[Falcom] The Legend of Heroes VIII : Trails of Cold Steel I & II

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    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Falcom] The Legend of Heroes VIII : Trails of Cold Steel I & II

    Message  Haganeren le Dim 7 Jan - 22:24

    The Legend of Heroes VIII : Trails of Cold Steel


    Un petit tour chez l'empire

    Le lecteur attentif aura sans doute vu qu'il manque une partie dans ce grand dossier Legend of Heroes. En effet, la partie 4 sera consacré à Zero / Ao no Kiseki se déroulant dans le même monde que Trails in the Sky, dans le tout petit pays de Crossbell. Cette série est aussi appellé « Legend of Heroes VII », un nom de série qui, à l'instar de l'ancêtre Dragon Slayer, devient de plus en plus obsolète. Malheureusement, ces jeux ne sont à ce jour pas encore sorti en anglais même si on peut avoir un petit espoir que cela ne sera pas toujours le cas grâce aux efforts d'XSEED, les mots encourageants de Falcom lui même voir même une fan traduction prometteuse actuellement en travaux. Ce qu'il faut retenir cependant c'est que à l'époque de ces jeux, Falcom décide de changer la politique de ses plateformes puisqu'il perd le distributeur qui lui permettait de sortir ses jeux sur PC. La série Crossbell a donc été produite avant tout pour la PSP où les remakes de Kiseki avaient déjà été un très grand succès de toute façon. Et l'air de rien, c'est un changement assez conséquent pour un développeur japonais dont la grande originalité jusque là avait été d'être l'un des seuls développeurs japonais à produire continuellement des jeux sur PC.

    Trails of Cold Steel

    Support : PS Vita/PSP puis PC
    Version : Anglaise
    Développeur : Falcom
    Date :
    - 26 Septembre 2013(JPN)
    - 22 Décembre 2015 (US)
    - 29 Janvier 2016
    Genre : J-RPG

    Dans tous les cas, ces jeux font directement suite aux Trails in the Sky vu précédemment et confirme donc l'envie de Falcom de continuer une immense histoire se déroulant sur plusieurs pays au sein d'un même univers au lieu d'en inventer un nouveau à chaque épisode. Une bonne idée de Falcom qui a deux gros avantages :

    - Le premier est que Trails in the Sky a été l'une de leurs licences les plus lucratives qui soit et qu'il aurait été bien dommage de laisser tomber cet univers pour faire complètement autre chose.
    - Le second sera abordé plus en détail par la suite, mais c'est tout simplement l'inter-connexion assez folle entre les différents jeux « Kiseki ».

    Du coup, les jeux mentionnés dans cette partie du dossier (que l'on pourrait appeler « Legend of Heroes VIII » histoire de rigoler) suit tellement cette idée qu'elle ne se déroule pas après les événements de Zero / Ao mais durant ces derniers et du point de vue de l'« ennemi », l'empire Erebonia qui a toujours été présenté jusque là comme un pays hostile et conquérant dans l'univers.


    La politique du chancelier a de grandes répercussions sur l'histoire personnelle de nos héros.

    Un setting qui a donc de quoi rendre impatient les amateurs de la série et qui pourtant présente de nombreux challenges pour Falcom. Déjà l'empire est un pays bien plus grand que Liberl ou Crossbell des précédentes sagas ce qui pose la question de la circulation mais pire que ça, Falcom passe de la PSP à la PS Vita/PS3 et profite de la chose pour arrêter les sprites 2D et faire passer la série en full 3D. Saura-t-il négocier ce virage sans accroc ?

    Trails of Persona

    Délaissant les polices privés de Crossbell ou les Bracers de Liberl, Cold Steel nous met dans un setting bien plus traditionnel par les temps qui courent : Celui d'une classe d'étudiant de la meilleurs école militaire du pays. Cette classe est cependant assez particulière puisque contrairement aux autres, elle mélange les personnes issus de milieu nobles et ceux de milieu « commun », quelque chose d'assez unique dans un pays autant divisé par les classes sociales, une grande thématique de cette saga. En plus de cela, la classe semble avoir été créé dans le but de tester des appareils « ARCUS » permettant à deux personnes de se connecter pour mieux se synchroniser et combattre ensemble. Bien sûr, plus ces derniers s'entendent bien, plus les possibilités d'ARCUS sont grandes, il faudra donc prendre soin des relations entre les personnages contrairement aux épisodes précédents.

    Dirigé par la très excentrique Sara, le cursus de la classe VII servira de fil rouge au rythme du joueur ce qui n'est pas sans rappeler une certaine série d'Atlus... Nous y reviendrons. Ainsi, on voit le calendrier défiler au fil des jours où l'on enchaîne jour libre, jour d'examen pratique et jour d'examen sur le terrain... Dans cet ordre. Les jours de cours « normaux » étant systématiquement sautées. Ainsi, les jours libres, le joueur peut se promener dans l'académie en prenant soin de résoudre les fameuses quêtes annexes très scénarisées qui ont fait l'identité de Trails in the Sky. Certaines sont obligatoires mais d'autres non et les faire permet de gagner les points nécessaire pour devenir un élève modèle. Ces journées sont également l'occasion de parler à nos camarades de classe et de passer du temps avec eux en utilisant des « bonding points » que l'on a en quantité limité, il n'est donc pas possible de voir les scènes de tout le monde et contrairement à Persona, la scène qui en suit est totalement unique à cette période de temps. Un système finalement assez bizarre dans le cadre d'une série qui a toujours poussé le joueur à tout voir mais non moins que l'exploration de l'ancien bâtiment de classe qui est une sorte de donjon unique qui a de plus en plus d'étage au fur et à mesure qu'on le parcourt.... Hum...


    L'exploration permet maintenant d'attaquer les ennemis par derrière pour les prendre par surprise !
    Cette nouveauté saura vous distraire du fait que confier l'exploration d'un bâtiment désaffecté magique inconnu à des étudiants n'est sans doute pas la meilleurs façon de diriger un lycée.

    De leur coté, les examens pratiques sont des combats avec quelques conditions particulières pour gagner plus de ces fameux « APs », une confiserie donc comparé à l'exercice sur le terrain qui est l'occasion de sortir de l'académie. Oui ! Voilà donc comment nos héros parcourront les différentes villes de l'empire cette fois ci : Au moyen de ces exercices sur le terrain qui demanderont au joueur d'explorer et d'effectuer divers quêtes dans chacune des villes de l'empire que l'on accède via les trains, des réseaux de communication particulièrement mis en avant dans la politique du jeu. Parlant d'elle il est amusant de voir que toutes les villes ont des problématiques qui leurs sont propres : de la ville industrielle sans morale Roer à Bareahard mettant en avant les différences de traitement entre les nobles et le tiers état sans compter l'énigmatique Legram et ses légendes animismes. Bien sûr chacun de ces arrêts régionales est l'occasion de faire avancer l'intrigue globale à la manière de Trails in the Sky First Chapter

    Et c'est long en plus ! Le nombre d'heure est clairement au dessus de Trails in the Sky qui n'avait pas à rougir de sa durée de vie. On imagine facilement qu'un jeu rythmé de la manière précédemment décrite ( académie => exploration donjon => examen pratique => visite de région => académie ) a permis à Falcom de planifier de manière bien plus aisé les différents événements mais il faut reconnaître que ça apporte une prévisibilité encore plus grande que lorsqu'on était simplement dans le schéma « visite de région => visite de région => visite de région ».

    Age of 3D Empire

    Graphiquement le jeu est... A peine correct pour de la PS3... Alors certes, le jeu se destine avant tout pour la PS Vita, un choix facilement compréhensible puisque c'est sur les portables de Sony que la série des Kiseki a pris l'impressionnant succès qu'on lui connait... Mais cela n'en reste pas moins curieux, Falcom avait fait une 3D (certes fixe) avec une direction artistique bien plus ambitieuse avec Nayuta no Kiseki des années auparavant sur... PSP. Peut être que l'équipe Kiseki est suffisamment distinct de la team qui a produit Nayuta ou les Ys pour que les talents ne se mélangent pas trop ?  Ou peut être que prendre en même temps la PS3 et la PS Vita en même temps a rendu la production plus difficile ? Ou enfin plus simplement, dans l'optique où Cold Steel est un jeu bien plus vaste que Nayuta, peut être que la priorité était plus donné à la quantité plutôt qu'à la qualité ? On ne peut qu'émettre différentes théories pour un constat qui n'est pas si ennuyeux que ça : Les décors ne sont pas horribles non plus et la série n'a jamais été connu pour la beauté de ses graphismes.


    Les décors de la série sont généralement plutôt terre à terre, c'est encore le cas ici mais il a suffisamment de diversité pour témoigner de la grandeur de l'empire.

    Plus agaçant par contre sont les animations : Rigides et peu convaincantes, elles enlèvent beaucoup du peps que la série avait en 2D. Là où une Estelle n'hésitait pas très tôt à faire tourner son bâton pour dévier des balles de mitraillettes, nos héros semblent avoir plus de mal à faire autre chose que donner des coups d'épées hasardeux ici et là. Quelque part, même si beaucoup reproche à Falcom son coté conservateur, on ne peut s'empêcher de penser qu'ils l'ont été jusque là pour d'excellentes raisons.

    En un mot comme en cent, le jeu est clairement moins convainquant que lorsqu'il était en 2D et c'est assez dommage. Heureusement, l'OST n'a pas trop à souffrir du changement de support, bien au contraire, accompagnant parfaitement la transition dans ce pays militaire, elle est particulièrement importantes pour que le coté « voyage » des différents lieux traversés ne soit pas trop perdu par les voyages en train.

    Bonding Fight

    En terme de combat, on se retrouve avec un système évidemment similaire à ce que proposait Trails in the Sky. C'est à dire un système de jeu tour par tour où les déplacements ont leurs importances : Impossible d'attaquer directement un ennemi si on ne se trouve pas près de lui avec une arme courte portée, les attaques spéciales des personnages (skills) ont parfois des dommages de zone permettant d'attaquer plusieurs ennemis à la fois, pareil pour les magies. Une grande partie de la stratégie du jeu repose toujours sur la frise indiquant les tours du combat sous forme de case avec les personnages ennemis et joueurs distribués dessus en fonction de leurs vitesses d'attaque.


    Dans Cold Steel, l’arène de combat n'est plus divisé en « case », cela signifie qu'il faut parfois viser au poil pour avoir le plus d’ennemis possible dans une attaque

    Des bonus comme « fera toujours un critique » ou « regagne 50% des PVs » sont présent sur certains de ces tours, il peut donc parfois être nécessaire d'utiliser des attaques permettant d'agir plus vite/plus lentement afin de les attraper à la place des ennemis... Enfin, une super attaque permet à l'un de vos personnages d'agir à n'importe quel moment pour faire de gros dégâts.

    A ce système de combat simple à prendre en main mais toujours très lourdingue à expliquer (surtout l'histoire des bonus sur les tours, particulièrement ingénieux) s'ajoute les spécificités de Cold Steel.  : notamment le système ARCUS. 4 personnages se trouvent généralement sur le terrain de bataille et jusqu'à 3 peuvent attendre dans la « réserve », il est possible de changer de personnage à la volée sans perte de tour à la manière d'un Final Fantasy X. Un excellent ajout pour ces jeux qui se focalisent sur les personnages et permet d'user encore plus des spécificités de chacun puisque les ennemis font des dégâts suffisamment élevé pour que changer de personnage puisse être intéressant.


    La ligne partant du personnage dans le fond et le liant à un autre représente le lien ARCUS.
    Pour le reste, je suis sur la case "HP+10%" et il serait plutôt bon de m'arranger pour avoir la case "critique" (!) qui vient juste après.

    Le système ARCUS ne s'arrête cependant pas là, chaque personnage a une « jauge de relation » avec les autres personnages se remplissant avec des « points de relation » et plusieurs niveaux.. De manière similaire au système de « S-Link » de Persona donc mais pas seulement avec le protagoniste. Le joueur peut alors choisir de lié chaque personnage de sa team avec un autre pour débloquer divers bonus en fonction de leurs niveaux de relation. Au niveau 1, il est possible pour un personnage d'attaquer immédiatement après un autre indépendamment de son tour, à un autre niveau il peut le soigner automatiquement etc.  Un système assez sympathique aux multiples légers avantages donc.

    Afin de profiter de tout cela, il faudra cependant améliorer les relations entre les différents personnages. Nous avons vu précédemment que pour Rean, cela consistait à utiliser ses « bonding points » pour voir des scènes avec des personnages spécifiques. Quelques opportunités supplémentaires sont présentes (acheter certains livres, jouer aux cartes) mais c'est la principale puisque celle qui rapporte le plus de points. Pour les autres membres du groupe cependant, cette jauge se remplit au fur et à mesure de l'évolution du scénario.

    Falcom, l'art de suivre

    Ne tournons plus autour du pot. Oui, bien sûr que le jeu a été très influencé par Persona, autant dans la structure narrative (calquée sur une année scolaire), sur les features de gameplay (les jauges d'affection qui altèrent les possibilités de combat), sur le Level Design (un donjon qu'on visite plusieurs fois dans le jeu et qui est de plus en plus profond) et même... Sur les relations entre les personnages. L'incorporation du système des jauges de relation met ainsi Rean particulièrement en avant, il peut choisir ses relations privilégiés et on sent qu'un soin particulier a été fait sur les relations féminines avec notamment des scènes romantiques supplémentaires avec « la fille avec lequel il s'entend le mieux »... Un choix « dans l'air du temps » donc, on pourrait s'inquiéter que cela empêche les personnages en dehors du héros d'avoir des relations entre eux... Un peu comme Persona où tout semble « figé » dans le temps en terme de relation pour être sûr que les S Link puissent marcher à n'importe quel moment du jeu.


    Oui, c'est un peu comme si notre relation devait absolument avancer à ce point précis... Sans doute notre imagination !

    Ce n'est heureusement pas totalement le cas ici puisque les scènes de relation ne sont pas les mêmes à chaque fois, prouvant que Falcom a bien fait son taff. Les garçons entre eux ont des relations qui peuvent amener à évoluer et pareil pour les filles entre elles...... Par contre entre fille et garçon, aucun lien particulier ne sera tendu pour laisser libre court au joueur de prendre la campagne qu'il souhaite.De l'autre coté, on pourrait arguer que Trails of Cold Steel représente encore mieux l'aspect « école » que Persona. (à défaut de « scolaire », bien mieux représenté dans la série d'Atlus puisque le joueur doit même y réviser, et passer des examens, un aspect bien moins présent ici donc) Le bâtiment scolaire est divisé en classe et au fur et à mesure que le temps passe, le joueur curieux pourra se mettre à connaître les différents personnages qui les composent. Des petites histoires, des petits riens mais avec des PNJs qui ont un nom et qui évolue au fur et à mesure de l'année. C'est la marque de fabrique des Kiseki depuis Trails in the Sky mais le fait de revenir toujours au même endroit fait que l'on s'intéresse encore plus à eux... D'ailleurs, il y'a même un petit journal pour se rappeler de qui est qui, preuve que Falcom prends bien soin de ces personnages « annexes ».

    De manière générale, la manière d'écrire de Falcom sauve souvent la donne et on se prend à apprécier suivre les aventures de cette petite classe et ses petits problèmes alors qu'une toile de fond de plus en plus sombre semble se dessiner. Bien sûr, il faut une certaine patience pour arriver jusqu'au moment où tout éclate vraiment mais le jeu essaye toujours de faire en sorte que chaque fin de chapitre soient suffisamment intéressantes pour pousser le joueur à continuer pour l'atteindre.


    Même en partant d'une première impression un peu mitigé, rassurez vous ! Les personnages restent très sympathiques !

    De l'autre manière on se serait aisément passé de certains aléas du shonen classique, comme la scène où le héros touche l’héroïne a un endroit inapproprié en tombant sur elle... Une scène intervenant en plus assez tôt dans le jeu et décourageant les nouveaux venus ce qui est bien dommage. Falcom a toujours suivi les tendances du moment ce qui donne à leurs travaux passé un coté délicieusement rétro à nos yeux, il est probable que bien des personnes soient moins heureux de les voir aujourd'hui reprendre des codes plus modernes. De manière général, les personnages semblent vraiment pas spécialement intéressant au premier abord : La tsundere, le noble hautain, la fille droite escrimeuse, le garçon plus mature.... Et c'est bien en continuant à jouer qu'on finit par se rendre compte de leurs potentiels, plus qu'une profondeur, chacun d'entre eux représente une partie de l'empire avec les problématiques qui vont avec. On se prend alors à tous les apprécier... Et avec eux le pays dans lequel ils vivent, le terrible Empire d'Erebonia.

    Quand on s'attaque à l'empire...

    Que dire de Cold Steel ? De notre point de vue d'occidentaux on a un peu l'impression de louper un train. Les codes utilisés dans la narration avaient sans doute déjà évolué lors de Zero/Ao no Kiseki mais il est pour l'instant bien difficile de le savoir sans lire le Japonais. On se retrouve avec un Cold Steel bien plus moderne, empruntant aux derniers succès du genre J-RPG de manière parfois heureuses, parfois moins... Faire des événements facultatifs en fonction du « choix » de notre partenaire semble définitivement bizarres par exemple, d'autant qu'il est visible que Falcom a son « couple canon » et que ces choix donnent au final plus de dissonance au monde que de possibilité.


    Le coté slice of life ne plaira pas à tous, mais il s'accorde pourtant plutôt bien à la philosophie de la série !

    Même en dehors de cela, Cold Steel donne l'impression d'une grande introduction qui fait qu'on sent à chaque visite de région que les problèmes n'ont pas vraiment changé ce qui peut donner un coté moins satisfaisant que Trails in the Sky First Chapter qui était aussi une introduction.... D'ailleurs les deux jeux disposent d'un cliffhanger particulièrement prenant. Cependant, Cold Steel est devenu beaucoup plus long, on peut se plaindre de certaines longueurs dans une série de jeu qui faisait déjà la part belle aux dialogues de toute sorte. Enfin, l'aspect technique du jeu peut faire regretter les simples mais pourtant détaillés combos artwork/sprite 2D qui faisait la fierté de la série.

    Tout heureusement n'est pas à jeter, le monde d'Erebonia est particulièrement bien décrit, la bande son toujours au poil, les PNJs, notamment ceux de l'école, plus intéressants que jamais, le système de combat largement amélioré avec encore plus de moyen de gagner de quoi faire des skills et couper court. Je n'ai par ailleurs pas parlé du final du jeu, particulièrement saisissante et continuant cette tradition des fins de jeux particulièrement badass des Kiseki. On sent aussi que l'interconnectivité avec les jeux Crossbell est particulièrement intéressante même si hélas frustrante pour le moment puisqu'on ne peut pas « vraiment » en profiter.

    Tout ne demande qu'à être exploité par la suite... Et Falcom le fit !

    Trails of Cold Steel II

    Support : PS Vita/PSP puis PC
    Version : Anglaise
    Développeur : Falcom
    Date :
    - 25 Septembre 2014(JPN)
    - 06 Septembre 2016 (US)
    - 11 Novembre 2016
    Genre : J-RPG

    La pression ne pouvait qu'être grande pour Falcom après Cold Steel 1, les joueurs impatients n'attendant que la suite d'une histoire qui s'annonçait très prenante. Les joueurs japonais attendirent un an pour pouvoir retrouver la suite des aventures de la team de Rean en 2014. Les occidentaux, étonnamment, attendirent moins longtemps puisque le premier sorti le 22 décembre aux Etats Unis et le second, le 6 septembre 2016 (L'Europe ayant toujours à peu près deux mois de retard par rapport aux yankees), soit moins de 10 mois.

    Certes, les jeux étaient déjà sortis... Mais tout de même, après la débâcle Trails in the Sky SC, on ne pouvait qu'être heureux d'un tel dévouement de la part d'XSEED.

    Chaos on Empire

    Difficile de parler de la suite sans mentionner quelques détails sur les évènements du jeu. Dans les grandes lignes un incident politique majeur a secoué le pays au point que les élèves de l'école ne puisse plus vraiment continuer à faire cours dans de tels conditions.


    On a presque failli ne pas y croire

    Beaucoup sont obligé de revenir chez leurs parents, d'autres n'ont pas été retrouvé, d'autres enfin sont resté à l'école malgré tout. Pas seulement les membres de notre équipe mais aussi tous les PNJs de l'école que nous avons appris à connaître et à aimer ! Ainsi cet épisode ouvre à présent le pays Erebonia, là où on allait aux différentes villes au moyen du train dans le premier opus, ici, la possibilité d'y aller à pied au moyen de nouvelles zones faisant office de route est maintenant présente... Quitte à ce que les distances paraissent bien plus courtes que ce à quoi on aurait pu s'attendre.

    Qu'importe, l'empire entier secoué par ces évènements extraordinaire est à nouveau une joue à écouter, surtout après avoir donné une grande attention aux PNJs du premier épisode. Il conviendra au joueur, durant une partie du jeu, de rassembler les élèves dispersé aux quatres coins de l'empire pour les ramener à une base de plus en plus vivante par exemple... Façon Suikoden.... Et ça c'est toujours magique comme feature.


    Retrouver les étudiants des autres classes éparpillés aux quatre coins du monde et voir l'impact sur leurs familles, leurs amis est un moment particulièrement jouissif du jeu.

    Cold Steel 2 est un jeu extrêmement dense, en plus de ces événements qui auraient pu occuper un jeu entier, le jeu s'ouvre à d'autres aspects de l'univers Kiseki que l'on avait qu'exploré jusque là, Rean en tant que personnage qui paraissait quand même un peu léger dans son rôle de maître de harem prends ici plus de profondeur et est confronté à bien des situations extraordinaires. A plusieurs reprises, le jeu semblera terminé mais voudra continuer pour donner encore plus de contenu, vraiment, Falcom a su donner le meilleurs de lui même dans ce que je considère être l'un des meilleurs épisodes de Kiseki à présent.

    ARCUS Engine II

    Le principal est honnêtement dit à ce stade, le jeu a peu changé autrement. Le coté « dating sim » est toujours présent et les choix du premier volet ont quelques (maigres) conséquences sur le second. Il est globalement possible de voir des scènes romantiques encore PLUS avancé si on est allé très loin dans une relation... Mais si on est comme moi et qu'on voulait juste remplir à 100% le cahier de note qui décrit les petites choses particulières de chaque personnage (certains bonding events ou paroles débloquent ces lignes), il y'a de fortes chances pour que vous ne voyez rien du tout !


    L'Overdrive est la nouveauté la plus visible du système de combat...
    Mais à force de raffinement il devient vraiment l'un des plus profonds que j'ai pu voir dans un J-RPG tour par tour !

    Niveau graphique, les nouveaux environnements semblent « plus fou » et la mise en scène un peu plus travaillé ce qui aide à donner aux nouvelles attaques plus d'impression de puissance que celles de Cold Steel 1, ironiquement. L'ARCUS system se voit doter de nouvelles fonctions comme « l'Overdrive » permettant à un couple de personnage de pouvoir jouer deux fois de suite. De manière général et plus que jamais, il y'a moyen de pêter le jeu avec des formations qui permet au joueur d'attaquer encore et encore sans laisser la possibilité aux ennemis de faire de même... Et c'est heureux car les derniers boss sont très TRES méchants. Plus que jamais le système de combat sera soumis à rude épreuve !

    Le plus gros ajout restera la possibilité de combattre avec un gros robot géant, façon Xenogears, ici les règles changent un peu puisqu'il faut viser le bon point faible de l'ennemi pour pouvoir lui faire le plus de dégats en fonction de ses poses. Les alliés permettant de débloquer des magies utiles comme baisser la défense adverse ou augmenter sa vitesse. Beaucoup trouve la chose plus gimmick qu'autre chose mais j'y vois une diversité bienvenue pour un jeu qui est bien moins « plan plan » que son voir ses prédécesseurs.


    Une partie du jeu assez critiquée vu son manque de profondeur par rapport au système "normal" mais je l'ai personnellement trouvé assez jouissive..

    Une ligne vers l'avenir

    L'histoire « Trails of Cold Steel » ne finit pas avec ce deuxième opus contrairement à Trails in the Sky, mais sa conclusion est bien plus supportable que sur le premier opus... Et c'est heureux car en janvier 2018, aucune localisation ne semble engagé pour Cold Steel III et même IV venant d'être annoncé... Cependant l'inquiétude semble moins présente que du temps de Sky, les jeux ont leurs petits succès, Falcom est content et XSEED motivé, que pourrait-il mal se passer ?

    En attendant il convient de reconnaître à Falcom qu'il a su transformer ce premier opus de Cold Steel, pas si bon que ça en un jeu qui m'est vraiment apparu comme l'un de leurs meilleurs. Un jeu qui utilise l'attachement que l'on a pu construire durant tout le premier opus pour l'utiliser du mieux qu'il peut. A la manière de Second Chapter on espérerait même presque qu'il aille encore plus loin, tout semble un poil trop sage dans le petit monde de Kiseki. Heureusement, la fresque qu'elle dépeint est particulièrement prenante et l’interconnexion donne toujours le vertige. Si c'est l'avenir des Kisekis, il est très sympas ! Cold Steel III semble par ailleurs sortir encore plus des sentiers battus pour le meilleurs de ce que l'on voit du Japon et peu d'information ont pour le moment fuité sur ce quatrième épisode.


    Ah bah là clairement oui...

    Après cette saga en 4 épisodes, qui sait sur quoi Falcom va se mettre à travailler, peut être un épisode sur la république que l'on a pu entre-apercevoir dans The Third ? En attendant des fan traductions se mettent en route pour Zero et Ao no Kiseki afin que l'on soit sûr, un jour, de pouvoir jouer à toute cette saga légendaire... Vivement ! Kiseki, de part sa longévité est devenu une série unique dans le monde du J-RPG et on ne peut que saluer son accessibilité du plus en plus forte !

      La date/heure actuelle est Mer 26 Sep - 17:09