Castlevania 2 : Simon's Quest

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    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    Castlevania 2 : Simon's Quest

    Message  Haganeren le Mar 4 Déc - 16:11


    Support : NES
    Développeur : Konami
    Date de sortie originel : 1987
    Genre : Plateforme/Exploration

    Castlevania 2 : Simon's Quest sortit une petite année après le premier opus et il s'agit d'un nouvel épisode à avoir une place assez unique dans la saga. Doté d'une réputation exécrable, il semble cristalliser cette vielle tradition sur NES de faire des seconds épisodes bizarres et parfois controversé tel Zelda 2, Mario 2, Fire Emblem Gaiden.... Ultima 2...... Alors que c'est le troisième épisode.

    C'est fou.

    Le jeu est il si affreux ?


    Gueule de bois pour Simon Belmont.

    Simon il va pas bien, après avoir poutré la tête à Dracula lors du dernier épisode, il semble avoir du mal à récupérer des blessures de son combat. Une femme apparaît alors à lui et le prévient : Dracula, dans son dernier souffle de vie, lui a infligé une terrible malédiction qui le tuera à petit feu. En plus, il ne semble pas complètement mort puisque ses monstres terrorisent toujours la population.

    Simon devra trouver les cinq parties du corps de Dracula mystérieusement dispersé dans 5 manoirs en Transylvanie (qui est cette fois appelé tel quel, même Dracula prend ce nom), ressusciter lui même le comte dans les ruines de Castlevania pour le détruire une bonne fois pour toute. Nous ne connaîtrons malheureusement jamais l’identité de cette belle femme qui donne l'intrigue du jeu à ceux que ça intéresse puisqu'elle disparut non sans avoir donné un petit discours motivant à notre Simon malade.


    Simon semble plus pâle que dans le premier épisode... Je suis même pas le seul à le dire !
    Notez qu'en réalité, tous les sprites disparaissent lorsqu'on parle à quelqu'un, cette image ainsi que la plupart des autres présentant du texte ont dû être retouché.


    Simon se retrouve donc armé de son Vampire Killer a la recherche de ces morceaux de corps de Dracula et commence son périple.... Dans une ville avec plein de gens ! Une toute nouvelle feature qui rappellera Zelda 2 puisqu'il est possible de parler à toutes personnes que l'on rencontre et qui donnera généralement un indice plus ou moins obscur (ou balancera une grosse bêtise ) au joueur. C'est assez unique dans la série en vrai, plus jamais on pourra parler à autant de personnages dans un Castlevania !

    Le jeu n'est donc plus un action plateformer linéaire mais à la place, un sidescroller exploration où le but du jeu est d'atteindre certains endroits pour progresser. Le système est donc différent de Vampire Killer sur MSX puisque même lui était finalement constitué de niveau. Ici, le monde est grand, explorable, il est OPEN WORLD.


    Grand Transylvanie Auto

    Non, le titre du chapitre est une blague. En vrai, le début de Castlevania 2 ressemble bien plus au début d'un J-RPG de l'époque qu'autre chose : Les ennemis à gauche de la première ville sont beaucoup trop fort et à droite « ça va ». Explorer plus loin serait cependant une erreur puisque le premier village renferme un cristal, l'eau bénite et une amélioration du fouet pour un total de 200 cœurs ( la monnaie locale... ). Ouaip, il faut battre les mêmes monstres encore et encore pour pouvoir se payer tout cela et ainsi continuer en toute sérénité ! Méfiez vous d'ailleurs, la mort n'est pas très puni puisqu'on reprend globalement de là où on est mort mais l'utilisation d'un continu vous fait perdre tous vos cœurs, vous obligeant à grinder à nouveau.


    Mais j'ai même pas encore commencé à jouer !


    Une autre particularité du jeu est l'existence d'un cycle jour/nuit en temps réel, l'un des premiers de l'histoire du jeu vidéo, surtout aussi visuel ! Vous serez ainsi régulièrement interrompu durant votre action par un message « What a horrible night to have a curse », le décor fera alors une jolie transition vers sa palette nocturne. Cet aspect n'est pas que cosmétique puisque les PNJs se barricadent durant la nuit, il est impossible de rentrer dans les bâtiments et les villes sont envahis par les zombies. Pire : La résistance de tous les monstres sont globalement multiplié par deux ce qui, avec leur propension à réapparaître tout le temps, peut vite devenir ingérable. L'idée est intéressante sur le papier et participe énormément à l'ambiance du jeu... Pourtant, niveau gameplay beeen on peut pas dire que ça marche plus que ça. Continuer à explorer une zone durant la nuit est globalement une bêtise et un risque inconsidéré qui n'est envisageable que lorsque vous êtes prêt d'une ville si vous souhaitez grinder les cœurs les monstres ayant en effet tendance à plus en lâcher durant cette période.

    Résultat : On se trouve un petit coin à peu près peinard et on ne bouge pas en attendant qu'un message nous prévienne que la nuit s'est passé, on peut reprendre le jeu. Ça fait quand même une brisure du rythme assez absurde...

    Mais l'absurdité la plus connue de Castlevania II, c'est sans doute ses PNJs et le système d'indices.
    Dans l'idée, les indices sont représentés par des livres que l'on peut trouver en brisant certain blocs avec l'eau bénite et qui donneraient les réponses aux puzzles du jeu... Dans les faits, de nombreux obstacles empêchent cela de marcher dont le premier d'entre eux étant : La traduction originel. Elle est parfaitement hasardeuse. Ainsi, alors qu'un indice Japonais nous stipule clairement qu' « une personne sans lauriers pariera dans le marais maudit », la traduction anglaise, elle, préfère nous dire que « la malédiction a tué l'arbre aux lauriers ».............. Ce qui n'a pas grand chose à voir. Les PNJs sont du même acabit à ceci prêt que eux, en plus, peuvent balancer des blagues et phrases sans vrai intérêt pour la résolution de la quête ce qui n'arrange rien.


    Super, très intéressant cet indice de flamme qui se trouve dans un anneau de flamme...
    Sauf qu'en fait elle est pas DU TOUT dans un cercle de flamme


    Cela étant dit, cette traduction a un peu bon dos et on a tendance à tout lui reprocher. Dans les faits je n'ai pas fini le jeu avec la traduction originel mais avec un patch fait par les fans qui retraduit le jeu afin d'être au plus proche de la version Japonaise. Si il est clair que ça arrange beaucoup de chose, cela permet surtout de se rendre compte que le fond du problème n'était pas là : La moitié des indices n'étaient pas assez clair de base et on a généralement plus vite fait de tout tester par soi même pour passer les énigmes. Les PNJs, quant à eux, parlent d'où trouver les différents indices cachés à travers le jeu (13 en tout) ce qui est.. Moyennement utile vu qu'on était déjà parti pour flinguer tous les blocs de ce fichu jeu avec de l'eau bénite. Certaines phrases continuent même à être parfaitement incompréhensible puisqu'un autre indice stipule que la flamme dont on parlait plus tôt se situe en haut du 6e arbre d'un des bois du jeu ! Alors qu'elle se trouve dans une cave ! Et ça c'est en Japonais ! Une théorie consisterait à dire que l'équipe de développement avait une map de tout le jeu sous les yeux et que ces bois étant en dessous de la cave, la flèche qui indiquait la flamme se trouvait pile au dessus du sixième arbre de ces bois... En gros, une blague de développeur....... Mais dans les faits, on en sait rien comme bien d'autres phrases du jeu... Le livret américain précise que tous les PNJs détestent Simon et c'est pourquoi ils lui mentent... C'est une manière de résoudre le problème oui...

    Avec ça, la boite de dialogue est parfaitement insupportable, elle affiche les messages lettres par lettres à une vitesse très lente et appuyer sur A fait disparaître le message au lieu de tout afficher d'un coup... C'est particulièrement ennuyeux pour les indice qui sont contenu dans les murs que j'ai pu passer par accident simplement parce que je bourrais A pour détruire la chose... Et ces indices ne réapparaissent pas à moins de quitter la zone et de revenir ! Rageant...


    Même avec un patch de traduction qui traduit directement du Japonais, les indices sont toujours franchement cryptique....
    En fait, là, ce qu'il fallait comprendre je pense c'est que quasi tous les PNJs de cette ville sont des femmes, beaucoup flirtent avec Simon mais pas elle qui lui demande de "hit on" (draguer) une pierre...
    Ça ressemblait beaucoup trop à un indice pour être une blague !


    Avec ça beaucoup d'entre eux parlent d'actions à faire à un certain endroit... Le soucis étant que ces endroits sont parfois difficile à identifier. La version Japonaise avait une map dans son livret pour mieux s'y retrouver mais elle est absente chez nous, on ne peut se repérer qu'au moyen des panneaux des villages (qu'on ne peut lire que le jour d'ailleurs du coup j'ai cru qu'on pouvait pas les lire du tout) qui indique ce qui se trouve directement à droite et à gauche.. C'est clairement insuffisant pour s'y retrouver d'autant que les habitants et les indices semblent proposer des solutions portant sur le jeu entier au lieu de la suite directe de la quête.... Bref, on finit, encore une fois, à plus piffer le truc que de véritablement réfléchir aux énigmes et c'est un peu dommage parce que ce coté « puzzle » est clairement quelque chose que j'avais aimé dans le Maze of Glorius de cette compagnie qui était bien mieux fichu de ce point de vue là en comparaison.

    L'un des points les plus agaçants restera sans doute le système de mot de passe que je n'ai pas eu à me farcir grâce à cette formidable invention que sont les savestates. On pourrait se dire que la version Japonaise avec son système de sauvegarde était bien supérieur à nous... Pas tant que ça. En réalité cette sauvegarde ne prend pas en compte certains objets comme les pieux, l'ail ou les lauriers ce qui signifie que recommencer de sa partie est souvent synonyme de gros farmage de cœur là où notre mot de passe permet au moins de pas repartir les mains vides. Pire : Les chargements du jeu peuvent atteindre les 14 secondes et arrivent notamment à chaque fois que l'on arrive ou repart d'une ville... Nous on en avait aucun, bien des Japonais nous envient pour ça !


    Les petits cœurs valent 1 point, les gros cœurs 5 mais il y'a aussi ces moitiés de cœur un peu dégueulasse qui en valent 3...
    A noter que ces cœurs servent aussi de point d'XP pour augmenter de niveau et donc sa barre de vie. Un vrai RPG !


    Level Design du pauvre

    En réalité, tout ces défauts précédemment cités ne m'ont pas ennuyé plus que ça. Pas de soucis de chargement vu qu'on est sur cartouche, pas de soucis de passeport grâce aux savestates. Certes, le jeu est confus mais on finit par s'y retrouver bon gré mal gré. Il faut en gros savoir deux choses :
    1/ L'eau bénite détruit certains blocs de murs (oui...) et c'est donc une bonne idée de l'utiliser globalement partout.
    2/ Si un truc semble infranchissable ou que vous tombez sur un cul de sac bizarrement placé dans l'overworld, il faudra très certainement se mettre à genoux pendant 5 secondes en ayant équipé un cristal... Quasi tous les puzzles consistent en ça... Et quand ce n'est pas ça, il faut poser de l'ail par terre.

    Quand on sait ça, le jeu devient plus tranquille et agréable.
    Enfin, grinder les cœurs est certes agaçant au possible surtout après une mort mais c'était un peu la norme de l'époque et c'est loin d'être aussi pire que bien des RPGs en ce temps ( je te regarde, Mother 1/Earthbound 0), même la petite phrase « What a horrible night to have a curse » est devenu culte.


    Le placement des ennemis est beaucoup moins intéressant qu'avant... Et encore, je ne vous ai pas mis les slimes qui ne sont pas très photogéniques.
    En tout cas ça va du classique "y'a un ennemi en haut de l'escalier je peux rien faire" à "l'ennemi saute juste sous mon fouet pour se faire avoir"


    Non, d'autres choses m'ennuient dans le jeu... Par exemple les boss absolument pathétiques ce qui semble absurde après la réussite critique du premier épisode à ce sujet ! Il n'y en a que trois tout le long du jeu, Carmilla se déplace en rond dans la salle avant de faire tomber des larmes qui explosent en projectile arrêtable par le bouclier que l'on obtient après le premier manoir.... C'est marrant d'ailleurs parce qu'un PNJ nous dit qu'il faut la tuer en l'appelant « Camilla » (donc avec une faute) pourtant dans le livret elle est appelé « Vampiria » aux US et Onna Kyūketsuki ( Female Vampire) au Japon, le jeu n'étant donc même pas consistant sur le nom de son seul nouveau personnage inventé.

    Parce que oui, le deuxième boss est la mort, commençant cette tradition de l'avoir systématiquement à chaque épisode tant son combat dans le premier opus était épique... Ici et bien euh... Elle semble malade... On la voit se contenter d'aller vers le joueur en lui balançant mollement des faux... il se battra tout aussi facilement... D'ailleurs les boss réapparaissent dans les salles une fois qu'ils sont vaincu et que l'on sort pour rentrer à nouveau dans leur écran... Ce qui ne les rend pas différent de n'importe quel autre ennemi du jeu... J'ai même cru à un bug dû à mon patch de retraduction !


    De manière amusante, cette attaque de Carmillia sera BEAUCOUP plus lourdingue lorsqu'elle sera reprise dans Chi no Rondo mais ici beeen j'ai un bouclier...

    D'ailleurs, je crois même que la Mort est techniquement facultative à battre mais je n'ai pas vérifié... Pire du pire, le Dracula à peine ressusciter ne vaut pas beaucoup mieux. Certes, au début on a l'impression d'un combat extrêmement difficile, presque injuste puisqu'il entoure la salle et balance des projectiles de tout part... Mais en réalité, il se fait avoir comme d'un rien simplement en bourrant la flamme sacrée au tout début.... D'ailleurs même sans ça, il suffit de se tenir à un coin mort et de le bourrer, il ne pourra rien faire... Quelle misère... C'est dommage parce que leur design est honnêtement classe. Surtout Carmilla avec son masque plutôt flippant.

    Et si seulement ce n'était que les boss ! Mais non, tout le Level Design est d'une pauvreté vraiment triste. Les ennemis eux mêmes ne semblent être plus que l'ombre d'eux même abusant du fait de nécessiter énormément de coup pour être tuer lors des phases de nuit plutôt que des placements un tant soit peu intéressant. C'est cependant une décision compréhensible pour l'overworld qui, déjà, a ce grave défaut d'obliger le joueur à affronter les mêmes obstacles encore et encore si il ne sait plus trop où aller vu qu'il n'y a pas de système de téléportation. On peut ainsi comprendre que rendre ces sessions aussi dures que dans Castlevania 1 aurait été parfaitement insupportable.


    Les "faux sols", grande trouvaille du jeu oblige à faire tous les donjons en bourrant les fioles d'eau bénites qui n'utilisent, heureusement, pas de cœur.
    C'est quand même pas la joie comme piège....

    Par contre, c'est déjà beaucoup moins compréhensible dans les « manoirs » qui constituent les donjons du jeu. Il ne s'y passe pas grand chose, les ennemis n'ont aucun réel intérêt et le piège le plus salaud est très clairement les « faux blocs » que vous (ne) verrez (pas) de temps à autre et qui vous fera très certainement tomber au mieux à votre point de départ au pire dans une belle salve de pique ! Pour contrer ce piège de sale, il faudra se déplacer en balançant continuellement de l'eau bénite... Si elle passe à travers le sol, c'est que c'est un faux bloc ! Une idée ultra cheapos qui ne fait que de rendre plus agaçant un jeu qui n'avait pas besoin de ça.

    C'est bien dommage parce que le Level design de Castlevania, ce mélange subtil entre les challenges de plateformes et la manière dont bouge les ennemis est ce qui rendait le premier épisode sur NES si exceptionnel. Ici, la licence ne semble être plus que l'ombre d'elle même... Comme si une autre équipe s'en était chargé......... Car oui, en général, une telle baisse de qualité s'explique par des personnes différentes par le projet et en enquêtant il est effectivement toujours dur de savoir qui était réellement sur le projet vu que tout le monde utilise des pseudonymes... Et bien croyez le ou non, le directeur et character designer sont en tout cas ceux de Castlevania 1 voir Castlevania 3. La team semble être la même !


    Des fois y'a genre des culs de sac où on a l’impression que les développeurs ne savaient trop quoi faire avec...
    On est très éloigné du Level Design millimétré de Castlevania 1... Pourtant c'est la même team... Je ne comprends pas...


    C'est donc eux qui ont créé ces longs manoirs qui semblent morts, tout ce monde assez bizarre remplis de gens qui nous veulent du mal ou qui semblent à moitié fou, comme si la fameuse malédiction de Dracula avait touché jusqu'à l'équipe de développement...


    Moodyvania

    Deux autres personnes sont identifiables dans les crédits comme provenant directement de l'équipe du 1... Notamment l'une de ses compositrices : Satoe Terashima. Et il faut bien reconnaître qu'elle et ses deux compères ont encore une fois fait un travail absolument exceptionnel sur cet épisode. La musique qui rentrera le plus dans les annales de la série cependant est « Bloody Tears » composé par Kenichi Matsubara qu'on pourra retrouver également sur Haunted Castle. Les autres musiques ne sont pas en reste, de la très atmosphérique « Within These Castle Walls » à la terrible « Monster Dance » retentissant lorsque la nuit tombe, je ne pense pas avoir une musique de l'OST que je n'aime pas... Y'en a pas beaucoup faut dire.

    A noter que ces musiques ont été composé à l'origine pour la puce spéciale Konami VRC6 seulement disponible dans la version Japonaise du jeu. Cette puce permettait une plus grande variété d'instrument et de qualité sonore... Cela rend l'OST généralement un peu plus creepy comme on peut le voir dans la version Famicom de Within These Castle Walls...

    Pour être honnête cependant, je trouve beaucoup de ces arrangements originaux assez criards avec des sonorités parfois ultra aiguë qui me sont apparu comme plutôt désagréable... Cela me fait dire que notre version NES sans puce spéciale n'était pas si mal finalement, on a même des compositions parfois améliorés avec des boucles de musiques durant un peu plus longtemps ! Franchement, on a gagné au change ! Comparez donc la version Famicom de Bloody Tears sur Famicom par rapport à la version NES ! On sent bien les avantages et les inconvénients de chacun. (Début insupportable sur Famicom mais une meilleurs qualité d'orchestration par la suite de la musique) En réalité cette impression de "meilleurs qualité audio" sur NES n'est pas un hasard, le moteur son du jeu est en effet plus avancé dans la version occidental autorisant les notes à faire des vibratos ou des glissandos ce que la version Famicom n'avait pas à l'époque... On s'en sort donc effectivement très bien.. Notez cependant que cet aspect criard aura globalement disparu sur Castlevania 3 rendant l'OST Famicom de cette dernière largement supérieure.


    Se balader dans les ruines du château avec cette musique est bizarrement l'un de mes moments favoris du jeu.

    De manière général, la plus grande qualité de Simon's Quest est son atmosphère peu égalé sur la 8 bits de Nintendo. Le jeu a beau être le seul à avoir des instants « de jour », l'aspect très « pâle » de Simon est un bon indicateur de la maladie qui le ronge, le scénario est également plus graphique qu'à l’accoutumé puisqu'on récupère techniquement des parties de cadavre pour effectuer de la nécromancie.... Très étonnant que ça n'ait pas plus râlé sur le sujet que ça à l'époque, même les églises qui permettent à Simon de se soigner n'ont pas vu leur croix se faire censurer !

    Ce que le Level Design perd en action et en intérêt de gameplay, il semble le gagner dans l'exploitation de son atmosphère. Le point le plus impressionnant sur cela se trouve sans doute être les ruines de Castlevania qui n'a tout simplement... Aucun ennemi... Juste cette lente musique à boucle courte qui semble vous prendre aux tripes alors que vous vous approchez de votre objectif en creusant à travers les blocs au moyen de l'eau sacré... Beaucoup du jeu est ainsi et devient donc très mémorable : Le jour est dynamique et mémorable, la nuit bien plus inquiétante que ce que Castlevania a fait jusque là ou les musiques des manoirs étonnamment stressante.

    Bref, tout cela, ainsi que les villes qui donnent pour la première fois à la Transylvanie un univers tangible aux contours finalement peu précis. Le livret anglais précise que les erreurs que font les habitants sont dû au fait que ces dernières craignent le pouvoir de Simon Belmont qui n'est pas le bienvenue... Un moyen comme un autre de ne pas avouer la mauvaise localisation mais qui a sa logique puisqu'un village entier rejette complètement notre malheureux héros... L'un des derniers avant Castlevania. Le monde semble ainsi remplis d'étrangeté et les personnages un peu bizarres semblent grandement y participer.


    Euh..... Mais je....


    On pourra, enfin, parler des différentes fins dont consistent le jeu qui ont pendant un bon moment été un véritable mystère... Mais apparemment, il faut finir le jeu en un nombre limité de jour pour avoir la meilleurs fin. A noter que malgré le fait que le texte dise sur certaines fin que Simon succombe à ses blessures, cela n'empêche pas de le voir devant la tombe de son pire ennemi renforçant d'autant plus l'impression d'une localisation bâclée... Pourtant, même dans l'original japonais c'est ainsi... Bizarre.


    Castleva Quest.

    Pour être honnête, en commençant cette review, je souhaitais vraiment faire le parallèle avec Vampire Killer sur MSX... C'était trop tentant, le monde a tendance à voir les Castlevania avant Symphony of the Night comme étant « linéaire » et après son apparition comme étant « exploration » mais la réalité est un peu plus complexe et avoir un Simon's Quest qui s'inspire d'avantage de Vampire Killer sur MSX aurait été une belle manière de le montrer en plus d'expliquer le pourquoi de ce changement soudain dans la série qui n'a même pas perduré puisque le troisième épisode revient à la formule linéaire.

    Mais clairement, Vampire Killer n'a rien inspiré du tout dans ce cas, l'exploration de Simon's Quest est très différente puisque non séparé par des « niveaux » et semble vraiment inviter le joueur à explorer avant tout « un monde » faut d'avoir les qualités d'action habituel de la série changeant des fois l'épisode en un très agaçant jeu de devinettes absurde et de grinding.


    L'un des moments cryptiques les plus célèbres du jeu : Devoir se baisser pendant X secondes avec un cristal pour appeler une tornade...
    Dans les faits le livret japonais est relativement clair sur ce sujet.

    Dans les faits, ayant eu beaucoup de mal à accrocher au début, j'ai rapidement opté pour l'excellent patch de retraduction qui présente des tonnes d'avantages :
    - Évidemment en premier lieu, une localisation plus fidèle avec une meilleurs police d'écriture et plus de place pour écrire.
    - Des sauvegardes intégrées dans la version cartouche sauvegardant tout.
    - Une fenêtre de dialogue qui n'efface pas les sprites du jeu, doté d' un texte défilant bien plus rapidement et qui ne s'enlève pas dès qu'on appuie sur A
    - La possibilité d'appuyer sur Bas + A pour passer à travers les escaliers.
    - Pouvoir choisir le fouet à utiliser, utile si on achète par erreur un fouet plus faible vu que l'ancien est automatiquement jeté dans l'original.
    - La possibilité de revoir les indices déjà trouvé.
    - Un cycle jour nuit qui arrive en temps réel au lieu d'être séparé par un gros message disgracieux.
    - Une nouvelle intro qui reprend le texte du livret entièrement mis en scène avec des sprites dont certains de Castlevania 1 pour le flashback !
    - Une map ajouté sur Select inspiré de celle que l'on retrouvait dans le manuel Japonais et qui permet de toujours savoir où on est.... Quel dommage qu'y accéder fait respawner tous les ennemis autour de vous, un bug vraiment agaçant...
    - Comble du luxe : La possibilité d'avoir un patch personnalisé selon les features que l'on souhaite avoir ou non... Utile si vous ne souhaitez avoir que la nouvelle traduction sans ajout de gameplay qui n'appartient pas au jeu originel tel le « Bas + A » dans l'escalier.

    C'est exceptionnel ! J'ai rarement vu un patch de retraduction donner autant d'amour à un jeu avec autant de défaut.
    Pourtant et malgré ça, c'est de manière amusante en refaisant une deuxième fois le jeu sans patch juste après l'avoir fini pour prendre des screenshots, alors que je savais où aller et comment passer les puzzles que je me suis le plus amusé, que je me suis rendu compte que je m'étais attaché à ce petit monde... Du coup, il ne me paraît pas étonnant de retrouver entre les gens crachant sur l'épisode (à raison..) des gens lui vouant une affection sincère.


    Il n'y a pas plus belle preuve d'affection pour un jeu qu'en lui donnant une nouvelle intro respectant parfaitement son univers et en animant les sprites telle une pièce de théâtre... Bravo !

    Du coup.... Et bien j'avoue mon échec, Castlevania 2 : Simon's Quest restera pour moi, une vraie énigme. Pourquoi un changement de design aussi drastique ? Pourquoi un type d' exploration que l'on ne peut raccrocher à aucun autre jeu de Konami ? J'ai cru a un simple décalquage de Zelda 2 mais ce dernier était sorti en plein durant son développement empêchant ainsi de conclure qu'il s'agit d'un simple copiage.... Et puis, pourquoi est-ce que le troisième épisode revint au retour à la formule du premier alors que le second avait pourtant pas si mal marché sur le moment ? Impossible de savoir et l’agaçante manie de Konami de mettre des pseudonymes dans les crédits du jeu à la place du vrai nom des développeurs n'arrange certainement pas la donne...

    L'aura de mystère de Castlevania II s'étend donc bien au delà de l'atmosphère du jeu et bien qu'en tant que titre il reste définitivement l'un des épisodes que j'apprécie le moins, il restera l'un des plus osés et étonnants et rien que pour ça... Ça vaut le coup de le tenter.


    Version LCD : Le tigre est en toi.

    Pour tenter le jeu il faut déjà y jouer... Or contrairement à Castlevania premier du nom cet épisode ne sorti que sur NES ainsi que sur les machines qui en propose l'émulation ( la Wii et sa Console Virtuel, la GBA et ses NES Classics, la NES Mini ) C'est sans doute la meilleurs chose pour le jeu vu comme les adaptations de Castlevania 1 n'étaient pas fameuses... Ah ah....



    En réalité il y'a eu UN """"""""portage""""""""... Oui... Sur Tiger Electronics... Si si vous savez, ces jeux sur écran LCD (ces écrans qui servent pour les montres) inspirés des Game & Watch de Nintendo. Tous les sprites de jeu devait tenir sur un seul écran et le jeu fonctionnait en allumant ou en éteignant les parties nécessaires... Plus ou moins le pire endroit imaginable pour porter un jeu dont le plus gros avantage est l'atmosphère quoi.


    Les deux versions de ces jeux devenus excessivement rare.

    Je suis loin de m'y connaître en ces jeux et la propension à Tiger d'adapter tout et n'importe quoi dans des dispositifs aussi primitif ne peut que m'inspirer une certaine forme de respect... Ou de peur... Bien évidemment ces jeux semblent bien parti pour être définitivement perdu dans les méandres de l'histoire (avec un minuscule h) du jeu vidéo. Des vidéos sur Internet semble être le meilleurs moyen de se rendre compte de ce qu'est le jeu.

    On y observe un jeu aux contrôles... Assez bizarre puisque la croix directionnelle bon marché permet effectivement de se déplacer/se tourner avec droite et gauche mais le haut permet de frapper en haut et le bas permet de frapper en bas. Un bouton saut dédoublé existe également pour sauter vers le haut (99% des cas) ou vers l'avant dans les quelques rares phases de plateforme du jeu.
    Il existe même un bouton spécial qui lance une « dague » une arme disponible en quantité limitée.

    On pourra ainsi apprécier l'effort de mouvement accordé à Simon qui peut fouetter dans pas moins de 6 directions et la diversité des ennemis vu comme ils ont réussi à caser dans le même écran : Fantômes, Squelette qui balance un os, Hommes poisson qui balancent des boules de feu, Chauve Souris, Gargouilles (littéralement l'homme poisson avec des ailes), une main qui sort du sol et même, tenez vous bien, Dracula lui même en temps que dernier boss !


    En vrai le vrai jeu ça doit plus être de réussir à caser tout ces mouvements en un écran que de jouer au produit final...

    Le gros du jeu consiste à détruire ces ennemis de préférence avant qu'ils ne nous tuent, le saut est le principal moyen d'esquive (pour les boules de feu) là où les os des squelettes doivent être détruits. Lorsqu'un fantôme apparaît il faut très vite le tuer avant qu'il ne fasse trop mal au héros. Si vous avez un peu de chance, un cristal apparaîtra pour vous permettre de reprendre de la vie. Aucune stratégie autre que la priorisation des ennemis n'existe donc et il n'est manifestement pas rare que des situations soit insoluble et que l'on se prenne des coups sans trop savoir comment les éviter voir carrément sans comprendre pourquoi cette fois on se fait toucher et pas toutes les autres d'avant...

    Le plus impressionnant pour moi reste sans doute le fait que le jeu ait plusieurs niveaux :  
    - Le premier est censé représenter la forêt, il a un sol fixe et un rythme d'apparition d'ennemi tranquille ainsi qu'un cycle jour nuit inspiré du jeu original qui rend les ennemis plus fort la nuit.
    - Le second est le cimetière qui introduit la main qui sort du sol qui est impossible à tuer car trop basse, il faut donc constamment sauter comme une andouille pour ne pas se prendre trop de dégâts.
    - Le troisième est censé représenter le château, il y fait toujours nuit et le jeu fait intervenir une notion de plateforme avec des trous à passer en utilisant « saut avant ». La majorité du temps on ne peut pas parce qu'un ennemi bloque le passage ceci dit.
    - Le quatrième est censé représenter Castlevania et euh hein ? Castlevania ? Mais c'est pas le château Castlevania ? Euh... bon... La plateforme se fait plus difficile avec des plateformes clignotantes, et Dracula fera son apparition ici.


    Regardez comme il est effrayant Dracula !
    … Oui ben figurez vous que c'est pas évident d'enregistrer ces appareils !
    Merci à kazeugma pour sa vidéo sur Youtube !


    Comment passer d'un niveau à l'autre ? On sait jamais trop mais ça arrive manifestement au bout d'un certain score plus ou moins consistant... La notice dit « quand vous avez vaincu tous les ennemis »... Cela rend par ailleurs la partie plateforme du jeu totalement facultative... Ça valait le coup de s'embêter tiens...

    Bien sûr, le jeu semble extraordinairement mauvais même si certains lui trouveront une certaine nostalgie... Il y'a même un bug qui accélère le jeu si on coupe le son le rendant quasi infaisable... Joie....

    Je ne sais pas pourquoi je parle de tout ça mais sachez qu'il existe également une version « montre » de ce jeu... C'est à dire sur un écran encore plus petit avec globalement le même cast d'ennemi ! Il est limite encore mieux d'ailleurs puisqu'on dégage la main à la con qui était sans doute l'ennemi le plus casse pied pour une variante du squelette sans bouclier et un monstre volant à la place de la chauve souris qui vient de devant.


    Aucune vidéo du jeu m'a convaincu niveau qualité.
    Autant vous montrer le packaging qui a l'air de mieux montrer comment marche le jeu que le jeu lui même...

    L'objet est très rare et les vidéos moins facilement trouvable mais il semblerait que les contrôles soient simplifié pour tenir sur trois boutons. Le bouton de droite fait aller à droite et permet de fouetter à droite quand un ennemi se trouve là. Le bouton de gauche fait la même chose à gauche et le bouton du milieu fait sauter.. Plus de dagues à priori...

    De manière amusante, je crois que je préférerais jouer à ça plutôt qu'à la version Amiga de Castlevania...

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