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    [Random Thoughts] Le end game dans Pokémon

    Milamber
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    Message  Milamber Mar 18 Avr - 10:54

    [Il m’arrive des fois d’avoir des questions / réflexions un peu aléatoires sur divers sujets ayant rapport au jeu vidéo… parfois, je trouve la motivation de creuser un peu plus cette idée, en faisant des recherches, en me creusant un peu la tête, etc. Du coup j’ai décidé de franchir le pas et de mettre ça sous écrit. Ce qui suit n’a pas la vocation d’être un article complet sur ledit sujet, mais plutôt d’exposer une thématique sur laquelle il sera possible (selon l’intérêt du machin hein) de démarrer une discussion, et d’avoir vos avis sur les questions posées, puisque je ne prétends pas y répondre objectivement. Sur ce, démarrons cette première random thought !]

    La série de jeux Pokémon est je pense, pour la plupart d’entre vous, assez familière. Elle a bien évidemment connu nombre d’évolutions et de changements au fil de ses épisodes (notez que je parlerai ici des épisodes principaux de la saga), mais globalement, la formule est restée la même dans sa construction. Un RPG donc, où l’on capture les célèbres bestioles, le but étant de parcourir le continent en obtenant les badges d’arène et en suivant une trame scénaristique (plus ou moins fouillée selon l’épisode) consistant à défaire une team qui utilise les Pokémon à des fins maléfiques, tout en sauvant et capturant quelques créatures légendaires. Bref, le résumé s’arrête, le point sur lequel j’aimerais m’attarder concernant cette série est celui du end game.

    Le end game est (en tout cas comme je l’entends), globalement, tout ce qu’il reste à faire dans un jeu une fois qu’on a fini le scénario, ou bien atteint le niveau maximum par exemple ; c’est une notion typiquement essentielle des MMORPG où, pour beaucoup de joueurs, le « vrai » jeu débute à ce moment. Dans le cas des jeux Pokémon, le end game constitue donc tout ce qu’il reste à faire une fois que l’on a fini le scénario, c’est-à-dire bien souvent lorsqu’on a battu la Ligue et défait la team de méchants. Cet end game a mine de rien beaucoup évolué depuis les débuts de la série ; sans faire leur analyse complète sur chaque génération, voyons tout de même à quoi cela ressemble.


    [Random Thoughts] Le end game dans Pokémon Hall_o10
    La quête principale des jeux Pokémon s'achève traditionnellement lorsqu'on bat la Ligue Pokémon et qu'on entre dans le Hall of Fame. (Version Noire 2 / Blanche 2)


    Evidemment, un des buts de chaque jeu Pokémon est de compléter le Pokédex c’est-à-dire de capturer tous les Pokémon présents sur la version considérée, ce qui s’effectue à force de capture, de leveling, et d’échanges. Cela reste pour beaucoup un but souvent non atteint, de par le temps à consacrer pour y arriver (étant donné que le nombre de Pokémon augmente à chaque génération, cela devient de plus en plus dur), le fait qu’il faut souvent pouvoir faire des échanges avec des amis (même si les fonctionnalités internet des versions récentes facilitent cet aspect), ou tout simplement le manque de récompense in-game pour avoir atteint ce sommet, hormis la satisfaction d’avoir véritablement terminé le jeu à 100%. Cet objectif, qui est donc un point commun du end-game de tous les jeux de la saga depuis ses débuts, reste plus un « achievement » pour complétionnistes qu’un véritable contenu après le jeu.


    [Random Thoughts] Le end game dans Pokémon Diplom10
    Un petit diplôme pour avoir complété le Pokédex... et c'est tout ! (Version Bleu/Rouge)


    Les développeurs ont manifestement planché là-dessus au fil des années. Prenons la première génération, à savoir les versions Vert/Rouge/Bleu/Jaune. On récolte les 8 badges, on défonce la Team Rocket, on bat la Ligue et notre rival pour être consacré Maître… que reste-t-il à faire ensuite ? Une seule chose, en fait : aller capturer Mewtwo, le Pokémon légendaire, dans sa grotte dont on vient de gagner l’accès. On a donc droit à un petit donjon pour aller capturer cette bestiole, très souvent grâce à la Master Ball qu’on avait soigneusement gardé, pour obtenir l’un des monstres les plus puissants du jeu… sauf que voilà, une fois que c’est fait, il faut bien admettre qu’on avait fait le tour de ce que le jeu avait à offrir. Notre nouvelle acquisition est donc badass et plutôt OP, mais elle ne servira à pas grand-chose, sauf si l’on veut rebattre la Ligue Pokémon, étant donné que ce sont les seuls combats que l’on puisse refaire. Un peu maigre pour la personne voulant prolonger son aventure au-delà de la trame principale…


    [Random Thoughts] Le end game dans Pokémon Unknow10
    Le donjon où se trouve Mewtwo, seul end game disponible dans cette génération. Anecdote intéressante, les versions japonaises proposent un donjon plus long et plus ardu. (Version Bleu/Rouge)


    En revanche, si on jette un œil aux plus récentes versions, le end game se montre plus généreux : quêtes annexes, certains Pokémon légendaires (parfois issus des générations précédentes) ne pouvant être capturés qu’une fois la quête principale achevée, allant même dans certains cas jusqu’à proposer un scénario additionnel (comme l’épisode Delta des version Rubis Oméga / Saphir Alpha). Les jeux devenant au fil des générations de plus en plus faciles (peut-être exception faite des récents Soleil/Lune), il parait logique que Game Freak ait travaillé sur cet aspect afin de ne pas trop laisser les joueurs sur leur faim. Cela a évidemment, à mon sens, été une évolution aussi due à l’époque : la fin des versions de la première génération est relativement abrupte ; une telle construction pour un RPG semble impensable de nos jours, preuve en est que déjà en 2004, les versions Rouge Feu / Vert Feuille ne se contentaient pas d’être de simples remakes des premiers jeux, mais offraient également de nouvelles îles (à l’intérêt discutable) à explorer une fois la Ligue Pokémon vaincue.


    [Random Thoughts] Le end game dans Pokémon Four_i10
    Une des îles Sevii, les zones additionnelles disponibles. (Version Rouge Feu / Vert Feuille)


    Entre autres ajouts, l’apparition depuis plusieurs générations d’une Battle Zone à la fin des jeux a aussi permis d’étoffer le contenu post-scénario. Ces zones consistent souvent en des séries de combats contre des PNJ (des variantes en online permettent parfois de se mesurer contre d’autres joueurs) de plus en plus forts ; une occasion de mettre à l’épreuve les Pokémon légendaires capturés entre-temps dans d’autres conditions que l’énième rediffusion de la Ligue. Aussi sympathiques que soient ces ajouts, ils ont à mon sens plusieurs défauts. Premièrement, une partie de ce contenu (la chasse aux légendaires, typiquement) repose avant tout sur la seule motivation du joueur, comme l’est la complétion du Pokédex ; même si les jeux donnent plus d’occasions qu’avant de se servir de ces bestioles rares, leur capture reste bien souvent une partie de chasse parfois longue et fastidieuse (surtout quand ces derniers apparaissent aléatoirement sur la map) qui pourra rebuter le joueur lambda. A cela s’ajoute une autre composante : la trame principale des jeux est de plus en plus scénarisée au fil des épisodes, certains proposant carrément un scénario presque épique, où il est question de sauver le monde en utilisant les pouvoirs quasi-divins de certains Pokémon. Ceci n’est évidemment pas un défaut, bien au contraire, mais a pour effet un sentiment d’avoir véritablement terminé le jeu, une fois ce climax scénaristique dépassé. Après cela, il devient plus difficile de s’investir dans des quêtes annexes relativement peu scénarisées et demandant une bonne dose de grinding.


    [Random Thoughts] Le end game dans Pokémon Fight_10
    La Battle Zone, un classique du end game depuis plusieurs générations. (Version Platine)


    Ces observations paradoxales soulèvent une question capitale : les jeux Pokémon ont-ils besoin d’un end game ? A première vue, cette question peut paraitre ridicule : pourquoi se priver de contenu supplémentaire, même s’il ne sera pas fait par tout le monde ? Evidemment, loin de moi l’idée de cracher sur le fait d’avoir plus de choses à faire dans un jeu ; après tout, ce que j’ai énoncé plus haut n’engage que moi, et je suis persuadé que bon nombre de joueurs prennent beaucoup de plaisir à parcourir ces quêtes annexes post game. Cependant, je trouve que cette interrogation mérite d’être posée, et permet de réfléchir sur la structure des jeux dans sa globalité ; le end game pourrait-il être construit différemment ? Pour illustrer mon propos, je vais prendre un exemple que j’ai pris soin de ne pas mentionner jusqu’ici : la deuxième génération de jeux Pokémon, c’est-à-dire les versions Or/Argent/Cristal.

    Ces jeux possèdent une structure unique dans la série : une fois la progression classique (arènes – Team Rocket – Ligue Pokémon) terminée, l’accès à tout un continent supplémentaire est débloqué, celui de Kanto, où se déroulait l’aventure des premières versions ! En dehors du plaisir nostalgique de retrouver nos endroits favoris, le jeu permet de récolter 8 badges supplémentaires, prolongeant de manière significative la durée de l’aventure. Bien évidemment, chaque nouvelle génération de Pokémon ne peut pas se payer le luxe de proposer toutes les anciennes régions, avec tout leur contenu, en plus de l’expérience de base ; là n’est pas mon propos. En dehors de la quantité de contenu à proprement parler, c’est dans leur construction que ces versions Or/Argent/Cristal sont intéressantes. Même après avoir vaincu la ligue, il reste véritablement des choses à accomplir pour notre héros : tous les badges ne sont pas obtenus, la Team Rocket n’est pas complètement neutralisée, bref, l’aventure n’est pas encore bouclée. Dans ce cas précis, peut-on vraiment parler de end game ? Il semble ici que ce qui constitue le end game soit finalement déguisé en prolongation naturelle de la quête principale, ce qui le rend à mes yeux plus attractif qu’une zone de combat située sur une île paumée.


    [Random Thoughts] Le end game dans Pokémon Johtoi10[Random Thoughts] Le end game dans Pokémon Kantoi10
    En plus de Johto (à gauche), ces versions proposent tout le continent de Kanto (à droite) ! (Version Or/Argent/Cristal)


    Tout ceci m’amène donc à la réflexion suivante : les jeux Pokémon ne bénéficieraient-ils pas, non d’un end game nécessairement plus fourni, mais tout simplement d’une construction différente ? Même s’il est maintenant quasi impossible de réitérer la formule de la deuxième génération, certains éléments pourraient être repris et retravaillés. Ne pourrait-on pas imaginer, par exemple, une quête principale plus étendue, et parsemée de quêtes annexes que l’on pourrait faire n’importe quand ? Cela aurait comme avantage de varier les plaisirs, de briser le moule actuel, tout en prolongeant la durée de vie du titre. Il est d’ailleurs assez étonnant de constater l’absence de vraies quêtes annexes dans les jeux Pokémon, en dehors justement de celles qui sont proposées dans le cadre de l’end game. En allant plus loin (et en débordant légèrement sur un autre sujet), pourquoi ne pas imaginer un système de level scaling où le niveau des adversaires s’adapterait au nôtre, et qui ferait que l’on puisse parcourir le monde et les arènes dans l’ordre que l’on veut (ce qui, soit dit en passant, serait scénaristiquement plus logique que la montée en puissance des dresseurs à partir du village de départ) ? Cela permettrait sans doute une toute autre construction de l’aventure principale, et redéfinirait la notion de end game telle qu’on la connait dans la série jusqu’à maintenant.

    Ceci conclut ma réflexion sur le sujet. Que pensez-vous de cette thématique ? Etes-vous satisfait de l’état du end game dans les jeux Pokémon ? L’avez-vous souvent parcouru, ou vous êtes-vous cantonné à la quête principale ? N’hésitez pas à faire part de vos commentaires, aussi bien sur la forme de l’article que sur le fond !

    (Toutes les images proviennent de Bulbapedia.)
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    Message  Haganeren Mar 18 Avr - 12:02

    Pendant toute ton introduction sur l'endgame, je me posais cette question : Mais pourquoi les POkemons ont un endgame en fait ? Lorsqu'on finit genre Xenoblade on a des quêtes annexes à faire, c'est sûr, mais pas de "lieu qui ne se débloque que si tu as fait la fin"... Même dans un Final Fantasy... Encore moins dans un Persona puisque tout est réglé selon le calendrier !

    Mais tu finis par poser une question assez similaire "est-ce que POkemon a besoin d'un end game" mais pas forcément identique. Personnellement j'ai accroché à aucun Pokemon jusqu'au point d'aller à la fin (le max c'est Pokemon X et Y où je viens de revenir à Paris là, après avoir fait le tour de France en partant par La Rochelle pour arriver à euh.. Stonehenge en Bretagne) mais j'ai souvent entendu dire que son "end game est décevant". Limite plus qu'une feature qui a besoin ou pas besoin d'être, c'est une véritable tradition attendue par les fans de la série qui sont très déçus quand celle ci vient à manquer.

    Mais oui, comme tu dis, pourquoi ne pas faire des quêtes annexes comme les autres RPGs et autres trucs dans le genre... Et bien en fait justement, c'est un peu le truc aussi avec Pokemon... J'ai vu beaucoup de gens ne pas aimer du tout le J-RPG, voir le combat tour par tour.... Mais pourtant adorer POkemon... Au point même d'hésiter à les placer dans la catégorie "J-RPG" (personne ne veut qu'un de ses jeux qu'il apprécie soit dans la même catégorie de jeux qu'il méprise... J'avais eu un débat récemment sur le fait que beaucoup de gens aiment pas le "collect-a-thon" et beaucoup de gens disait que du coup, Mairo 64 n'en était pas un)... Bon pour Pokemon c'est moins facile de dire qu'il est pas un J RPG quand on y réfléchit posément mais quelque part, il est tellement différent de la concurrence que beaucoup le place "à part" d'une certaine façon.

    Alors est-ce que reprendre ces mécaniques d'autres RPGs arrangerait vraiment son public ? Je ne sais pas...

    Sinon, méfie toi du scaling, c'est un peu la "fausse bonne idée" j'ai l'impression. Ou alors faut vraiment le faire de manière spéciale. (Un calendrier avec un moment précis où "tous les monstres deviennent plus fort ?"). C'est une feature que beaucoup de W RPG ont fait vu leur nature libre mais pas sans que ça râle chez ses joueurs puisque ça signifie aussi qu'il n'y a aucun endroit où on se sent "moins fort", il y'a aucun endroit où on se sent "plus fort", on est toujours un peu "entre les deux"... Y'en a qui iront jusqu'à dire que du coup, il n'y a aucun point à entrainer ses personnages. C'est le cas de Final Fantasy VIII par exemple où il est conseillé de battre des boss à très bas niveau car ils seront vraiment moins fort... Voir à ne faire aucun combats aléatoire sauf pour voler les meilleurs magies puisque avoir de l'XP ne changera rien à ta puissance en jeu.

    Peut être un "léger" scaling peut fonctionner. Genre les ennemis ont un niveau min et un niveau max... A tester... Après perso je n'ai rien contre un changement de formule total pour Pokemon mais "en soi" je suis même pas sûr que ce soit si utile. Il faut penser aussi au public de POkemon qui crierait au scandale...

    Et je pense que ça définit bien Pokemon, son succès est tellement surréaliste que ses auteurs doivent être bien ennuyé pour changer ça. Comment faire évoluer la formule en ajoutant des éléments dans sa construction sans que tout se casse la figure ? Là les scénarios sont de plus en plus épique ce qui est une manière très "J-RPG" de faire et ça ne plait pas du tout à tout le monde qui voudrait la liberté des Pokemon Bleu et Rouge par exemple... Rien que ça c'est un choix qui risque de moins faire vendre la licence. (Ce n'a pas été le cas mais il y'a un "risque")

    Sujet passionnant en tout cas.
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    Message  Milamber Mar 18 Avr - 13:27

    J'ai justement pas beaucoup poussé X/Y plus loin que l'aventure principale, mais après avoir fait quelques recherches il semblerait qu'effectivement il n'y ait pas beaucoup à se mettre sous la dent en terme de end game... mais bon, personnellement j'ai trouvé que la trame principale était plus longue que d'habitude. Je pense ue pour beaucoup de fans les points de comparaisons sont des versions comme Platine ou HearthGold/SoulSilver (les remakes de la 2G) qui vraiment ont fait fort avec beaucoup de Pokémon légendaires et de starters de plusieurs générations qui sont disponibles d'une manière ou d'une autre (et pas que via des événements comme ils avaient l'habitude de faire avant). Du coup forcément, si on compare à ces versions le reste fait peu... mais de la même manière que les devs peuvent pas décemment mettre tous les continents dans chaque version, je ne pense pas qu'ils puissent caler tous les légendaires... ça deviendrait redondant de toute façon.

    Pour le scaling c'est plutôt une idée comme ça qui m'est passée par la tête (ça m'est venu en écrivant la fin de l'article, j'avais même pas prévu d'en parler, c'est pour dire). Je pense que ce serait difficile d'intégrer ça dans Pokémon sans changer beaucoup de systèmes et d'habitudes, et comme tu dis je pense pas qu'ils veulent trop faire ça, de peur de perturber leur fanbase. Mais bien intégré, ça pourrait être sympathique je pense.

    Sinon je vois ce que tu veux dire, effectivement pour moi Pokémon a toujours été un J-RPG, mais quand on regarde de près il y a beaucoup d'élément classiques des J-RPG qui sont absents de la série. Cela dit, je vois mal l'intégration de quêtes annexes comme quelque chose qui pourrait rebuter les habitués... si c'est bien construit et que ça reste ben.. annexe, ça reste que du bonus. Et puis ça n'a pas à être tout ou rien, on pourrait avoir un peu de quêtes annexes pendant l'aventure, et un peu de end game pour quelques légendaires. Sinon pour rebondir sur les collect-a-thon, je suis pas sûr que Super Mario 64 puisse être considéré comme tel... alors je sais pas s'il y a une quelconque "définition" de ce genre de jeu, mais typiquement si on le compare à Banjo-Kazooie... dans ce dernier, il y a en dehors des pièces de puzzle plusieurs objectifs qui reviennent (les Jinjos, les plumes, les idoles de Mumbo...), tandis que dans Super Mario 64, on a quasi rien à part les étoiles où on peut vraiment suivre la progression (juste les pièces, mais le jeu ne donne pas de quantité maximum ou totale à atteindre quand chaque niveau pour faire le 100%). Enfin c'est surtout que dans BK, on a vraiment une liste de machins à collecter par niveau, je trouve ça plus collect-a-thon que Mario 64 personnellement (j'ai déjà plus l'impression que Mario 3D World, avec les pièces vertes etc fait déjà plus dans cette tendance finalement).

    Merci pour le commentaire en tout cas ! C'est sûr que c'est un sujet assez ouvert, et il est intéressant de voir certaines évolutions entre les épisodes d'une si grande saga !
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    Message  Haganeren Mar 18 Avr - 13:58

    Milamber a écrit:J'ai justement pas beaucoup poussé X/Y plus loin que l'aventure principale, mais après avoir fait quelques recherches il semblerait qu'effectivement il n'y ait pas beaucoup à se mettre sous la dent en terme de end game... mais bon, personnellement j'ai trouvé que la trame principale était plus longue que d'habitude. Je pense ue pour beaucoup de fans les points de comparaisons sont des versions comme Platine ou HearthGold/SoulSilver (les remakes de la 2G) qui vraiment ont fait fort avec beaucoup de Pokémon légendaires et de starters de plusieurs générations qui sont disponibles d'une manière ou d'une autre (et pas que via des événements comme ils avaient l'habitude de faire avant). Du coup forcément, si on compare à ces versions le reste fait peu... mais de la même manière que les devs peuvent pas décemment mettre tous les continents dans chaque version, je ne pense pas qu'ils puissent caler tous les légendaires... ça deviendrait redondant de toute façon.

    C'est vrai que je n'y avais pas pensé mais la concurrence des remakes qui peuvent se permettre de rajouter beaucoup de contenu doit pas être facile pour les nouvaux épisodes...

    Milamber a écrit:Pour le scaling c'est plutôt une idée comme ça qui m'est passée par la tête (ça m'est venu en écrivant la fin de l'article, j'avais même pas prévu d'en parler, c'est pour dire). Je pense que ce serait difficile d'intégrer ça dans Pokémon sans changer beaucoup de systèmes et d'habitudes, et comme tu dis je pense pas qu'ils veulent trop faire ça, de peur de perturber leur fanbase. Mais bien intégré, ça pourrait être sympathique je pense.

    Ben dans la formule actuelle ce serait pas bien et dans la formule que tu décris (donc très libre) là ouais ça demande de changer tout le jeu...

    Milamber a écrit:Sinon je vois ce que tu veux dire, effectivement pour moi Pokémon a toujours été un J-RPG, mais quand on regarde de près il y a beaucoup d'élément classiques des J-RPG qui sont absents de la série. Cela dit, je vois mal l'intégration de quêtes annexes comme quelque chose qui pourrait rebuter les habitués... si c'est bien construit et que ça reste ben.. annexe, ça reste que du bonus. Et puis ça n'a pas à être tout ou rien, on pourrait avoir un peu de quêtes annexes pendant l'aventure, et un peu de end game pour quelques légendaires.

    Oh, c'est pas moi, "fan de J RPG" qui te dira le contraire, loin de là ! Mais je me demande en quoi consisterait ces quêtes annexes tout de même... Tuer un certain nombre de Pokemon ? Meh.... Parler à un type d'une autre ville ? Oui on peut le faire deux trois fois mais ça n'a rien de très intéressant... Ramasser des obejts que laissent tomber les Pokemons ? On se rapproche plus d'un RPG classique... Un donjon annexe ? Ca rejoint l'idée de "end game" et puis il faut le designer ce donjon !

    C'est comme ça que "l'intégration de quêtes annexes pourrait rebuter les habitués" pour moi. Le contenu des quêtes annexes étant lui même un problème puisque peu de chose me paraisse entrer dans la formule si rodé de POkemon.

    A la limite, peut être à la Yokai Watch, c'est à dire un PNJ qui a un problème mais "en réalité" il est sous l'influence d'un Pokemon ce qui te donne l'occasion de le capturer. Ca marche bien avec Yokai Watch car ce sont des entités fantôme donc on peut facilement les placer où on le souhaite, on les voit sur la carte mais j'ai l'impression que ça donne plus d'effort de la part de Pokemon pour arriver au même résultat. (Le monde de Yokai Watch est bien plus petit aussi)

    Milamber a écrit:Sinon pour rebondir sur les collect-a-thon, je suis pas sûr que Super Mario 64 puisse être considéré comme tel... alors je sais pas s'il y a une quelconque "définition" de ce genre de jeu, mais typiquement si on le compare à Banjo-Kazooie... dans ce dernier, il y a en dehors des pièces de puzzle plusieurs objectifs qui reviennent (les Jinjos, les plumes, les idoles de Mumbo...), tandis que dans Super Mario 64, on a quasi rien à part les étoiles où on peut vraiment suivre la progression (juste les pièces, mais le jeu ne donne pas de quantité maximum ou totale à atteindre quand chaque niveau pour faire le 100%). Enfin c'est surtout que dans BK, on a vraiment une liste de machins à collecter par niveau, je trouve ça plus collect-a-thon que Mario 64 personnellement (j'ai déjà plus l'impression que Mario 3D World, avec les pièces vertes etc fait déjà plus dans cette tendance finalement).

    Tiens je pensais pas que tu rebondirais dessus... Mais en fait ma position sur le sujet est, je pense, sans grande ambiguïté : Je déteste le terme de collect-a-thon, pour moi c'est un nom de genre qui signifie déjà sa propre vacuité. "on collecte des tonnes de truc" sous entendu "sans raison" ce que je trouve parfaitement faux. Le but des jeux de Rare était dans l'exploration d'un petit monde, et pour aider à cette exploration, ils ont décidé de mettre beaucoup de chose à collecter.

    Je peux tout à fait imaginer Banjo Kazooie sans autant de note, de jingo ou d'idole de Mumbo à collecter... (D'ailleurs, il ressemblerait à Mario 64) En revanche il m'est très difficile d'imaginer Banjo Kazooie sans exploration. Les collectibles sont là pour servir l'exploration, pas le contraire, ce pourquoi ce nom de genre est vraiment mauvaise à mon sens. Si Mario 64 n'est pas dans la même catégorie que Banjo Kazooie, je me demande dans quel catégorie il est... "Plateforme 3D" ? Et du coup Banjo Kazooie n'en est pas un ? D'ailleurs Mario 64 a une étoile par monde qui consiste à devoir "collecter tous les collectibles (pièces) du jeu pour en atteindre 100", même Banjo Kazooie ne fait pas ça, la recherche de notes est purement facultative "pour se faire plaisir". Du coup qui met le plus en avant la recherche de collectible ? "Collect-a-thon" est pas un terme qui date de la N64, il a été inventé bien plus tard et je l'ai lep lus souvent vu être utilisé par ses détraqueurs, les mêmes qui vont se plaindre de la nullité d'un Donkey Kong 64 vu son soi disant trop plein de collectible.

    Pour moi, un genre de jeu se doit d'être neutre. "collect-a-thon" et "Walking Simulator" sont les deux seuls genres que je connais à vraiment mettre en avant une certaine "ironie péjorative" dans leur terme, ça en fait des très mauvais descriptions de genre à mon sens.
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    Message  Milamber Mar 18 Avr - 17:53

    Haganeren a écrit:Oh, c'est pas moi, "fan de J RPG" qui te dira le contraire, loin de là ! Mais je me demande en quoi consisterait ces quêtes annexes tout de même... Tuer un certain nombre de Pokemon ? Meh.... Parler à un type d'une autre ville ? Oui on peut le faire deux trois fois mais ça n'a rien de très intéressant... Ramasser des obejts que laissent tomber les Pokemons ? On se rapproche plus d'un RPG classique... Un donjon annexe ? Ca rejoint l'idée de "end game" et puis il faut le designer ce donjon !

    J'y ai pas vraiment pensé plus que ça, mais on pourrait par exemple imaginer une arène qui de base est assez dure à passer, et si tu prends le temps de parler à tous les PNJ du village, l'un d'eux te donne l'accès à une petite zone cachée où se trouve un type de Pokémon fort pour cette arène. Pas forcément des trucs bien compliqués (en tout cas surtout pas des quêtes type MMO comme tu mentionnais, non), juste assez pour mettre une touche de variété.

    Haganeren a écrit:Tiens je pensais pas que tu rebondirais dessus... Mais en fait ma position sur le sujet est, je pense, sans grande ambiguïté : Je déteste le terme de collect-a-thon, pour moi c'est un nom de genre qui signifie déjà sa propre vacuité. "on collecte des tonnes de truc" sous entendu "sans raison" ce que je trouve parfaitement faux. Le but des jeux de Rare était dans l'exploration d'un petit monde, et pour aider à cette exploration, ils ont décidé de mettre beaucoup de chose à collecter.

    Je peux tout à fait imaginer Banjo Kazooie sans autant de note, de jingo ou d'idole de Mumbo à collecter... (D'ailleurs, il ressemblerait à Mario 64) En revanche il m'est très difficile d'imaginer Banjo Kazooie sans exploration. Les collectibles sont là pour servir l'exploration, pas le contraire, ce pourquoi ce nom de genre est vraiment mauvaise à mon sens. Si Mario 64 n'est pas dans la même catégorie que Banjo Kazooie, je me demande dans quel catégorie il est... "Plateforme 3D" ? Et du coup Banjo Kazooie n'en est pas un ? D'ailleurs Mario 64 a une étoile par monde qui consiste à devoir "collecter tous les collectibles (pièces) du jeu pour en atteindre 100", même Banjo Kazooie ne fait pas ça, la recherche de notes est purement facultative "pour se faire plaisir". Du coup qui met le plus en avant la recherche de collectible ? "Collect-a-thon" est pas un terme qui date de la N64, il a été inventé bien plus tard et je l'ai lep lus souvent vu être utilisé par ses détraqueurs, les mêmes qui vont se plaindre de la nullité d'un Donkey Kong 64 vu son soi disant trop plein de collectible.

    Finalement tu mets le doigt sur ce qui m'énerve toujours quand on doit coller des étiquettes aux jeux... c'est que parfois, c'est juste plus compliqué que ça. Enormément de jeux peuvent être listés dans la même catégorie sur quelques points communs, mais au final être totalement différents autan dans le fond que dans la forme. Un jeu peut avoir des caractéristiques de plusieurs "genres", et pourtant ne pas vraiment entrer en tant que tel dans l'un ou l'autre. Particulièrement, le terme de RPG est tellement vaste... les Zelda sont-ils des RPG ? Les Assassin's Creed ? etc. Donc bon, en général j'évite au maximum de décrire des jeux par des catégories, il y aura toujours une personne pour pointer que ""oui mais c'est pas vraiment un RPG parce que...", et dans le fond personne n'a ni tort ni raison, c'est une question de définition qui est propre à chacun. Donc pour moi la même chose s'applique dans le cas des platformers 3D / collect-a-thon. D'ailleurs je savais pas spécialement que ce terme était considéré comme péjoratif... il me semble l'avoir vu dans beaucoup de reviews anglophones de Yooka-Laylee, ça doit pas être si terrible que ça (alors que walking sim pour le coup, oui).
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    Message  Marcelin Mer 19 Avr - 12:20

    Si le collect-a-thon existe, alors Mario 64 en est un, qu'on aime ou non ce terme, pour la simple et bonne raison qu'il en invente le genre. Closons ce débat là, c'est pas important.

    Pokémon est un RPG. Si je me base sur un site généraliste et consensuel comme 4gamer, Pokémon est classé RPG. Le Famitsu me dit pareil, et j'ai tendance à me ranger sur les catégorisations en vogue au Japon (qui sont celles données par le constructeur lui-même) pour éviter les querelles de chapelle. D'ailleurs Nintendo a l'air d'accord avec moi. Donc Pokémon est un RPG. Même si on ne l'aime pas.

    J'aimerais dire que je suis pile la génération du phénomène Pokémon, donc j'y ai abondemment joué car j'étais petit mais je n'ai jamais réellement aimé cette série. Je n'ai terminé que Pokémon Bleu et Pokémon Argent, et aucun autre depuis ; en fait, je n'ai touché à aucun autre épisode à part le tout tout début de Saphire. Donc autant dire que je suis parfaitement ignorant des évolutions récentes de la série. Je ne pourrai parler que d'un ressenti plus ancien que j'ai par rapport à la série et son organisation, ou ce que je pus en lire au cours de mes lectures.

    Je n'aime pas les Pokémon pour une raison simple, qui sont l'origine même de leur succès... et c'est rigolo que vous parliez des collect-a-thon, car spontanément, je m'apprêtais à dire cela : pour moi Pokémon se rapproche d'un collect-a-thon. C'est un jeu basé sur l'idée de collecter les Pokémon. Son architecture RPG et son déroulement linéaire tend à le faire oublier mais l'origine du concept c'est de collecter tous les Pokémon. Le jeu a été pensé comme ça par rapport au public japonais.
    En fait culturellement, il y a un amour de la collecte chez les Japonais qui est assez manifeste, qui fait qu'ils adorent dès qu'il s'agit de "collecter" des trucs quelque-part ou dans un jeu. C'est pourquoi aussi pratiquement tous les développeurs de jeu mettent toujours des trucs à collecter quelque part dans leurs jeux : le public adore ça, c'est tout. Beaucoup plus encore que chez nous, même si le besoin de collection est une donnée anthropologique sans doute partagée par tous les peuples.

    Je me souviens par exemple avoir lu il n'y a pas si longtemps que le scanner de Metroid Prime, par lequel passe l'histoire, avait été ressenti comme une lourdeur en Occident, là où le jeu a le plus marché pourtant, là où au contraire les joueurs japonais ont exprimé combien ils trouvaient que c'était une super idée et ont adoré collecter toutes les analyses sur la faune et la flore du monde des Metroid Prime... exemple concret.

    Du coup, je crois en fait que le jeu est juste même pas ressenti pareil de base entre le public japonais originel et le public occidental. Comme souvent avec ces jeux-là, ça marche dans un second temps chez nous, mais le modèle de design de base était différent. Pokémon était vraiment centré sur la collecte et un univers japonisant qui avait été créé en "nostalgie" de la part des créateurs de leur propre enfance, où ils faisaient tous de la chasse aux insectes dans les bois, qui explique pourquoi aussi les Pokémon ont un charme désuet qui fait très "Japon des années 60", même si on le ressent pas toujours nous. Ca participe de son image familiale, puisqu'il mobilise un imaginaire transgénérationnel, et qu'il fait poursuivre des hobbies des vieilles générations vers les "générations électroniques".

    Pourquoi j'embête les gens avec ça ?
    Car je me demande si, de base, les Pokémont ont vraiment besoin d'un "end game" si on pense comment ils ont été pensés à l'origine. Je pense au contraire que le coeur du truc, sur lequel pourtant Milamber est très vite passé, c'est précisément la collecte de tous les Pokémon. Comme nous on a l'habitude de rusher les jeux, on ne le remarque pas. Mais je pense au contraire que c'est "l'intemporalité" de ces jeux qui est aussi à la clé de leur succès ; le fait qu'on ne les "finit" jamais vraiment, qu'ils "continuent" toujours, que la chasse se poursuit. C'est aussi ce qui a fini par m'ennuyer une fois la mode passée, et pourquoi je n'arrive à aimer aucun MMORPG.

    Du coup, non, les Pokémon ont pas besoin de End game de mon point de vue... d'ailleurs si j'en suis ce que Milamber dit, ce que les développeurs ont fini par ajouter dès que le online est arrivé, ce sont des arènes pour se battre entre joueurs ou des ennemis plus puissants, ce qui participe dans l'idée que Pokémon, un peu comme un MMO finalement, n'est "jamais terminé", qu'il se poursuit, par la collecte, les stratégies, les combats. Ce sont des jeux pensés pour ne jamais terminer. Et le "end game" n'est pas pensable, puisque le coeur du jeu, c'est moins de le terminer que de collecter tous les monstres à l'origine... même si nous, nous le ressentons différemment et nous voyons plus la matrice avec "un scénario principal, et plein de choses autour".

    C'est ce que je dirais personnellement.

    Désolé si j'ai été un peu HS, Pokémon c'est vraiment pas ma tasse de thé mais je trouvais le débat intéressant.
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    Message  Milamber Mer 19 Avr - 20:54

    Merci pour ton commentaire ! Pas de problème par rapport à être HS ou pas, le but de cet article était aussi de permettre une discussion plus ou moins éloignée du sujet d'origine, donc tu m'en vois ravi !

    Marcelin a écrit:Car je me demande si, de base, les Pokémon ont vraiment besoin d'un "end game" si on pense comment ils ont été pensés à l'origine. Je pense au contraire que le coeur du truc, sur lequel pourtant Milamber est très vite passé, c'est précisément la collecte de tous les Pokémon.
    Justement, je pense que c'est tout à fait vrai... en tout cas à l'origine. Soit dit en passant, personnellement je ne pense pas que la série ait vraiment besoin d'un end game, pour plusieurs raisons que j'ai notamment évoquées dans l'article. A la base, sur la première génération, je pense que les développeurs n'ont pas senti le besoin d'en inclure un (déjà parce que, comme Haga disait, c'est finalement pas automatique dans un RPG), puisque déjà, compléter le Pokédex était une tâche dantesque en soi, et suffisait largement à scotcher les joueurs devant leur GameBoy. Alors oui, plus les générations de jeux ont avancé, plus le Pokédex est devenu long à remplir, ce qui en un sens rend la présence d'un autre type de end game encore plus dispensable... sauf qu'à mon avis, c'est devenu tellement long et imbuvable à faire, même pour des collectionneurs acharnés comme peuvent l'être certains joueurs (même Japonais), qu'il fallait une alternative ! C'est bien simple, perso je finis l'aventure (facilement, en une trentaine d'heures selon les standards de la série), on me dit que le seul truc que je peux faire après, c'est attraper plusieurs centaines de Pokémon supplémentaires pour avoir un pauvre diplôme digital (à la rigueur un trophée platine pourquoi pas >>)... ben je lâche le jeu ! Alors que finalement, si on t'appâte avec quelques trucs à faire par-ci par-là, dont obtenir quelques créatures légendaires stylées, ça passe déjà plus. En tout cas, c'est comme ça que j'interprète l'évolution de la construction de la série.

    Marcelin a écrit:Du coup, non, les Pokémon ont pas besoin de End game de mon point de vue... d'ailleurs si j'en suis ce que Milamber dit, ce que les développeurs ont fini par ajouter dès que le online est arrivé, ce sont des arènes pour se battre entre joueurs ou des ennemis plus puissants, ce qui participe dans l'idée que Pokémon, un peu comme un MMO finalement, n'est "jamais terminé", qu'il se poursuit, par la collecte, les stratégies, les combats. Ce sont des jeux pensés pour ne jamais terminer.
    C'est vrai que j'avais pas spécialement fait ce parallèle avec les MMO, mais en substance c'est devenu pas mal comme ça oui... Après il y a d'autres paramètres à prendre en compte pour justifier la recrudescence des modes online (à part le fait que ça va avec l'époque), par exemple le fait que, et ce depuis la première génération mine de rien, il y a une certaine scène compétitive sur les jeux Pokémon (de là à parler de e-sport, peut-être pas, mais vous voyez le genre)... finalement, cet aspect PVP est rarement mentionné et débattu dans les articles traitant des jeux Pokémon, mais il est bel et bien présent. Et forcément, avec le nombre de créatures qui augmentent à chaque gen, les changements de type, de skills, etc, c'est toujours en mouvement, le online aide vraiment de ce côté-là ; et de manière assez amusante, le online aide aussi les collectionneurs fous qui ont un nouvel outil pour leur permettre d'assouvir leur passion !
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    Message  Haganeren Jeu 27 Avr - 16:02

    Milander a écrit:Finalement tu mets le doigt sur ce qui m'énerve toujours quand on doit coller des étiquettes aux jeux... c'est que parfois, c'est juste plus compliqué que ça. Enormément de jeux peuvent être listés dans la même catégorie sur quelques points communs, mais au final être totalement différents autan dans le fond que dans la forme. Un jeu peut avoir des caractéristiques de plusieurs "genres", et pourtant ne pas vraiment entrer en tant que tel dans l'un ou l'autre. Particulièrement, le terme de RPG est tellement vaste... les Zelda sont-ils des RPG ? Les Assassin's Creed ? etc. Donc bon, en général j'évite au maximum de décrire des jeux par des catégories, il y aura toujours une personne pour pointer que ""oui mais c'est pas vraiment un RPG parce que...", et dans le fond personne n'a ni tort ni raison, c'est une question de définition qui est propre à chacun. Donc pour moi la même chose s'applique dans le cas des platformers 3D / collect-a-thon. D'ailleurs je savais pas spécialement que ce terme était considéré comme péjoratif... il me semble l'avoir vu dans beaucoup de reviews anglophones de Yooka-Laylee, ça doit pas être si terrible que ça (alors que walking sim pour le coup, oui).

    Le terme est "pas spécialement considéré comme péjoratif", c'est moi qui ait remarqué que la façon dont le terme est arrivé + ce qu'il désigne renvoie à quelque chose de très péjoratif. Dans le fait le terme a été repris même par les fans du genre "comme un terme officiel" ce qui me désole un peu.

    Pour la remarque sur les genres, chacun a sa définition effectivement et il peut paraitre insipide de débattre de si Zelda est un RPG ou non... Cependant, je trouve toujours ça très intéressant car étudier les genres c'est aussi étudier les caractéristiques de chaque jeu et leurs inspirations. Bien sûr, à chaque fois qu'on "invente" une case avec notre définition personnelle, il y'aura toujours les jeux qui rentrent dedans, les jeux qui ne rentrent pas dedans, ceux qui sont à la frontière... Et ceux qui sont tellement en dehors de leur contexte qu'il est inutile des les placer dedans.

    Un cas que je trouve intéressant est celui du A-RPG. Dans l'idée de ce genre, il s'agirait d'un RPG qui n'est pas tour par tour contrairement à "d'habitude" mais "action", donc exemple typique : Secret of Mana.... Mais le truc c'est que du coup est-ce que ça veut dire que Morrowind est un A-RPG ? Est-ce que ça veut dire que la majorité des W RPG sont des A-RPG ? Non, pas vraiment, le A-RPG est un genre inventé par rapport à un certain genre de RPG console dans le contexte du RPG console. Le comparer à Morrowind qui "rentrerait" dans sa case ne fait donc pas grand sens selon moi.

    Mais ça, c'est our les cases, moi mon débat, c'est à propos du nom de la case, je pense qu'on est tous d'accord pour dire quel jeu rentre dans la catégorie des "collect-a-thon". (Encore que... Est-ce que Jak & Dexter en fait parti ? Et Crash Bandicoot ? Et Spyro ? Et Psychonauts ? Et Evil Twin ? Et...) Mais moi c'est le fait de mettre en avant le fait qu'on "collecte" a "thon" de collectibles ce qui insiste forcément à l'absence de logique de la chose qui m'ennuie... De manière étrange, tu vois très bien pourquoi "Walking Simulator" est péjoratif alors qu'il subit exactement le même destin que collect-a-thon c'est à dire qu'il est repris à terme même par les gens qui apprécient ce type de jeu très narratif.

    Marcelin a écrit:Du coup, non, les Pokémon ont pas besoin de End game de mon point de vue... d'ailleurs si j'en suis ce que Milamber dit, ce que les développeurs ont fini par ajouter dès que le online est arrivé, ce sont des arènes pour se battre entre joueurs ou des ennemis plus puissants, ce qui participe dans l'idée que Pokémon, un peu comme un MMO finalement, n'est "jamais terminé", qu'il se poursuit, par la collecte, les stratégies, les combats. Ce sont des jeux pensés pour ne jamais terminer.
    C'est vrai que j'avais pas spécialement fait ce parallèle avec les MMO, mais en substance c'est devenu pas mal comme ça oui... Après il y a d'autres paramètres à prendre en compte pour justifier la recrudescence des modes online (à part le fait que ça va avec l'époque), par exemple le fait que, et ce depuis la première génération mine de rien, il y a une certaine scène compétitive sur les jeux Pokémon (de là à parler de e-sport, peut-être pas, mais vous voyez le genre)... finalement, cet aspect PVP est rarement mentionné et débattu dans les articles traitant des jeux Pokémon, mais il est bel et bien présent. Et forcément, avec le nombre de créatures qui augmentent à chaque gen, les changements de type, de skills, etc, c'est toujours en mouvement, le online aide vraiment de ce côté-là ; et de manière assez amusante, le online aide aussi les collectionneurs fous qui ont un nouvel outil pour leur permettre d'assouvir leur passion ![/quote]

    Hum..... Mais euh... C'est bizarre comme conclusion non ?

    Ton paragraphe tient notamment sur l'idée que la collection est plus mis en avant chez les Japonais que chez nous, et le fait que comme un MMO, le jeu n'est "jamais vraiment terminé".... Mais moi la conclusion logique que je tiendrais de ça, ce serait que justement pour ces raisons le jeu A besoin d'un end game. Puisqu'il faut capturer tous les Pokemons, la logique voudrait que, au fur et à mesure des itérations, la capture des Pokemons soient de plus en plus intéressantes et donc possiblement possède plus de quêtes "end game" pour pouvoir y accéder. (comme Mewtwo dans sa grotte paumé)

    Si ton argumentaire avait été sur le fait que finalement POkemon, c'est une histoire et rien d'autre. Là oui j'aurais compris la conclusion comme quoi il y'a pas besoin de end game tout comme on a pas besoin de quête post end dans Trails in the Sky, ça ne ferait aucun sens, le jeu n'est qu'une histoire... Mais là ce n'est pas le cas, PARCE QUE tu dis que le jeu ne se termine jamais, la conclusion qui me paraitrait logique serait que "tous les contenus post end sont bons à prendre" quitte à plus les orienter sur la collecte plutôt que des arênes ou des moments scénaristiques supplémentaires.

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