[Il m’arrive des fois d’avoir des questions / réflexions un peu aléatoires sur divers sujets ayant rapport au jeu vidéo… parfois, je trouve la motivation de creuser un peu plus cette idée, en faisant des recherches, en me creusant un peu la tête, etc. Du coup j’ai décidé de franchir le pas et de mettre ça sous écrit. Ce qui suit n’a pas la vocation d’être un article complet sur ledit sujet, mais plutôt d’exposer une thématique sur laquelle il sera possible (selon l’intérêt du machin hein) de démarrer une discussion, et d’avoir vos avis sur les questions posées, puisque je ne prétends pas y répondre objectivement. Sur ce, démarrons cette première random thought !]
La série de jeux Pokémon est je pense, pour la plupart d’entre vous, assez familière. Elle a bien évidemment connu nombre d’évolutions et de changements au fil de ses épisodes (notez que je parlerai ici des épisodes principaux de la saga), mais globalement, la formule est restée la même dans sa construction. Un RPG donc, où l’on capture les célèbres bestioles, le but étant de parcourir le continent en obtenant les badges d’arène et en suivant une trame scénaristique (plus ou moins fouillée selon l’épisode) consistant à défaire une team qui utilise les Pokémon à des fins maléfiques, tout en sauvant et capturant quelques créatures légendaires. Bref, le résumé s’arrête, le point sur lequel j’aimerais m’attarder concernant cette série est celui du end game.
Le end game est (en tout cas comme je l’entends), globalement, tout ce qu’il reste à faire dans un jeu une fois qu’on a fini le scénario, ou bien atteint le niveau maximum par exemple ; c’est une notion typiquement essentielle des MMORPG où, pour beaucoup de joueurs, le « vrai » jeu débute à ce moment. Dans le cas des jeux Pokémon, le end game constitue donc tout ce qu’il reste à faire une fois que l’on a fini le scénario, c’est-à-dire bien souvent lorsqu’on a battu la Ligue et défait la team de méchants. Cet end game a mine de rien beaucoup évolué depuis les débuts de la série ; sans faire leur analyse complète sur chaque génération, voyons tout de même à quoi cela ressemble.
La série de jeux Pokémon est je pense, pour la plupart d’entre vous, assez familière. Elle a bien évidemment connu nombre d’évolutions et de changements au fil de ses épisodes (notez que je parlerai ici des épisodes principaux de la saga), mais globalement, la formule est restée la même dans sa construction. Un RPG donc, où l’on capture les célèbres bestioles, le but étant de parcourir le continent en obtenant les badges d’arène et en suivant une trame scénaristique (plus ou moins fouillée selon l’épisode) consistant à défaire une team qui utilise les Pokémon à des fins maléfiques, tout en sauvant et capturant quelques créatures légendaires. Bref, le résumé s’arrête, le point sur lequel j’aimerais m’attarder concernant cette série est celui du end game.
Le end game est (en tout cas comme je l’entends), globalement, tout ce qu’il reste à faire dans un jeu une fois qu’on a fini le scénario, ou bien atteint le niveau maximum par exemple ; c’est une notion typiquement essentielle des MMORPG où, pour beaucoup de joueurs, le « vrai » jeu débute à ce moment. Dans le cas des jeux Pokémon, le end game constitue donc tout ce qu’il reste à faire une fois que l’on a fini le scénario, c’est-à-dire bien souvent lorsqu’on a battu la Ligue et défait la team de méchants. Cet end game a mine de rien beaucoup évolué depuis les débuts de la série ; sans faire leur analyse complète sur chaque génération, voyons tout de même à quoi cela ressemble.
La quête principale des jeux Pokémon s'achève traditionnellement lorsqu'on bat la Ligue Pokémon et qu'on entre dans le Hall of Fame. (Version Noire 2 / Blanche 2)
Evidemment, un des buts de chaque jeu Pokémon est de compléter le Pokédex c’est-à-dire de capturer tous les Pokémon présents sur la version considérée, ce qui s’effectue à force de capture, de leveling, et d’échanges. Cela reste pour beaucoup un but souvent non atteint, de par le temps à consacrer pour y arriver (étant donné que le nombre de Pokémon augmente à chaque génération, cela devient de plus en plus dur), le fait qu’il faut souvent pouvoir faire des échanges avec des amis (même si les fonctionnalités internet des versions récentes facilitent cet aspect), ou tout simplement le manque de récompense in-game pour avoir atteint ce sommet, hormis la satisfaction d’avoir véritablement terminé le jeu à 100%. Cet objectif, qui est donc un point commun du end-game de tous les jeux de la saga depuis ses débuts, reste plus un « achievement » pour complétionnistes qu’un véritable contenu après le jeu.
Un petit diplôme pour avoir complété le Pokédex... et c'est tout ! (Version Bleu/Rouge)
Les développeurs ont manifestement planché là-dessus au fil des années. Prenons la première génération, à savoir les versions Vert/Rouge/Bleu/Jaune. On récolte les 8 badges, on défonce la Team Rocket, on bat la Ligue et notre rival pour être consacré Maître… que reste-t-il à faire ensuite ? Une seule chose, en fait : aller capturer Mewtwo, le Pokémon légendaire, dans sa grotte dont on vient de gagner l’accès. On a donc droit à un petit donjon pour aller capturer cette bestiole, très souvent grâce à la Master Ball qu’on avait soigneusement gardé, pour obtenir l’un des monstres les plus puissants du jeu… sauf que voilà, une fois que c’est fait, il faut bien admettre qu’on avait fait le tour de ce que le jeu avait à offrir. Notre nouvelle acquisition est donc badass et plutôt OP, mais elle ne servira à pas grand-chose, sauf si l’on veut rebattre la Ligue Pokémon, étant donné que ce sont les seuls combats que l’on puisse refaire. Un peu maigre pour la personne voulant prolonger son aventure au-delà de la trame principale…
Le donjon où se trouve Mewtwo, seul end game disponible dans cette génération. Anecdote intéressante, les versions japonaises proposent un donjon plus long et plus ardu. (Version Bleu/Rouge)
En revanche, si on jette un œil aux plus récentes versions, le end game se montre plus généreux : quêtes annexes, certains Pokémon légendaires (parfois issus des générations précédentes) ne pouvant être capturés qu’une fois la quête principale achevée, allant même dans certains cas jusqu’à proposer un scénario additionnel (comme l’épisode Delta des version Rubis Oméga / Saphir Alpha). Les jeux devenant au fil des générations de plus en plus faciles (peut-être exception faite des récents Soleil/Lune), il parait logique que Game Freak ait travaillé sur cet aspect afin de ne pas trop laisser les joueurs sur leur faim. Cela a évidemment, à mon sens, été une évolution aussi due à l’époque : la fin des versions de la première génération est relativement abrupte ; une telle construction pour un RPG semble impensable de nos jours, preuve en est que déjà en 2004, les versions Rouge Feu / Vert Feuille ne se contentaient pas d’être de simples remakes des premiers jeux, mais offraient également de nouvelles îles (à l’intérêt discutable) à explorer une fois la Ligue Pokémon vaincue.
Une des îles Sevii, les zones additionnelles disponibles. (Version Rouge Feu / Vert Feuille)
Entre autres ajouts, l’apparition depuis plusieurs générations d’une Battle Zone à la fin des jeux a aussi permis d’étoffer le contenu post-scénario. Ces zones consistent souvent en des séries de combats contre des PNJ (des variantes en online permettent parfois de se mesurer contre d’autres joueurs) de plus en plus forts ; une occasion de mettre à l’épreuve les Pokémon légendaires capturés entre-temps dans d’autres conditions que l’énième rediffusion de la Ligue. Aussi sympathiques que soient ces ajouts, ils ont à mon sens plusieurs défauts. Premièrement, une partie de ce contenu (la chasse aux légendaires, typiquement) repose avant tout sur la seule motivation du joueur, comme l’est la complétion du Pokédex ; même si les jeux donnent plus d’occasions qu’avant de se servir de ces bestioles rares, leur capture reste bien souvent une partie de chasse parfois longue et fastidieuse (surtout quand ces derniers apparaissent aléatoirement sur la map) qui pourra rebuter le joueur lambda. A cela s’ajoute une autre composante : la trame principale des jeux est de plus en plus scénarisée au fil des épisodes, certains proposant carrément un scénario presque épique, où il est question de sauver le monde en utilisant les pouvoirs quasi-divins de certains Pokémon. Ceci n’est évidemment pas un défaut, bien au contraire, mais a pour effet un sentiment d’avoir véritablement terminé le jeu, une fois ce climax scénaristique dépassé. Après cela, il devient plus difficile de s’investir dans des quêtes annexes relativement peu scénarisées et demandant une bonne dose de grinding.
La Battle Zone, un classique du end game depuis plusieurs générations. (Version Platine)
Ces observations paradoxales soulèvent une question capitale : les jeux Pokémon ont-ils besoin d’un end game ? A première vue, cette question peut paraitre ridicule : pourquoi se priver de contenu supplémentaire, même s’il ne sera pas fait par tout le monde ? Evidemment, loin de moi l’idée de cracher sur le fait d’avoir plus de choses à faire dans un jeu ; après tout, ce que j’ai énoncé plus haut n’engage que moi, et je suis persuadé que bon nombre de joueurs prennent beaucoup de plaisir à parcourir ces quêtes annexes post game. Cependant, je trouve que cette interrogation mérite d’être posée, et permet de réfléchir sur la structure des jeux dans sa globalité ; le end game pourrait-il être construit différemment ? Pour illustrer mon propos, je vais prendre un exemple que j’ai pris soin de ne pas mentionner jusqu’ici : la deuxième génération de jeux Pokémon, c’est-à-dire les versions Or/Argent/Cristal.
Ces jeux possèdent une structure unique dans la série : une fois la progression classique (arènes – Team Rocket – Ligue Pokémon) terminée, l’accès à tout un continent supplémentaire est débloqué, celui de Kanto, où se déroulait l’aventure des premières versions ! En dehors du plaisir nostalgique de retrouver nos endroits favoris, le jeu permet de récolter 8 badges supplémentaires, prolongeant de manière significative la durée de l’aventure. Bien évidemment, chaque nouvelle génération de Pokémon ne peut pas se payer le luxe de proposer toutes les anciennes régions, avec tout leur contenu, en plus de l’expérience de base ; là n’est pas mon propos. En dehors de la quantité de contenu à proprement parler, c’est dans leur construction que ces versions Or/Argent/Cristal sont intéressantes. Même après avoir vaincu la ligue, il reste véritablement des choses à accomplir pour notre héros : tous les badges ne sont pas obtenus, la Team Rocket n’est pas complètement neutralisée, bref, l’aventure n’est pas encore bouclée. Dans ce cas précis, peut-on vraiment parler de end game ? Il semble ici que ce qui constitue le end game soit finalement déguisé en prolongation naturelle de la quête principale, ce qui le rend à mes yeux plus attractif qu’une zone de combat située sur une île paumée.
Ces jeux possèdent une structure unique dans la série : une fois la progression classique (arènes – Team Rocket – Ligue Pokémon) terminée, l’accès à tout un continent supplémentaire est débloqué, celui de Kanto, où se déroulait l’aventure des premières versions ! En dehors du plaisir nostalgique de retrouver nos endroits favoris, le jeu permet de récolter 8 badges supplémentaires, prolongeant de manière significative la durée de l’aventure. Bien évidemment, chaque nouvelle génération de Pokémon ne peut pas se payer le luxe de proposer toutes les anciennes régions, avec tout leur contenu, en plus de l’expérience de base ; là n’est pas mon propos. En dehors de la quantité de contenu à proprement parler, c’est dans leur construction que ces versions Or/Argent/Cristal sont intéressantes. Même après avoir vaincu la ligue, il reste véritablement des choses à accomplir pour notre héros : tous les badges ne sont pas obtenus, la Team Rocket n’est pas complètement neutralisée, bref, l’aventure n’est pas encore bouclée. Dans ce cas précis, peut-on vraiment parler de end game ? Il semble ici que ce qui constitue le end game soit finalement déguisé en prolongation naturelle de la quête principale, ce qui le rend à mes yeux plus attractif qu’une zone de combat située sur une île paumée.
En plus de Johto (à gauche), ces versions proposent tout le continent de Kanto (à droite) ! (Version Or/Argent/Cristal)
Tout ceci m’amène donc à la réflexion suivante : les jeux Pokémon ne bénéficieraient-ils pas, non d’un end game nécessairement plus fourni, mais tout simplement d’une construction différente ? Même s’il est maintenant quasi impossible de réitérer la formule de la deuxième génération, certains éléments pourraient être repris et retravaillés. Ne pourrait-on pas imaginer, par exemple, une quête principale plus étendue, et parsemée de quêtes annexes que l’on pourrait faire n’importe quand ? Cela aurait comme avantage de varier les plaisirs, de briser le moule actuel, tout en prolongeant la durée de vie du titre. Il est d’ailleurs assez étonnant de constater l’absence de vraies quêtes annexes dans les jeux Pokémon, en dehors justement de celles qui sont proposées dans le cadre de l’end game. En allant plus loin (et en débordant légèrement sur un autre sujet), pourquoi ne pas imaginer un système de level scaling où le niveau des adversaires s’adapterait au nôtre, et qui ferait que l’on puisse parcourir le monde et les arènes dans l’ordre que l’on veut (ce qui, soit dit en passant, serait scénaristiquement plus logique que la montée en puissance des dresseurs à partir du village de départ) ? Cela permettrait sans doute une toute autre construction de l’aventure principale, et redéfinirait la notion de end game telle qu’on la connait dans la série jusqu’à maintenant.
Ceci conclut ma réflexion sur le sujet. Que pensez-vous de cette thématique ? Etes-vous satisfait de l’état du end game dans les jeux Pokémon ? L’avez-vous souvent parcouru, ou vous êtes-vous cantonné à la quête principale ? N’hésitez pas à faire part de vos commentaires, aussi bien sur la forme de l’article que sur le fond !
Ceci conclut ma réflexion sur le sujet. Que pensez-vous de cette thématique ? Etes-vous satisfait de l’état du end game dans les jeux Pokémon ? L’avez-vous souvent parcouru, ou vous êtes-vous cantonné à la quête principale ? N’hésitez pas à faire part de vos commentaires, aussi bien sur la forme de l’article que sur le fond !
(Toutes les images proviennent de Bulbapedia.)