l'on tente de sauver... D'eux même.


    Que faire lorsque la personne ne semble manifestement pas être secourue ?


    Sinon, le jeu a également un peu changé d'environnement puisqu'on y explore une montagne entière ce qui donne à Project Zero 5 la plus grande ère de jeu de la série ! Cela ne se fait bien sûr pas sans mal mais nous verrons cela plus tard. Au sein d'un même chapitre, le jeu vous fera donc visiter petit à petit les différents lieux qui compose cet environnement avec le feeling assez agréable que tout est interconnecté.. Oh, n'allez pas imaginer que Project Zero est devenu un Metroidvania mais il est vrai que la mission finale vous autorise plus ou moins à monter tout en haut par tous les chemins que vous souhaitez maintenant que vous les connaissez tous.. Ce qui est plutôt amusant.


    Recherche longuettes et humidité contestée

    Cette plus grande surface de jeu, Project Zero 5 en paye le prix fort avec un bon vieux « défaut » de la série qui lui a été reproché depuis le premier épisode : Les allers-retours. Ils ont été très très critiqué dans cet opus d'autant plus qu'ils semblent pour une fois complètement assumés par les développeurs. Chaque chapitre part du magasin, demande à aller à un endroit dans la montagne et demandera même parfois de redescendre avec la personne retrouvée... En s'arrangeant pour qu'elle revienne en vie. Le coté « rescousse » fait ainsi bien d'avantage parti du gameplay que par le passé où il s'agissait le plus souvent de simple prétexte scénaristique.


    L'environnement naturel change par rapport à d'habitude... Et c'est plutôt joli en vrai.


    Cet aspect « routinier » de systématiquement devoir monter plus haut dans la montagne permet d'exacerber ce sentiment de « recherche de personne » là où les précédents épisodes faisaient commencer et terminer les chapitres à des endroits arbitraires. Le meilleurs équivalent est sans doute Project Zero 3 où l'appartement de Rei avait une fonction un peu similaire au magasin d'antique de ce volet.

    Avec ça, le jeu semble avoir pour thématique « l'eau », cela permet de faire la connaissance avec une nouvelle jauge d'humidité. Être trempé abaisse ainsi vos défenses et augmente les probabilités de rencontre contre des fantômes. Le truc c'est que... autant on peut comprendre qu'esquiver un fantôme augmente la jauge d'humidité, notamment ceux issus du rituel tournant autour de l'eau, autant lorsqu'il pleut dans le jeu, cette jauge devient un peu absurde puisqu'il ne sert évidemment à rien d'utiliser l'objet permettant de se sécher. Pire : Vous venez bien d'entendre le concept de « rencontre aléatoire », la plus grande surface de jeu vous fait ainsi rencontrer plus de fantôme, trop de fantôme sans doute puisqu'ils finissent par devenir plus agaçant qu'effrayant. Vous vous souvenez de ma défense des allers retour du premier opus ? Lorsque je disais qu'on ne savait jamais si un fantôme terrifiant aller sortir lors du 3e passage dans le couloir et que ça marche très bien ? Le coté « aléatoire » des rencontres et leur manque de scénarisation empêche malheureusement cela ici... Pour compenser, des apparitions soudaines très bien trouvés jouant avec le moment où le joueur prend l'appareil photo existent et font un bel effet !


    Des ajustements modernes sont visibles ici et là... Comme le fait de pouvoir à tout moment appuyer sur une touche pour que l'on nous montre la voie à suivre.
    Cela permet d'éviter de se perdre dans une zone de jeu plus grande mais c'est vrai que les moments où on cherche simplement où aller ont juste disparu de nos jours.


    Vous l'aurez remarqué, les nouveautés de Project Zero 5 s'accompagnent toujours un peu de dommage collatéral plus ou moins gênant en fonction de qui vous êtes... C'est aussi le cas des défauts qu'il a voulu corriger ! Par exemple, le jeu ne souhaite plus s'éparpiller scénaristiquement comme le 4 avec tous ses patients un peu bizarre, ses personnages oubliés et sa trame scénaristique ne se dévoilant qu'à la toute toute fin. Non ici, on dévoile finalement assez tôt ce qu'il se passe dans la trame de fond et ces informations seront répété en boucle à travers les différentes notes et journal trouvé par terre tout le long de l'aventure. Un avant dernier chapitre essaye même de faire le « récapitulatif » alors que tout joueur ayant un minimum suivi a compris depuis bien longtemps ces informations basiques. Heureusement, le cheminement des personnages reste intéressant et il y'a malgré tout quelques petits twists scénaristiques sympas mais bon, on va pas se mentir, ce rabbachage est un peu agaçant et peut être qu'il y a un petit manque de ce coté sur une partie du jeu... D'autant que l'histoire de certains fantômes auraient pu être plus étendu... Mais voilà, Project Zero 5, pour une fois, se concentre d'avantage sur les vivants qui cherchent à mourir plutôt qu'aux morts.

    De manière amusante, autant Project Zero 4 tentait de vraiment s'éloigner de la trame des précédents volets (sans la renier pour autant vu que l'inventeur de l'étrange appareil photo y reste mentionné), autant ce cinquième opus y fait énormément référence.... Parfois un peu trop me souffle-t-on puisque l'existence même de la première héroïne dans le lore général est difficilement justifiable et semble vraiment plus exister pour des raisons de fan service qu'autre chose, vu que l'héroine du 1 avait « déjà fini son arc narratif dans Project Zero 3 » selon les développeurs eux mêmes. Certains rapports sont cependant un peu mieux pensé et cela m'a globalement pas trop gêné.


    Le fait de revenir au bercail remet l'accent sur les relations entre les différents personnages pour une aventure qui leur semble plus personnelle.


    Parlant de fan service... Si il est évident que Project Zero sera toujours moqué pour avoir des écolières avec costume à débloquer comme héroïne, le fan service avait quand même réussir à ne pas être trop abusé jusque là.... Ici, le jeu fut plutôt critiqué puisqu'on voit le soutien gorge de l'une des héroines lorsqu'elle est trempée alors que toute femme qui se respecte ne porterait pas d'habit blanc avec un soutien gorge noir quand il fait un temps de chien comme ça.... (Déjà, elle prendrait un blouson... Mais j'imagine que l'iconographie poétique aurait été gâché avec un kawé?) D'ailleurs, quitte à rester dans le sujet, il y'a des chapitres spéciaux avec Ayane, un personnage bien connu des fans de Ninja Gaiden / Dead or Alive.... Si si ! Je sais toujours pas ce qu'elle fout là par contre...

    Tout cela est un peu bizarre pour un vieux fan de la série mais on pourrait peut être penser à une certaine innocence de la part des développeurs mais la réalité est tout autre comme le dit l'interview du guidebook officiel traduit sur FFTranslations (encore eux). Ainsi Toru Osawa le directeur Nintendo mentionné précédemment pour avoir rejoint l'équipe dans Project Zero 4 (Mais si, Ocarina of Time, le scénario des Famicom Detective Club ou des graphismes du premier Fire Emblem!) déclara qu'il avait vu le système de transpiration des personnages de Dead or Alive 5 et se demandait si on ne pouvait pas utiliser cela pour exprimer la peur dans un jeu d'horreur... Un autre (Yuki Sakamoto qui n'est pas le Sakamoto de la série Metroid, j'ai vérifié) répondit qu'il souhaitait même que ce coté « sexy » puisse attirer de nouveaux joueurs à la franchise... On ne peut pas faire plus clair...


    Ce concept de « transpiration » devint l'eau qui mouille les vêtements de Project Zero 5... Et faut reconnaître que techniquement c'est très bien fait.


    Ainsi, il fut mis en avant que les tenues « bikinis » du jeu, malheureusement déjà présentes par le passé à cause de la version Xbox de Project Zero 2 serait bien plus facilement obtenable.... Quelque chose qui fut « censuré » lors de la localisation occidentales pour être remplacé par des costumes de Zelda et de Zero Suit Samus... Quelque soit la préférence, j'avoue avoir du mal à comprendre cette idée dans l'optique où on est complètement sorti de l'ambiance. Le Sakamoto semblait à fond sur le sujet, stipulant que ça créerait un buzz qui ferait vendre d'avantage le jeu au Japon... Allez savoir si c'est ce qui a marché mais le jeu a quand même été le troisième meilleurs départ de la franchise là bas, clouant le bec aux rumeurs comme quoi le jeu aurait été un échec commercial... Ben du coup non.

    Après, il faut tempérer, en jouant « naïvement » au jeu avec le costume de base (puisque c'est le seul disponible lors du premier walkthough), j'ai rien remarqué de très gênant, cela restera donc une polémique sans grande importance.... Même si c'est un peu triste d'en arriver là.


    A-Ayane ? Mais qu'est-ce que tu fais ici ? Y'a même pas de fans de Dead or Alive sur Wii U !
    ..... Enfin remarquez y'avait pas grand monde sur Wii U...



    Un coup de Gamepad dans l'eau ?

    Je ne l'ai pas dit mais le jeu revient à une maniabilité plus traditionnel dans l'exploration et je dois dire que je ne trouve pas ça dommage ! C'est plutôt agréable à contrôler même... Malheureusement, l'idée de haut parleur sur votre manette n'a pas été conservé aussi bien que sur les épisodes Wii mais le système particulier pour prendre les objets est toujours présent. (Des fois un peu lourdingue vu leur multiplication dû à la plus grande ère de jeu)

    Non, cette fois, le jeu se concentre sur le système de combat qui utilise le GamePad et... Ben, globalement, perso je trouvais que ça marchait pas trop mal. En appuyant sur un bouton, on doit placer le gamepad de manière à regarder l'écran de la télé comme si on avait un véritable appareil photo, tourner sur soi même reste le moyen le plus rapide de suivre les fantômes mais il est bien sûr possible d'utiliser le stick. Le fait d'avoir les deux en même temps peut cependant être parfois assez confus pour certaines personnes. M'enfin hey, ça va hein, on ressort quand même de Wiimote = Axe vertical et Joystick = Axe Horizontal... A coté de ça c'est peanuts ce petit coup à prendre avec le GamePad. De manière amusante, Project Zero, pour aller jusqu'au bout de son concept Gamepad = Appareil Photo, a fait en sorte que les plus grands mouvements soient fait par le gyroscope et les mouvements plus précis par le pad... C'est l'inverse de ce que fera Splatoon qui lui propose d'utiliser le joystick pour les grands mouvements et le gyroscope pour une meilleurs précision... C'est bête parce que c'est précisément cette utilisation qui marche le mieux et qui a même été recopié ici et là.

    Le gros ajout du Gamepad cependant se trouvera dans le fait qu'on peut prendre des photos verticales ou en diagonal. La feature est parfois utilisée de manière peu subtile en exploration avec des endroits que l'on doit photographier à un certain angle pour progresser... Et de manière un peu moins bourrine en combat.


    Les "Cadrages Spécial" permettent de bourrer les photos pour infliger plus de dégat à l'ennemi... Enfin maintenant on les appelle "Cliché Fatal", bon...


    L'idée est que si plus de 5 cibles se trouve sur une photo, un bonus spécial « Shutter Chance » se déclenche et les fantômes sont repoussés. Ce n'est clairement pas aussi efficace qu'un « Cadrage Spécial » mais ces derniers ont des timings plus délicats que par le passé et surtout, cela fait des stratégies nouvelles pour des combats qui commençaient à un peu se ressembler. Ainsi, il est possible de se servir des projectiles d'un fantôme comme cibles potentielles pour déclencher son « Shutter Chance », et bien sûr, il est impératif d'aligner les différents ennemis lorsque vous êtes attaqués en nombre... C'est très amusant !

    Autre petit détail, attaquer un fantômes en dehors d'un Cadrage Spécial ou d'un Shutter Chance crée une sorte d'esprit qui tourne autour de lui qu'il finit par réabsorber (en regagneant de la vie) si on ne l'efface pas... Ces orbs ont des trajectoires obligeant le plus souvent à tourner le gamepad pour en avoir un maximum sur la photo et ainsi tenter à nouveau le Shutter chance ! Pas mal !


    Une rare image de ce que l'on voit de son GamePad !
    Regardez les petites cibles qui tournent autour du fantômes.... il y'en a plus de 5, c'est le moment de tenter le Shutter Chance !


    De manière générale, on sent que les combats ont subi un sacré bon lifting avec des idées de gameplay nouvelles. Ainsi, on pourra voir des interactions entre les différents fantômes qui tenteront de faire des attaques combinées (!) sur le joueur ou encore se rescusciter entre eux... Et encore mieux, si le joueur touche le fantôme pile alors qu'il agonise, il pourra voir une vidéo retraçant ses derniers instants et sa place dans le monde du jeu... Ca a l'air de rien mais ce doit être mon ajout favoris du jeu ! Ces cinématiques non obligatoires sont de manière amusantes celles que j'ai trouvé les plus réussis en terme d'atmosphère et de direction; elles permettent également d’empatir avec les personnages ennemis les plus affreux en voyant vraiment leur point de vue... Excellent !


    Fantôme d'eau

    Vous l'aurez peut être remarqué vu le ton un peu plus « défensif » de cette review par rapport aux précédentes : Project Zero 5 a été quand même plutôt critiqué. Son fan service fut pointé du doigt, son concept à base d'aller retour a peu convaincu, l'utilisation du gyroscope pas au goût de tout le monde et même le scénario semble un peu trop martelé au joueur tout le long de l'aventure. Les critiques ont même souvent oublié des défauts que je considère plus grave comme la disparition pure et simple des puzzles dans le jeu et la direction des cinématiques qui semble étrangement plus « terne » que ça n'a pu l'être par le passé si on excepte les excellentes cinématiques lors de la mort des fantômes évoqués plus tôt. Cette direction semble en effet un peu plus fadasse, montrant simplement les évènements avec un peu de grain à l'image là où tout semblait plus osé de par le passé. Même les vibrations ont une utilisation bien plus bourrine qu'avant pour un résultat un peu moins convainquant... C'est dommage parce que c'était l'un des meilleurs trucs de la série du temps de la PS2 ! (Jouer au remake Wii de Project Zero 2 permet de s'en rendre encore plus compte d'ailleurs puisque ces dernières n'ont ici perdu en rien de leurs superbes !)


    Oui mais ça ça fait pas la troisième fois que tu me le dis ?



    Pourtant, à y faire le compte, je trouve que le jeu a globalement bien plus de point positif que négatif. Entre l'exploration de la montagne, l'amélioration des personnalités des héros, les vidéos de fantômes pour toujours plus de cohérence dans le scénario et le système de combat qui a encore plus de pèche, on pourrait oublier les défauts précédemment cités... Peut être même le manque de peur...

    En vrai, on ne peut s'empêcher de trouver que l'identité de Project Zero a beaucoup de mal à se mélanger avec celle de Nintendo. Que ce soit la lampe torche Wiimote, la livret de réalité augmenté ou même le gamepad / Appareil photo, on retrouve cette idée que l'innovation de ces jeux se doit de passer d'avantage par une nouvelle façon de contrôler un personnage plutôt que des changements de concepts plus internes au jeu.


    L'eau noir s'apparente à des cheveux... Tout ce qu'on aime dans un Project Zero !
    Même si il faut reconnaitre que cela ne fait pas bien peur...



    Ironiquement, cela a permis au jeu d'être l'un des derniers à être vraiment considéré comme un Survival Horror « classique » rappelant finalement pas mal l'époque de la PS2. Silent Hill (avec PT) et Resident Evil ayant souhaité évoluer (ironiquement en stipulant qu'ils revenaient aux sources) vers la première personne bien plus populaire pour ce genre de jeu depuis un moment.

    Cela donne à Project Zero des allures de « résistants » de cette école old school du Survival Horror alors même que les interviews semblent nous montrer une équipe qui essaye réellement de se remettre en question... La plupart des séries de l'époque ont vu leur directeur partir vers d'autres cieux là où celui de Project Zero est resté fidèle au poste et semble être parti pour occuper la place pour un moment.

    Si on espère peut être un plus gros focus sur la peur sans passer par des gimmicks Nintendo (peut être sur Switch), on peut déjà être content de voir que la série se porte malgré tout bien et propose toujours une expérience amusante à suivre au cœur de ses fantômes Japonais... D'ailleurs, y'a l'héroine de cette opus qui vient d'apparaitre dans le dernier Smash Bros...


    Si on m'avait dit alors que je commençais le premier épisode il y'a bien longtemps que je finirais par me retrouver avec une héroine dans Smash à coté de Link... Je n'y aurais pas cru...



    … En vrai, je pinaille mais j'aime tous les épisodes numérotés... Vivement le prochain ...


    Dernière édition par Haganeren le Sam 3 Nov - 18:35, édité 1 fois
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    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    Re: La série Project Zero

    Message  Haganeren le Sam 3 Nov - 18:14

    Pfiou... Enfin fini... Et bien ce "WIP" aura été étonnamment long !

    C'est que ça crève de tout réécrire en essayant d'être cohérent avec le soi d'il y'a 10 ans !

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    Re: La série Project Zero

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