LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

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    Marcelin

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    LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

    Message  Marcelin le Mar 18 Avr - 0:53


    蒼空のかなた、交差する幾多の運命―
    Au confin du ciel bleu, là où se croisent bien des destins...

    Qu’est-ce que The Legend of Heroes ? Résumé d’une série méconnue chez nous

    La série The Legend of Heroes est une des plus anciennes s&ries de RPG qui existe, même si cela peut surprendre surprenant dit comme cela. Elle commence en 1989, comme étant le sixième épisode de la série Dragon Slayer de Yoshio Kiya, qui était à l’époque le programmeur et créateur principal de Falcom. C’est une histoire assez peu connue, mais Falcom fut, dans les années 1980, une des premières et plus grosses sociétés de production RPG au Japon ; en ce temps, Yoshio Kiya, le « programmeur du vent de l’est » comme on aimait l’appeler, était le créateur principal de la boîte, qui mettait sur pied à chaque nouveau jeu des concepts de game design totalement différents. Il est en partie à l’origine de la grande originalité de Falcom en ce temps, qui a fondé même plusieurs genres sans que le public occidental n’en soit vraiment conscient : du tout premier Dragon Slayer, ancêtre de l’action RPG, en passant par Xanadu, l’un des RPG les plus vendus de l’histoire, et premier RPG « en vue de profit », ancêtre du chez nous plus connu Zelda II ; on citera Sorcerian aussi, lui aussi un RPG en vue de profit, qui a été parmi les plus vendus de sa génération et un jeu culte d’énormément de game designers japonais d’aujoud’hui, et qui a vécu très longtemps sur une accumulation d’add-ons à acheter qui « ajoutaient » des aventures sur le jeu initial constamment (ce qui nous montre d’ailleurs que la pratique actuelle du download content avait ses ancêtres bien à lui et tout à fait assumés dans la jeunesse du jeu vidéo…). Bref, Falcom était en ce temps très grand, et « innovait » avec des nouveaux concepts à chaque jeu, qui portaient tous le titre de « Dragon Slayer » pour les marquer dans une continuité vis-à-vis de Kiya, puisqu’aucun d’entre eux n’étaient liés scénaristiquement (Ys étant une exception… mais Yoshio Kiya n’a pas travaillé sur les Ys !).


    Le tout premier Legend of Heroes sur PC personnel japonais, en 1989… pas fameux, si il faut croire ce que l’on en dit. Bien essayé, cependant ! Et à droite, son créateur Yoshio Kiya, artisan du succès du Falcom dans les années 1980, qui quittera la compagnie dans les années 1990.

    Arrive alors le sixième épisode. Quel concept pour ce jeu, nous dira-t-on ? Eh bien, pour la première fois, Falcom s’est essayé à un RPG « traditionnel » façon console, en vue de dessus et au tour par tour, comme on les voyait fleurir sur NES avec Dragon Quest et Final Fantasy, mais comme Falcom était un producteur de jeu PC (sur les PC personnels japonais, notamment le PC-9800, que le lecteur peut penser comme l’équivalent de l’Apple II au Japon), il fallait évidemment que le style en soit différent, et notamment pensé pour un autre public. C’est de là qu’est- venu l’idée de faire un RPG traditionnel, mais plus porté sur l’histoire : on l’a vite oublié, mais en 89, très rares étaient les RPG pensés sur l’histoire et les personnages. Si des jeux comme le Final Fantasy II d’Akitoshi Kawazu s’y étaient essayés timidement, la pratique du RPG restait celle de créer des grands environnements, avec des monstres puissants et la nécessité pour le joueur de bien équiper ses personnages et d’augmenter de niveau. De fait, loin de dire que le premier Legend of Heroes, ou Dragon Slayer VI, ne correspondait pas à ce cliché : mais il s’essayait, au milieu d’une histoire très banale, à créer des personnages un peu plus « figés », ayant leur caractère, et discutant entre eux, pendant les scènes ou pendant les combats. La tentative ne fut cependant pas couronnée de succès, car là où des jeux comme Sorcerian ou Xanadu marquèrent toute une génération, sans parler des Ys, ce premier Legend of Heroes et sa suite resteront largement ignoré par le public japonais, qui avait bien plus intéressant à jouer semble-t-il.


    Legend of Heroes III dans sa version PC… un grand classique au Japon, et le jeu qui a donné son « âme » à la série.

    La série n’obtint réellement sa reconnaissance et ne devint proprement une « série » ayant son identité propre, détachée de l’histoire de Yoshio Kiya qui créait ses jeux à la chaîne, qu’à partir du troisième épisode, où elle abandonna l’épithète de « Dragon Slayer » pour simplement s’appeler « Legend of Heroes ». De fait, la naissance « réelle » de la série est à dater de Legend of Heroes III, sorti en 1994 sur PC-9800 ; c’est un jeu qui devint rapidement un réel classique chez les joueurs PC japonais, et aujourd’hui encore il est considéré comme étant un des « grands » RPG du PC-9800, régulièrement cité dans les revues japonaises de retro gaming, tout en demeurant étrangement parfaitement ignoré chez nous, même chez les nipophiles. Il a été ré-édité plus tard sur Windows 98 en 1999, version dans laquelle j’ai à titre personnel découvert le jeu, et par lui, découvert « réellement » la série et ce qui la rendait unique dans l’univers du RPG.

    Pour résumer ce qui caractérise ce Legend of Heroes III (sur lequel j’écrirai sans doute un article futur), et ces traits qui deviendront ceux de la série entière, et la clé de son succès : il s’agit de créer une un RPG racontant une histoire avant d’être un jeu proprement dit, d’où d’ailleurs l’épithète de Utau-RPG (RPG poétique) que lui affubla Falcom à sa sortie en son temps. Pour ce faire, le jeu met volontairement le gameplay en retrait, qu’il simplifie jusqu’à l’extrême (les combats sont même à moitié automatisés), et insiste au contraire énormément sur son histoire et sur le texte, si bien que Legend of Heroes III apparaît rapidement comme un véritable roman représenté sous la forme d’un RPG ; les personnages discutent énormément, et une grande partie de l’histoire du jeu se concentre moins sur ce que l’on attendrait d’un RPG habituellement, à savoir des combats, des retournements de situations et des « twist-plots », que le développement long et progressif de l’aventure de quelques personnages, dont les deux héros en voyage, les différentes situations qu’ils y rencontrent, et leurs réactions diverses. Très textuel, ces jeux présentaient une structure entre le « jeu d’aventure »[1] et le RPG, dans sa présentation et son style. Par la suite, Legend of Heroes IV et V se situèrent dans la continuité, présentant leur histoire dans le même monde que le III, mais dans des pays différents de ce dernier, poursuivant la méthode narrative instaurée dans l’épisode III, autrement dit une histoire longue et plus « anti-épique » que réellement épique, pour mieux mettre en relief les moments où il se passe de l’action.

    Nous allons le voir, mais Legend of Heroes VI est encore un autre « reboot » dans la série : il se situe dans un autre univers encore que la trilogie III / IV / V (que l’on nomme « trilogie Ghargav » du fait du même monde dans lequel ils se déroulent), et fonde une nouvelle « série », que l’on nomme la série « Kiseki » (du japonais pour « traces »), du fait que l’on retrouve le mot « Kiseki » dans tous les titres des jeux à partir de lui, et que tous se situent dans son univers. Il ne ressemble en rien à la trilogie Ghargav sur le plan du scénario, du style, de l’ambiance… mais leur ressemble énormément sur un point : le style de narration et le pris parti de faire un jeu très textuel et encré dans le quotidien. C’est précisément là-dessus qu’arrive Legend of Heroes VI et son parti pris, qui fera de lui un immense succès au Japon (même si il reste relativement inconnu en dehors d’une niche chez nous).

    [1] Le jeu d’aventure, c’est-à-dire au Japon ce que nous, nous avons pris l’habitude de nommer « Visual Novel », mais qui est nommé « jeu d’aventure » habituellement par les japonais.





    La boîte du jeu original sur PC… celle que je trouve la plus jolie, aujourd’hui encore !

    The Legend of Heroes VI : Sora no Kiseki                                                                                                          

    En 2004, un an après Ys VI, sort Legend of Heroes VI, qui d’ailleurs fonctionne avec le même moteur graphique que ce dernier, et que gardera Falcom pour toute sa période PC pendant les années 2000. Le dernier épisode de la série, Legend of Heroes V, étant sorti en 1999, un certain temps semble écoulé depuis ; c’est donc l’occasion pour Falcom de proposer un « reboot » dans sa série, qui va alors faire peau neuve.

    Legend of Heroes VI, tout comme Ys VI au fond, sera un grand succès pour Falcom qui sort d’une période de vache maigre dans les années 90 ; et comme ce dernier, il participera d’un mouvement de « redéfinition » qui changera totalement la vision que le public a de la série, lui donnant un autre style et de nouveaux codes, tout en gardant un quelque-chose de son héritage. Notamment, Legend of Heroes VI se redirige clairement vers une présentation et une structure en RPG « classique », moins strictement textuel, abandonnant l’idée de rendre le jeu « trop » scripté et linéaire et les combats automatisés ; il propose un environnement plus libre, un grand nombre de quêtes annexes plutôt bien faite, et un système de combat classique tour par tour ficelé d’une grande sollicitude. Sans que l’on puisse nier la continuité qu’il pose avec les épisodes précédents, il se présente neuf, avec une ambiance plus marquée, des musiques plus marquantes, et un univers plus développé, cohérent, avec une immense attention portée à la « cohérence » du monde, des PNJ, et des événements qui ont lieu ; il est même confondant de voir le niveau d’attention porté par les scénaristes pour éviter le moindre écueil « d’incohérence » classique entre le jeu et le scénario, par une action inopinée du joueur ou un oubli des producteurs ; le jeu n’oublie jamais que tel ou tel personnage a vu telle action, que le joueur a parlé ou aidé tel ou tel PNJ, et sait s’en souvenir pour le lui rappeler, ce qui est parfaitement étonnant et participe de donner cette impression de cohérence et de détail à Sora no Kiseki.

    Enfin et c’est non la moindre des différences, ce Sora no Kiseki s’est pensé dès le départ comme une « saga » fleuve, avec, dès le départ, deux chapitres prévus : FC (First chapter) et SC (Second Chapter), lesquels se sont vus chapeautés d’un troisième épisode qualifié de « gaiden » venant expliciter un certain nombre d’éléments des deux premiers épisodes, the 3rd. Je les nommerai d’ailleurs d’après ces abréviations dans cet article, et dirai « Sora no Kiseki » pour parler de la trilogie dans son ensemble.


    Mine de rien, c’est vrai que le jeu ressemble beaucoup à Ys VI, et au fond le jeu ne semble pas avoir tant vieilli que ça, puisqu’il est ressorti encore récemment sur PS3.

    On a donc affaire à une histoire monumentale s’étant pensé sur plusieurs épisodes dès le commencement, et ceci donne aussi un aspect de l’importance du projet pour Falcom. Travaillé avec le plus grand soin, il est peut-être le plus gros chantier de la compagnie pendant ces années 2000 ; ce n’est pas peu dire quand on voit l’attention qui lui fut portée. Et signe des temps, le jeu marcha très bien au Japon, vendant des dizaines de milliers et devenant rapidement le classique du RPG sur PC, aussitôt porté sur PSP, PS3, et maintenant PS Vita, malgré que ses graphismes simples pourraient paraître « datés », et sans que Falcom ressente la moindre culpabilité à se faire, tant la « réputation » du jeu est présente dans les esprits et ne choque personne ; gage de qualité.

    L’histoire est cependant un peu différente hors du Japon. En Occident, la série fut très longtemps ignorée, à part d’une niche d’otakus féroces souhaitant coûte que coûte y jouer un jour ou l’autre (dont je faisais partie). La traduction en anglais de la saga dans sa version PC fut d’ailleurs une œuvre de longue lutte, qui prit plus de dix ans ; rien que FC, sorti en 2004, n’est sorti qu’en 2011 en anglais, après bien des sueurs de la part de l’entreprise de localisation un peu « niche » Xseed. Le dernier épisode de la trilogie, The 3rd, sorti en 2007, ne sortira en anglais lui-même qu’en 2017, ce qui est assez illustratif de l’ignorance dans laquelle ces jeux ont été plongés ; et hélas, les retours en sont restés assez mitigés, car comme je le développerai plus loin, le jeu ne colle pas forcément aux « standards » de ce que beaucoup de joueurs occidentaux, habitués à Final Fantasy, attendent d’un RPG « japonais », si bien qu’ils l’ont parfois boudé, car le jeu était « trop lent », « trop bavard », « ennuyeux », et j’en passe des meilleurs ; mais il s’est trouvé également une niche conséquente de gens pour dire que le jeu était excellent, et parmi les meilleurs RPG qu’ils se fussent fut, avis auquel je me range volontiers.

    La situation est cependant l’inverse en Chine et en Corée, où le jeu fit un gros carton, sans doute du fait que les consoles japonaises sont très dures à exporter dans ces pays-là du fait de lois protectionnistes anti-japonaises, là où au contraire, rien ne pouvait empêcher la prolifération d’un RPG sur PC. Sora no Kiseki a participé à renforcer les « liens » de Falcom avec la zone est-asiatique, faisant de Falcom une des entreprises japonaises de jeu vidéo les mieux implantées en Corée et en Chine… participe sans doute de ça le fait que le jeu, finalement, plaît sans doute naturellement plus à un public asiatique du fait de son côté très tranche de vie, où le mode de vie japonais est assez représenté malgré un setting faussement européen, et donc plus facile à exporter dans des pays culturellement proches, à la façon des dramas, plutôt que dans une société aussi différente que l’Occident.

    Voilà pour l’état des lieux ! Cependant, si j’ai bien découvert le jeu dans sa version PC il y a quelques années, ce n’est guère dans cette version que j’ai décidé de faire le jeu finalement ; en effet, en 2015, un portage plutôt bien toiletté était sorti, et je me le suis procuré pour enfin tenter ce jeu dont j’avais tant entendu parlé, et qui demeurait si peu estimé par chez nous. Ce fut dans cette édition que je fis le jeu. C’était la version PS Vita.


    La boîte de la version Vita de SC… je préfère mettre elle, car je n’aime pas trop celle de FC ! On remarque aussi que le changement de dessinateur change considérablement le style, ce qui ne laisse de créer débats entre les gens préférant les originaux et ceux aimant les nouveaux. L’histoire de Falcom montre cependant qu’ils ne sont pas très regardants sur le fait de conserver les artworks de leurs jeux, de toute manière…

    Le remake PS Vita

    Dans les années 2010, Falcom décide de porter son jeu culte pour une quatrième fois sur console ; cependant cette fois, son choix ne se portera pas à une simple « consolisation » du gameplay comme sur PSP, ni même à une « adaptation » du jeu au format HD comme sur PS3 ; il s’agira de purement et simplement faire passer le jeu au « niveau supérieur », en le refaisant plus beau, avec de nouveaux artworks et des musiques entièrement remixées, à la manière de ce que Falcom a fait avec Ys I & II Chronicles sur PC et PSP, ne changeant rien du jeu original en dehors des graphismes et des musiques… et aussi un autre élément de taille : un doublage intégral de toutes les scènes du jeu, à la manière d’un Tales of.  Pour ce faire, Falcom, suffisamment occupé comme cela, demanda l’aide de Kadokawa qui possède un studio jeu vidéo pour le développement, et de Chara-ani pour la nouvelle charte graphiques, les artworks et les doublages. Le nouveau jeu portera le nom de « Sora no Kiseki Evolution », et sortira sur PS Vita… hélas uniquement au Japon (et en Chine) au moment où j’écris ces lignes.


    Comparatif PS3 / PS Vita : la charte de couleur plus sombre du jeu originel laisse place à des textures plus pastels et colorées, tandis que les artworks plus « années 90 » de l’illustrateur avec lequel travaillait Falcom à l’époque laisse place à des artworks « années 2000 » produits par Chara-ani. Et évidemment, le jeu est intégralement doublé, ce qui est le gros point de différence…

    Cette transformation de la charte graphique et musicale ne transforme pas le moins du monde le jeu original, contrairement à ce que l’on pourrait croire aux premiers abords ; d’ailleurs au final, l’on s’habitue très vite à l’un comme à l’autre, chacun correspondant plutôt bien à sa manière au charme et à l’ambiance de la série. La version « Evolution », telle que Falcom l’a appelée sur PS Vita, correspond du coup beaucoup moins à un remake qu’à une « adaptation » du jeu aux goûts et aux standards du public des années 2010, tout en laissant le jeu lui-même parfaitement intact. Il ne faudra pas aller chercher du contenu additionnel ou de nouveaux éléments de scénarios, à part dans le download content pour ceux qui s’y intéresseront : le jeu est strictement similaire, simplement remanié dans son apparence extérieure.

    Les nouvelles musiques sont le fruit de la légendaire Falcom Sound Team jdk, qui comme à son habitude propose des remastérisations très respectueuses des musiques originales tout en sachant se montrer classieuses et audacieuses dans l’instrumentalisation. Moi-même qui suis amoureux des musiques de la série, j’aurais bien du mal à dire lesquelles je préfère entre les versions PC et Vita : si les musiques PC ont un charme bien à elles, les versions Vita, souvent très fidèles, n’en gardent pas moins une inventivité dans l’usage des instruments et un « punch » tout à fait différent, tantôt plus marqué, tantôt plus faible. Comme dans beaucoup de jeux Falcom, on pourra choisir si on veut entendre les musiques en version originale ou refaites ; hélas, pour profiter des musiques originales sur PS Vita il faudra les payer en contenu additionnel, ce qui est toujours un peu sale comme pratique…

    Les voix enfin sont pour moi le gros argument de ce portage : le jeu a été intégralement doublé dans chacune de ses scènes, y compris les scènes des quêtes annexes. C’est à double tranchant : comme souvent dans des jeux avec un contenu textuel aussi massif, la qualité du doublage ne pourra qu’être inégale, et notamment les quêtes annexes souffrent d’un certain nombre d’acteurs de piètre qualité surjouant quelque-peu et qui, si ils sont amusants au début, deviennent plus ennuyants passés le vingtième du même type ; en revanche, un grand soin est porté aux personnages principaux, pour lesquels au contraire le casting apporte un supplément de « personnalisation » et donne un relief immense aux personnages, ajoutant au charisme qu’ils avaient déjà dans la version originale : des personnages comme Olivier sont encore plus drôles et charmants une fois doublés (ne jouant pas peu dans ma caractérisation d’Olivier (Takehito Koyasu) comme étant un des meilleurs personnages qu’il m’ait été donné de voir dans un RPG depuis Jade Curtiss de Tales of the Abyss... jusqu'à ce que j'apprenne que c'était précisément le doubleur de Jade Curtiss ! Il n'y a pas de hasard.), tandis que d’autres comme Weisman (Hideyuki Tanaka, dont la performance m'a bluffé) ou Cassius Bright (Yukisama Kishino, plein de classe) deviennent beaucoup plus imposants par la stature que leur donne le doublage. Il pourra toujours se trouver évidemment des gens pour préférer le jeu original, plus « littéraire », où l’on se contente de lire et d’imaginer le ton des personnages ; mais à tous dire, les deux possèdent leur charme propre, et j’ai parfois réellement été heureux de jouer au jeu dans sa version doublée, ne regrettant ni mon choix ni mon achat, par la puissance que ceux-ci peuvent donner à certaines scènes.





    Mais assez parlé des caractéristiques générales du jeu, de ses différentes versions et de l’histoire de la série : parlons du jeu lui-même, ou plutôt des deux, puisque je vais vous parler de FC et SC séparément (et the 3rd le jour où je l’aurai terminé).




     

     


    Dernière édition par Marcelin le Mar 18 Avr - 2:19, édité 3 fois
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    Marcelin

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    Re: LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

    Message  Marcelin le Mar 18 Avr - 0:54


    Sora no Kiseki : le « Story RPG »

    Pour promouvoir Sora no Kiseki, Falcom a fait, comme il est dans son habitude et en bon commerçant japonais, guise « d’inventer » un terme qui caractérisait son terme plutôt que bêtement « RPG ». Il faut savoir qu’au Japon, marché où l’industrie du divertissement fonctionne pratiquement en vase clos de manière nationale et où les produits sortant chez nous sont généralement le fruit d’une exportation externalisée et où les producteurs prennent très peu part, l’existence même de la notion de « JRPG » est pratiquement inconnue – d’ailleurs je ne l’utiliserai pas. Le « RPG », ou « jeu de rôle », est compris comme un genre totalisant, et les RPG occidentaux (ou « WRPG ») sont compris comme une déclinaison extérieure (gaikoku) de ce genre, qui est entendu comme une unité, même si il ne trouve que peu de joueur côté japonais (essentiellement des jeux de niches pour les afficionados, souvent le fruit d’otakus parlant l’anglais et ouverts sur le monde). Ainsi, lorsqu’un nouveau jeu sort, et qu’on veut le qualifier, il n’est pas rare de tenter de lui affubler un « genre » plus ou moins arbitraire qui le caractérise aux yeux des joueurs. Ainsi, on sait que la série Tales of a souvent été caractérisée par celui qui en a été un des principaux directeurs, Yoshizumi, comme un « character playing game », sur un jeu de mot avec « role playing game » ; ceci afin de mettre en avant que le principal dans un jeu Tales of est moins de proprement incarner un personnage, que de jouer avec des personnages charismatiques bien caractérisés que l’on voit évoluer au fil de l’eau.

    De la même manière, Falcom a toujours apprécié donner des titres arbitraires à ses jeux. La série Legend of Heroes, nous l’avons vu, s’était vu affublé du titre de « Utau RPG », de RPG poétique, à l’époque de la trilogie Garghav, pour mettre en avant la quasi-absence de combat, ce qui était plutôt rare pour un RPG de l’époque. Ici, Falcom a décidé d’affubler un nouveau titre à sa série : le titre de Story RPG.

    Story RPG ? Qu’est-ce à dire ? Tout simplement un RPG qui se focalise énormément sur l’histoire, à comprendre vraiment dans son sens premier : le story-telling, le fait de raconter une histoire. Alors un peu différemment de l’épisode 3 par exemple, il ne s’agira pas de faire un jeu évitant par-dessus tout les combats, mais au contraire de faire un RPG ayant une immense emphase sur le fait qu’il raconte une histoire, et que cette histoire doit être racontée in extenso, sans raccourci ni facilité, de sorte à ce que le joueur pénètre l’histoire pleinement. Peut-être peut-on encore comparer cette démarche à celle d’un conteur : faire en sorte que le déroulé soit le plus clair possible, que rien ne soit laissé de côté, et que le récit, la narration, soit première dans le déroulé de l’action & de l’histoire.


    Une particularité charmante de Sora no Kiseki : cette façon qu’il a de multiplier les scènes tranquilles où les personnages, sagement assis autour d’une table, discutent de leur vie, sans enjeu aucun. Il y a parfois un côté « anime tranche de vie » assez remarquable dans ces scènes, qui sont très nombreuses, et sans pour autant que le jeu se laisse limiter à ce sous-genre.

    Sora no Kiseki est un jeu difficile à expliquer pour une double raison : d’abord il ne rentre vraiment pas dans les standards du « J-RPG » et dans l’imaginaire qui l’accompagne tel qu’ils se sont formés en Occident, c’est-à-dire finalement ce que j’appelle volontiers le « modèle Square-Enix » du récit RPG, une méthode très particulière à eux de raconter une histoire par un RPG, dont on a parfois du mal à se départir, et reposant souvent sur le twist plot, la surprise, des environnements extraordinaires et fantastiques, et des divinités à combattre dans des combats titanesques impliquant l’avenir de la planète. Souvent, si l’on questionne les gens sur « ce qu’est un J-RPG » dans leur imagination, ce sont ces images qui reviendront ; il y a certes nombre d’exceptions, ayant parfois modestement marché, que l’on pense à Suikoden, qui combinait le RPG avec un côté jeu de conquête et histoire militaire-fantastique inspirée du fabuleux conte chinois d’Au Bord de l’eau, ou encore plus récemment le succès phénoménal que Atlus a rencontré en occident, après avoir été longtemps une société concentrée uniquement sur l’archipel, avec notamment ses Persona largement inspirés du genre tranche de vie à partir de troisième épisode tout en le combinant avec du fantastique, ou les traditionnels récits post-apocalyptiques de la série Shin Megami Tensei et Digital Devil Saga. Cependant, si l’on commence à lister les séries de RPG les plus « réputées », on verra qu’un nombre écrasant tombe dans le style du « récit standard » modulo quelques variations faisant le charme de chaque jeu, et que si les séries « différentes » ont toujours marché au Japon, leur exportation, dû au « modèle Square-Enix » ayant fait pénétrer le genre chez nous, a toujours posé difficulté, se faisant souvent tardivement ; on peut même interpréter le succès tardif de Atlus chez nous comme une forme de lassitude envers un modèle du RPG japonais qui nous apparaît étiolé, quand eux nous proposeraient quelque-chose de « nouveau » (en gardant bien à l’esprit, ceci dit, qu’une telle variété a toujours existé au Japon dans le genre « RPG »).

    Mais quel est l’intérêt de cette digression, direz-vous ? Eh bien pour dire que Sora no Kiseki est un type de RPG qu’il est très difficile de défendre en l’accompagnant des catégories que, nous, l’on semble attendre d’un RPG, a fortiori d’un « J »-RPG. Comment le classifier par rapport à ce qui est le plus connu chez nous ? Le jeu ne possède pas ce type de récit que je qualifie d’« œcuménique », où l’on sauverait la planète après l’avoir traversée chaque dimanche matin, à la Final Fantasy ; on aimerait alors le faire rentrer dans la catégorie « récit de voyage », plus propre à des histoires plus en légèreté et dans le quotidien des héros partant dans de grands voyages initiatiques, dans laquelle entreraient des jeux comme Grandia ou Sky of Arcadia, qui avaient plutôt bien marchés chez nous en leur temps ; mais au fond, je ne cache pas que, de mon point de vue, le jeu ne rentre dans aucune de ces catégories. Lorsque le jeu a été localisé en occident, très tardivement, en 2011, l’on a vu des tentatives de rapprocher le jeu de certains jeux dont nous parlions, notamment Grandia, pour attirer le public ; pourtant, il est dur de simplement décrire Sora no Kiseki comme un simple récit de voyage initiatique, même si il intègre bien cette variable dans sa narration. En outre, une très grande différence que l’on remarquera avec ces deux derniers jeux, c’est le public : le japonais a ceci de pratique que, de par son écriture, il permet d’aussitôt saisir le public cible d’un jeu. Il appert alors que là où des jeux comme Grandia s’adressaient plutôt à un public de collégien, un jeu comme Sora no Kiseki s’adresse clairement aux lycéens et cycles supérieurs ; il possède un langage plus soigné, plus proche d’un Visual Novel que de nombre de RPG en somme, et n’hésite jamais à mettre l’action résolument en retrait par rapport à la narration, sans pour autant oublier son équilibre. Autrement dit, Sora no Kiseki vise un public déjà un peu plus mûr que la majorité des jeux sus cités, et attend sans doute du joueur une perspective intellectuelle différente.


    Malgré ses nombreux moments de sérénité et son univers presque « bon enfant », le jeu possède aussi un certain degré de situations dramatiques, qu’il réserve cependant à des moments clés bien précis, et qui savent se faire patiemment attendre.

    Ce qu’est Sora no Kiseki, c’est tout simplement un Story RPG.

    Au fond, tout en reprenant énormément aux codes du RPG, il n’en demeure pas moins que ce que cherche avant toute chose à nous partager Sora no Kiseki, c’est une histoire ; et pour ça, il compte bien nous la raconter en prenant son temps, et en le prenant bien. La principale rupture narrative de Sora no Kiseki avec le reste du genre, c’est dans son choix de modèle narratif ; c’est dans son choix de raconter, et de tout raconter.

    Le jeu ne recule devant aucune situation du quotidien pouvant faire l’objet d’une mise en situation narrative ; ainsi, une chose aussi bête que de voyager d’une ville à l’autre demande de prendre un ticket dans un véhicule volant ; la personne responsable des deux protagonistes va donc commander les tickets en avance pour eux ; le joueur va ensuite aller au guichet pour les faire valider, mais hélas des événements vont retarder le départ du véhicule ; les deux protagonistes, après une discussion de circonstances, vont alors retourner au guichet pour annuler leur ticket, et décideront de faire le chemin à pied. Cette scène toute simple, qui n’est qu’une parmi des centaines d’autres, serait sans doute écourtée dans énormément de jeux, car ils ne sont pas « nécessaires » à la narration ; au fond, dans chaque jeu auquel nous jouons, chaque récit auquel nous prenons part, il y a une part inconsciente d’informations que nous jugeons non-capitales et dont nous nous satisfaisons bien, finalement, qu’elles ne soient pas précisées, notamment les réactions particulières de chaque personnage à la moindre situation ; le pari d’un jeu comme Sora no Kiseki, c’est d’au contraire expliciter ces situations, faire s’exprimer ses personnages abondamment, et mettre en relief leurs réactions devant des situations de la vie de tous les jours autant que devant des urgences, de manière pléthorique et sans user de raccourcis. Ceci explique notamment le script absolument hallucinant de la série, puisqu’on raconte qu’un épisode comme Second Chapter aurait autant de texte que Les Misérables et Guerre et Paix réunis, ce qui ne devrait pas surprendre au vue des dialogues abondants que contient le jeu. Falcom parle de Story RPG ; j’aime aussi parler de RPG roman.


    Sora no Kiseki est un jeu ne reculant devant aucune conversation du quotidien… ni situation cocasse.

    Cela se remarque notamment par le rythme du jeu : les Legend of Heroes sont des jeux à rythme lent. Il est rare que de tels jeux aient réellement marché chez nous (l’un des rares exemples de série à rythme lent à succès serait peut être Persona), mais cette évidence demeure : le jeu est très long, distribue avec une grande parcimonie ses éléments de scénario, et se faire attendre son développement, pour mieux plonger le joueur dans le quotidien du monde qu’il est en train, patiemment et à bout de longues heures, d’explorer. Le jeu dure bien 90h si l’on décide de le prendre « en son entier » comme je l’ai fait, avec les quêtes « optionnelles » ; en revanche, même en se focalisant sur l’histoire principale, il n’en demeure pas moins qu’il faut au moins 60h en rushant, au sein desquelles le joueur habituel de RPG ne verra pas autant de rebondissements ou de renversements du monde qu’il aura pu le voir dans un jeu habituel. C’est donc un récit au temps long ; la force tranquille.


    Le jeu se déroule dans un contexte steam punk faisant suite à une révolution industrielle extrêmement rapide, qui n’est pas sans rappeler l’ère Meiji, où la société s’est totalement transformée en l’espace de 50 ans par la découverte d’une nouvelle sorte d’énergie, les « Orbements ».

    Le petit royaume de Liberl, et le voyage…

    La saga Sora no Kiseki, et à dire vrai tous les Legend of Heroes qui viendront après lui, se déroule dans un univers steam punk faisant suite à une révolution industrielle extrêmement brutale ayant refaçonné le visage d’une partie du continent ne l’espace de 50 ans, accélérant les échanges, créant des lignes de communications, des moyens de locomotions publics, des éclairages capable de faire fuir les monstres… en soit, un contexte de révolution industrielle de type « Meiji », comme on n’en voit dans de nombreux univers japonais (dans la catégorie RPG, je pense spontanément à un Lost Odyssey). Cette révolution est passée par un type d’énergie unique à ce monde, les « orbements », une force (au sens physique du terme) qui se libère à partir de quartz que l’on extrait dans des mines. Il est d’ailleurs intéressant de noter que malgré le fait que les orbements représentent la source d’énergie privilégiée dans cet univers, l’histoire nous rappelle sans cesse que ça n’était « qu’une » source d’énergie parmi d’autres, et que d’autres formes de force motrices plus proches de nous comme la vapeur ou le charbon existent aussi, mais ont simplement été dépassées et oubliées par l’effectivité des orbements.


    Chaque ville du Royaume de Liberl possède une identité forte, d'autant que l'on y passe la majorité du temps dans le jeu. Ici la ville industrielle de Zeiss.


    Sora no Kiseki se déroule dans un petit pays, le royaume de Liberl, qui au vu des standards de ce monde ne serait pas plus grand que la Suisse. C’est un « pays tampon » entre deux grandes puissances, l’Empire d’Erebonia et la République de Calbard, et il doit sa survie et son influence géopolitique en partie grâce à sa situation de pays pionnier dans la révolution industrielle, possédant de nombreuses mines sur son sol et ayant mené une politique d’industrialisation très active au cours du gouvernement de la reine actuelle, faisant de Liberl un des pays techniquement les plus avancés et comptant en son sein parmi les meilleurs ingénieurs du monde. Ce détail n’est pas de la moindre importance, car le jeu se déroulera, quasi-intégralement, dans le petit royaume de Liberl, que les héros visiteront abondamment, et une partie même du scénario du jeu et de l’intérêt de First Chapter réside, finalement, précisément dans la découverte de ce pays, de ses villes et de ses habitants ; car une chose qui est à mettre au crédit de la série Sora no Kiseki, comme de beaucoup de jeux Falcom, c’est le soin particulier apporté au moindre PNJ comme « habitant d’un monde » et non simple anonyme, chaque tout petit PNJ sans voix ni mue remarquable qu’il est se voit caractérisé, et, conséquemment, la qualité de la cohérence de ce monde et l’impression de « vie » qui en ressort est fort séduisante. Ainsi le moindre PNJ banal, avec un skin semblable à d’autres, possède un nom ; il a sans doute une maison, une famille ; tel garde frontière est le père de l’enfant du village, tel autre est fâché avec sa femme car il part à la pêche tout le temps… et après chaque événement du scénario, le moindre, tous les textes des PNJ changent, ce qui peut donner lieu au rituel amusant de reparler à la plupart d’entre eux pour voir ce qu’ils disent. C’est une chose que j’ai très rarement vue dans un RPG  et qui, finalement, fait partie intégrante de la « narration » de Sora no Kiseki, avec le sentiment qu’il nous fait progresser, voyager et découvrir un petit microcosme, bien rempli, dont il nous fait abondamment profiter pendant les longues heures que composent le jeu. Cela est d’autant plus vrai de FC qui, contrairement à SC, correspond réellement à la catégorie « récit de voyage ».


    Cassius Bright, un vétéran de la guilde des Bracers, sa fille Estelle, héroïne de l’histoire, et Joshua, son fils adoptif.

    Le récit de Sora no Kiseki commence lorsque Estelle, l’héroïne de l’histoire, devient, elle et son frère adoptif Joshua, membres des « Bracers », une guilde internationale qu’il serait plus facile de comparer à une corporation de super patrouilleur-pompiers ou de guerriers-à-tout-faire prêts à aider les gens dans leurs problèmes, du chat de la grand-mère aux enlèvements de masse. Là-dessus, elle marche sur les pas de son père, Cassius Bright, qui est lui-même membre de la guilde. Ayant mené jusqu’à ce jour une vie paisible dans une villa de campagne non loin du village rural de Rolent, le canton nord-est de Liberl, le quotidien de la petite famille sera soudainement perturbé lorsque, peu après leur intronisation officielle dans la guilde, Estelle et Joshua apprendront de leur père que ce dernier doit s’absenter pour des affaires urgentes. En son absence, ils devront alors s’occuper du travail laissé derrière par Cassius Bright avec l’aide de leur senior et mentor dans la guilde, Sherazade, et petit à petit apprendre leur nouveau métier.

    Finalement, ils seront menés à faire un long voyage initiatique à travers Liberl, dans chacune des officines de la guilde installées dans chaque ville du pays, une sorte de France des Compagnons ou des corporations d’avant la Révolution chez nous, visant à parfaire leur instruction et à faire d’eux des « Bracers de plein droit ». Mais ce qui devait être un simple voyage d’apprentissage, on le devine bien, va rapidement devenir, au milieu de milles petites péripéties, une route compliquée au sein d’une intrigue impliquant l’avenir du pays lui-même. Mais il serait cependant idiot d’attendre « tout » de cette seule intrigue. Car le jeu le fait assez bien comprendre, il y a une dynamique « voyage » et « histoire du quotidien » assez marquée, qui fait que finalement, l’intrigue proprement dite ne se développera que très, très lentement, à partir d’indices fragmentaires laissés au fil des heures, les premiers n‘apparaissant souvent qu’après les vingt premières heures du jeu.


    Le voyage autour de Liberl et la rencontre de ses personnages folkloriques est toute une partie de l’œuvre. D’ailleurs, malgré leur côté parfois anecdotique, nombre de rencontres qui se font au gré du hasard joueront parfois un rôle important dans l’histoire !

    Le jeu est séparé en 5 chapitres en dehors de son prologue, et chaque chapitre est centré sur un « canton » de Liberl, le premier étant celui de Rolent, la région natale d’Estelle. Empruntant son organisation à Legend of Heroes III, le voyage initiatique des héros se fera en voyageant dans des régions précises « fermées » imperméablement les unes par rapport aux autres, mais au sein desquelles le joueur jouira d’une certaine liberté : ainsi, le chapitre 1 se déroule intégralement dans la région de Rolent, où le joueur devra accomplir tous les événements, principaux ou optionnels, avant de pouvoir se rendre à la région de Bose, qui sera le lieu du chapitre 2, et où ce dernier ne pourra pas revenir en arrière vers Rolent. A la façon de l’Ancien Régime, les différents cantons de Liberl sont séparés par des douanes intérieures, et il est en effet impossible de circuler sans des passe-droits… or précisément, l’objectif des héros est d’obtenir une lettre de recommandation de la guilde dans chacune des 5 grandes villes de Liberl, afin d’obtenir leur accréditation comme Bracers de plein droits.


    Sora no Kiseki possède une intrigue intéressante qu’il révèle avec parcimonie et sans surenchère. L’essentiel des secrets et des questions inexplorées dans FC devant trouver une conclusion dans SC et la suite de la série… non sans rappeler Suikoden, en ce qui me concerne.

    Sora No Kiseki FC a ainsi cette force narrative de créer son histoire dans le quotidien. Il ne se presse jamais, laisse son intrigue se développer très tranquillement en « arrière fond » du voyage de jeunesse d’Estelle et Joshua, qui apparaît parfois comme une redite de Legend of Heroes III (une redite en mille fois mieux, cependant), tandis que progressivement, ils feront des rencontres, découvriront le pays qui est le leur, et se rendront utile à la population en dénouant des intrigues locales. Bien que le jeu fasse 90h, il ne faut pas mentir et admettre que le « cœur » de l’intrigue lui-même ne se révèle en marathon qu’au sein des 20 dernières heures de jeu, le reste étant beaucoup plus centré sur le voyage d’Estelle et Joshua ; il y a une sorte de narration du non-nécessaire, du futile, de l’impermanence du monde, du quotidien et des gens, qui est une chose totalement absente d’un certain nombre de nos canons narratifs habituels, et sur lesquels Legend of Heroes VI insiste tellement qu’il est difficile de dire qu’il n’en tire pas une partie de son charme ; si bien d’ailleurs que le scénario lui-même, qui n’a au fond rien de très original, en est sublimé, et l’arrivée des intrigues, progressive et finement préparée, rend excitant la rentrée progressive dans « l’action », où le scénario le plus classique peut soudainement, par le levier d’un charme indicible, devenir envoutant, tant on s’est pris de sympathie pour les personnages et ce monde à force de les fréquenter pendant de très longues heures dans leur quotidien. C’est en cela d’ailleurs qu’on peut comparer sa narration à une sorte de « visual novel en RPG », ou de roman RPG… ou juste de story RPG.

     

    Le meilleur du classical RPG

    Si Legend of Heroes est souvent qualifié de « story RPG » par Falcom eux-mêmes, alors qu’en est-il de son gameplay ? Comme on l’a vu, la série, sitôt qu’elle a pris conscience de sa direction, eut des partis pris osés sur le plan de gameplay, comme le fait de rendre les combats entièrement automatiques dans la trilogie Garghav, accentuant l’aspect « roman » du jeu. Legend of Heroes VI, cependant, prend encore une autre direction : celle d’un gameplay tour par tour extrêmement classique, mais finement rodé et en évitant toute fioriture qui le rendrait abstrait ou déséquilibré, avec une difficulté très proportionnée, évitant coûte que coûte le terrible « pic de difficulté » et les écueils d’équilibre ; en un sens, tout comme Legend of Heroes III, ce Sora no Kiseki est « casual » avant l’heure, car il reconnaît son public. Tout en cherchant à attirer un public plus « large » et habitué au gameplay des RPG classiques, il se veut toujours très accessible à un public plus large, intéressé avant tout par l’histoire et les personnages.


    Au premier abord, ce système de tour par tour strict, avec des bonus attitrés à chaque tour sur la colonne de gauche, peut paraître confus. Il n’en demeure pas moins très simple et accessible, avec ce côté « T-RPG » où il s’agit de placer ses personnages sur l’arène, non sans rappeler une sorte de Live-A-Live en bien plus grand.

    De fait, le joueur moyen pourra très rapidement prendre en main le gameplay de Sora no Kiseki, qui possède une immense particularité par rapport à tous les autres RPG : c’est qu’il ne fait pratiquement aucune cachoterie. Ainsi par exemple, le joueur sera familiarisé à la quasi-entièreté des mécaniques du jeu dès l’introduction ; l’apprentissage des magies sont gagées sur un système de personnalisation sur chaque personnage à l’aide des fameux orbements, que le joueur peut équiper à volonté, et dont une liste complète est donnée au joueur dès le début du jeu, qui lui permet de savoir dès la première heure de jeux « quelles combinaisons » permettent de rendre telle ou telle magie qu’il voudrait avoir. Il ne reste que les capacités « propres » aux personnages, mais ces dernières sont assez peu nombreuses et, très tôt sinon dès le départ, les personnages connaissent toutes les techniques propres, ce qui est un autre élément de facilité dans l’accessibilité du gameplay. Et ceci, toujours, tout en sachant garder une difficulté modeste, afin que le jeu demeure accessible et évite de frustrer le joueur.


    La customisation des magies « à la matéria », c’était la grosse mode des RPG des années 2000, au fond… et cela nous rappelle que Sora no Kiseki est sorti en 2004, quoiqu’en dise son apparence extérieure.

    Le remake Vita propose en outre « d’attaquer » sur les cartes, c'est-à-dire que le personnage du groupe contrôlé par le joueur sur la carte d’exploration (qui peut être n’importe lequel des personnages jouables, et pas seulement Estelle) peut « attaquer » les ennemis rôdant avant d’entrer en combat, permettant de les assommer et de prendre l’initiative sur eux, plutôt que de simplement devoir les toucher « de derrière » comme sur l’original. L’innovation est amusante, d’autant qu’elle dynamise une exploration des donjons parfois un peu monotone (le jeu partageant un défaut de quasiment tous les jeux Falcom, qui est de se composer en guise de donjons de labyrinthes immenses et interminables). Je tiens d’ailleurs à dire que su la version PS Vita est très agréable à jouer, la version PC n’en demeure pas moins confortable, notamment par une utilisation intelligente de la sourie sur l’interface, qui permet de jouer au jeu confortablement avec sa sourie lorsque l’on est fatigué d’utiliser son clavier !


    Tout au long du jeu, les pancartes de la Guilde permettront au joueur de connaître toutes les quêtes en cours dans la ville où il s’est « posé » pour le chapitre. Quêtes annexes et quête principale sont cependant bien différenciées, même si le jeu nous invite clairement à faire les quêtes annexes.

    Un point intéressant sur le plan gameplay / narration, c’est que Sora no Kiseki fait partie de ces très très rares RPG dont j’ai fait les quêtes annexes. Ceci est notamment dû au fait que la « structure » du jeu nous invite ouvertement à faire les quêtes annexes : basant sa narration sur le quotidien des personnages, son environnement sur la vie domestique des gens de la ville, et son ambiance sur un rythme tranquille, il devient rapidement « naturel » de remplir les différentes petites taches proposées sur la pancarte des Bracers, lesquelles vont de la recherche d’objets perdus, menant à de véritables mini-enquêtes au sein des habitants de la ville et permettant de mieux les connaître dans leurs occupations, à des petites histoires qui enrichissent l’histoire des personnages et leurs connexions. Malheureusement, une très grande partie des quêtes restent très basiquement des quêtes d’extermination de mini-boss, même si elles sont parfois justifiées par des scènes plus ou moins rhétoriques avec les PNJ à l’origine de la requête auprès de la guilde. Il demeure cependant tout à fait propre à Sora no Kiseki de ne jamais vraiment faire ressentir ses quêtes annexes comme proprement « annexes », mais finalement ressenties comme « faisant partie » de l’histoire et de l’univers, chose qui ne s’était jamais imposée à moi avec autant de force dans un RPG par le passé ; d’ailleurs, son dernier chapitre, tout entier dédié à l’histoire et aux développements en cascade de l‘intrigue, est le seul à ne comporter quasiment aucunes quêtes annexes… et il y a une raison à cela : cela aurait brisé le rythme (c’est d’ailleurs un reproche que je ferai à SC, on va y revenir… un gros reproche, malgré que j’ai adoré ce jeu !).


    Falcom jdk

    Les musiques, c’est du Falcom. J’aurais alors envie de dire : comment cela pourrait-il être autre chose qu’excellent ? Et effectivement, les musiques sont excellentes. Elles sont cependant d’un style tout à fait différent de, par exemple, Ys, qui est plus connu et souvent plus facilement appréciés par chez nous.

    Je dirais que le rapprochement des Sora no Kiseki avec le Visual Novel est d’autant plus marqué dans le cas des musiques. C’est au reste un choix stylistique qui remonte déjà à Legend of Heroes III, avec des musiques parfois guillerettes, tantôt entrainantes, mais toujours calmes et reposantes, tout en sachant garder une identité et un cachet propre ; Legend of Heroes VI, qui possède certes beaucoup plus de caractère, n’en demeure pas moins dans cette ligne : très souvent calmes, à rythme fragile, à figure ferme et non sans force.

    A dire vrai, il n’y a pratiquement aucune musique du jeu que je n’ai pas proprement adoré, si ce n’est peut-être les musiques des villes, plus car on les entend trop qu’autre chose. Cependant une fois encore, on s’éloigne résolument des standards du RPG : au revoir les musiques d’action pléthoriques ou même le dynamisme endiablé d’un Ys, on se retrouve avec des mélodies plutôt calmes et entraînantes, accompagnant l’histoire, la vie des personnages dans leur quotidien le plus simple, les donjons mystérieux et impénétrables, les drames et les moments sombres. Dans une facture totalement différente de Ys, les musiques de Legend of Heroes demeurent bel et bien bien Falcomesque en cela qu’elles possèdent un caractère très marqué qui caractérise les jeux qui leurs sont attitrés, avec un style mélodique qui demeure, à mon sens, très propre et qui marque bien l’origine commune ; le rythme et le choix instrumental, seul, diffère réellement à mon sens. D’ailleurs, on le verra, mais plus le temps passe, plus la série se « rapprochera » des Ys sur le plan musical, notamment pour les musiques de combat.

    Legend of Heroes VI est notamment marqué par des sonorités jazz assez présentes : la musique de combat, Sophisticated Fight est parmi mes préférées de tous les RPG que j’ai faits, tant je la trouve accrocheuse ! Il est rare que je ne me lasse pas d’une musique de combat normal ; et d’autant plus dans un jeu de 90h, ce qui n’est pas peu dire sur combien je l’ai adorée ! Le jeu ne possède pas beaucoup de musiques de combats, mais certaines demeurent très sympathiques, même si la seule que je dirais vraiment « classe » est Gin no Ishi. Mais là où le jeu excelle pour moi, c’est moins dans les musiques d’actions que dans les musiques de scènes, de lieux et surtout de donjons, qui sont parfois vraiment magnifiques : une de mes préférées est Yamigari ga kureta yasuragi, que je trouve envoûtante comme je les aime et qui joue dans certains donjons sombres et mystérieux, ou encore la très jazzy yami wo samayou, qui joue dans les mines et les tunnels sous-terrains ; deux musiques dont je n’arrive pas à me lasser, avec au sommet Yukute wo habanu tsuna no toko, qui joue dans les donjons plus « industriels » comme les bases ou les égouts, et qui je trouve est parmi celles qui se sont le plus bonifiées avec le remake. En musique de ville, ma favorite est largement la musique de Zeiss, Kôbôtoshi Zeiss, qui me rappelle irrésistiblement le côté électronique / mécanique que l’on peut trouver dans les derniers Rockman X / Zero que j’aime tellement. Enfin, même si le jeu est plutôt dénué de musiques épiques, il n’en possède pas moins quelques-unes, notamment la légendaire Utsuro naru hikari no fuudô, musique du dernier donjon, qui est presque une des musiques qui m’avaient motivées à faire le jeu lorsque je l’avais écoutée pour la première fois dans sa version PC !

    Enfin, dans le genre « musique à caractère », je trouve que dans tous les RPG que je fais, il y a toujours deux ou trois musiques qui se « démarquent » énormément du lot, qui ne sont pas forcément excellentes (voire parfois très simples), mais qui jouent très souvent dans les scènes à tel point qu’elles finissent par « représenter » le jeu dans mon imaginaire, comme par l’incarner, dans toutes ses nuances. Je peux dire que la musique Serious me fait clairement cet effet dans Tales of the Abyss, ou encore Omen dans Xenogears. Je trouve ainsi difficile de ne pas citer « deux » musiques qui sont pour moi vraiment « propres » à l’identité du jeu dans mon imaginaire, la première étant tsukiakari no shita de, qui joue durant toutes les scènes se passant de nuit où les personnages discutent (et il y en a vbeaucoup), et shinri no tô, le thème des mystérieuses tours anciennes laissées en ruine autour de Liberl, qui est aussi la musique « mystérieuse » de plusieurs scènes. D’ailleurs, ces musiques seront d’autant plus régulières dans SC que dans FC, ce qui tend à renforcer l’effet de « continuité » entre les deux jeux dans mon imaginaire, bien que SC ne manque pas de nouvelles musiques !


    Le jeu est-il une suite de rencontres amusantes ? Est-il découvrir des villes ? Est-il se confondre dans des aventures inattendues ? Est-il discuter avec les PNJ qui sont tous bien écrits ? Est-il suivre l’aventure d’Estelle et Joshua vers l’âge adulte ? Est-il un peu de tout cela… ?

    En conclusion : Sora no Kiseki FC, un jeu déjà unique

    Exactement comme pour les Ys, ce qui rend Falcom « unique » est leur capacité à créer des œuvres ayant une caractéristique relevant de l’ineffable et toujours profondément difficile à exprimer, au milieu de l’affligeante banalité semblant marquer l’ensemble de l’œuvre en elle-même, et qu’il est difficile de partager par un autre mot que celui, peut-être trop banal, de charme.

    Car qu’est-ce qui rend Legend of Heroes VI FC unique ? Qu’est-ce qui a fait, qu’au moment où je l’ai terminé, après avoir passé 90h parfois longues, mais jamais ennuyeuses, je me suis finalement dit que ce jeu, aux abords pourtant si simples et a priori loin de mes goûts, était si excellent ? Sont-ce ses personnages, qui pour bien écrits qu’ils sont n’en sont pas moins stéréotypés qu’à l’accoutumé ?  Est-ce son caractère narratif, qui peut aussi par moment devenir envahissant ? Est-ce la simplicité de son gameplay, qui sait se rendre désirable et ne pas se faire oublier ? Est-ce pour son monde bien construit, avec son petit pays que l’on apprend à si bien connaître, et tous ces PNJ qui ont leur vie propre et qui ont quelque-chose de différent à nous dire après le moindre événement du jeu principal ?  Est-ce son intrigue, son fil conducteur, qui est un monument de lieux communs sans la moindre originalité si on devait la présenter sur un document ? Est-ce un peu de tout ça… ou rien de tout ça, autre-chose, un savoir-faire, une « manière d’être », inexprimable et ineffable, un charme discret et voilé qui partout chanterait son prodige et nulle part se montrerait nu aux discours froids de la logique humaine ? Elle est dans l’entre-deux de la pensée, dans l’angle-mort de la langue, là où les mots sont impuissants et les poètes transportés.

    Au fond, si on réunit tout ce que je viens de dire jusqu’alors, il est bien dur de dire exactement ce qui rend FC si « bien ». J’ai simplement accepté de me laisser prendre par ce petit récit de voyage aux abords bien uniques. Je n’ai pas été surpris ; et j’ai apprécié l’aventure ; j’ai d’autant su apprécier les dernières heures de jeux, très épiques, que le reste du jeu sait les mettre en relief par son récit plein de simplicité. Mais il sera dur de résumer ce qui rend le jeu remarquable par des mots « percutants » correspondant à nos attentes habituelles, si bien que j’y renonce, et ferme le moment de l’article dédié à FC ici. Je pense que ce que j’ai dit jusqu’ici permet plus ou moins de saisir ce qui rend le jeu unique et ses spécificités, et ce qui le différencie de la plupart des RPG de sa catégorie, notamment les RPG « récits de voyage », que je n’ai pas pour habitude d’apprécier (comme, finalement, j’ai adoré les SaGa alors que je suis habituellement réfractaire à l’open world). Il est dur de parler plus du jeu, sinon en invitant le lecteur à y jouer lui-même, de sorte à voir si, oui ou non, l’ensorcellement marche sur lui. J’ai vu trop de gens avoir l’impression de perdre leur temps sur ce jeu – dont moi la première fois – pour ne pas reconnaître que c’est une expérience assez personnelle et unique, un peu à la manière d’un Romancing SaGa, et que tous ne tombent pas dedans facilement.

    Quand je terminai le jeu et que « Fin » s’affichait à l’écran, avec un temps de jeu de 94h, je restai béat devant ce que je venais de voir, et je réalisai que c’était finalement mieux encore que ce que je m’étais imaginé au départ. Je ne pouvais que jouer à la suite ; la fin entière est une invitation à cela !

    Je le fis.

     

    Voilà pour FC. Voilà pour ce premier chapitre qui me laissa, au moment de le terminer, une forte impression ; d’autant que j’ai trouvé la fin très forte, et que le jeu ne recule pas devant un énorme cliffhanger sur sa fin. Mais ça n’était pas tout. Il y avait une suite. Et cette suite, c’est le second chapitre, dont je m’en vais vous parler. Mais avant toute chose, un élément : je pense que FC et SC, tout en étant étroitement liés, ne sont pas un même jeu, même si ils ont sans doute été pensés comme une unité logique à la base. Je pense qu’ils ont suffisamment de différences, notamment en terme de ton et de scénario, pour qu’on les différencie clairement. J’ai notamment beaucoup aimé FC, mais encore plus adoré SC, qui est alors devenu un de mes jeux préférés ; il se peut donc que je paraisse plein de louanges pour SC, et que je tende à minorer les mérites propres de FC ; mais il n’en est rien : FC est déjà un excellent jeu, d’autant plus que SC, même si je le chéris plus, n’est rien si l’on a pas fait FC auparavant, puisqu’il en est la continuité complète.

    C’est ce dont nous allons parler.




    Dernière édition par Marcelin le Mar 18 Avr - 1:51, édité 2 fois
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    Marcelin

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    Re: LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

    Message  Marcelin le Mar 18 Avr - 0:55


    Serious Business is Serious Business

    Un petit débat conceptuel pour commencer : SC signifie « Second Chapter », et FC « First Chapter », comme nous l’avons déjà dit. Les deux sont également extrêmement proches l’un de l’autre, reprenant le même gameplay, le même moteur, les mêmes environnements… on pourrait alors se poser la question : FC et SC formeraient-ils un seul et même jeu ? Certains soutiennent cette théorie ; il est vrai que les deux jeux sont très proches. A titre personnel, j’ai pris la décision de traiter les deux jeux comme étant très distincts par un ensemble de choses, sans pour autant cacher les éléments qui les rendent profondément semblables. Au fond, autant FC et SC sont proches de par l’unité « d’univers » qu’ils forment (tant l’univers du scénario que l’« univers » du gameplay et du moteur graphique), autant je les trouve profondément différents dans l’optique où là où j’ai beaucoup aimé FC dans ce qui le rendait unique et charmant dans l’univers du RPG, j’ai littéralement adoré SC comme étant pour moi un très grand RPG dès les premières minutes, et parmi mes RPG favoris parmi tous ceux auxquels j’ai pu jouer. Cependant, cet aspect « génial » n’est atteignable que pour celui ayant joué à FC, d’où l’unité que forment ces deux jeux ensembles.

    Je dirais qu’une grande différence entre FC et SC est dans le ton : autant FC possède un ton plus léger, avec une série de petites aventures et la découverte du monde par Estelle et Joshua qui font un peu leur « pèlerinage » vers l’âge adulte, autant SC possède un ton beaucoup plus sérieux, sombre et solennel, et ceci notamment car, contrairement à FC, l’on a dès le départ des objectifs clairs, des mystères hérités du premier épisode, et des intrigues qui se poursuivent et s’épaississent. De fait, SC est un jeu plus terne et sérieux dans son ambiance, même si il est pratiquement dénué de scènes violentes.


    Malgré qu’il se déroule dans le même univers, SC introduit un certain nombre de nouveaux personnages parfois très intéressants, comme ici Kevin Graham, un prêtre un peu pitre faisant rentrer l’église, très mystérieuse dans ce monde, un peu plus dans le scénario. J’adore ce personnage ; dès la première scène, c’était un de mes personnages préférés du jeu ! Il parle avec un accent énorme dans la version japonaise d’ailleurs, qui se retrouve à l’écrit, et qui le rend vraiment trop drôle et sympathique en général.

    Terminé les récits de voyage, voici une histoire marquée

    SC commence très exactement là où FC se termine, un peu à la manière de Ys I & II, que l’on présente souvent eux aussi comme une « unité », sans qu’on puisse là aussi leur dénier une originalité propre à chacun. L’histoire nous montre la situation d’Estelle après les ultimes révélations de FC. Sans en dire trop, il faut au moins dire que FC se termine sur un « retournement » assez brutal de situation, qui annonçait clairement la couleur et un changement radical d’ambiance dans l’épisode suivant, par un gros cliffhanger qui criait « la fête est terminé, maintenant ». D’ailleurs, on « sent » que SC était clairement prévu depuis le départ : au cours de FC, l’on observe qu’un certain nombre de choses ne sont pas traitées « à fond », laissant leur développement à un jeu ultérieur.  Et effectivement, lorsque l’on commence SC, l’on ne peut refreiner le sentiment suivant lequel FC, malgré ses qualités propres, était scénaristiquement comme une sorte d’énorme « prologue » à SC : il semble donner le « contexte » de l’histoire de SC, ayant développé au cours de ses longues heures ses univers, ses personnages, son environnement, de sorte à y attacher le joueur, qui les connaît maintenant bien et appréciera l’histoire de SC, beaucoup plus scénarisée, suivant un fil rouge plus évident, les héros devant cette fois faire face à une organisation criminelle instituée qui agit cachée au sein du pays.


    Là où FC possédait une structure narrative plus lâche, SC prend plaisir à nous faire courir après ses enjeux, ou à présenter ses antagonistes, les introduisant distinctement les uns après les autres. De manière générale, SC est beaucoup plus sérieux dans son ton que FC, du fait de la présence d’antagonistes remarqués.

    Il s’agit de le dire une fois encore, l’histoire de SC est très bien ; à titre personnelle, je n’hésite pas à dire qu’elle m’a marquée. On l’a dit plus haut, mais il ne faut pas attendre de l’histoire une série de « twist plots » à la Xenogears ou à la Tales of the Abyss ; pourtant, tout en citant ces deux jeux qui sont dans mon panthéon personnel des très grands RPG ayant marqué ma vie, je n’hésite pas à mettre Sora no Kiseki SC sur le même niveau qu’eux et à le juger digne de comparaître devant une même cime, tout en faisant bien remarquer que ses spécificités ne sont pas à attendre sur le même plan. Même si l’histoire n’est pas « extraordinaire » en tant que scénario de RPG en soi, son développement et son écriture est d’une qualité remarquable, prenant largement le temps de broder sur ses personnages et son contexte. Sur les prêt de 100h de jeu que peuvent durer le jeu pour ceux le faisant à fond, ou 70h pour ceux qui se limiteront à l’histoire principale, il prend son temps afin d’intensifier une histoire relativement riche, qui même pourra surprendre sur la fin.

    Une énorme différence avec FC est la présence d’un chaînon guidant l’histoire du début à sa fin : là où finalement FC n’avait pas de « sens » précis au voyage d’Estelle et Joshua, sinon la découverte du monde et la confrontation « inopinée » avec les événements, SC organise l’histoire autour d’événements et d’objectifs précis, qui induisent que le joueur se sente moins « en voyage », mais plus « en recherche » de quelque-chose. Cela a aussi, il faut l’avouer, le défaut de rendre les quêtes annexes beaucoup moins amusantes, puisqu’elles « flottent » au milieu de plein d’événements extraordinaires, et que plutôt que de remplir les petites demandes sur le panneau, l’on a envie de voir la suivre de l’histoire ; j’avoue les avoir faites, mais contrairement à FC où j’avais toujours trouvé cela amusant, j’ai parfois eu un profond sentiment d’irritation à en faire certaines, d’autant que le jeu a tendance à « insister » sur le fait qu’au fond, c’est un peu complètement hors-de-propos de remplir des petites requêtes auprès des gens quand des phénomènes surnaturels arrivent partout. C’est notamment mis en valeur quand le jeu s’amuse à nous faire retrouver un chat pendant une série d’événements tendue, ou encore lorsque, au sommet dramatique de l’histoire, le jeu nous propose une quête à base d’allers-retours à la limite du supportable durant une bonne heure en faisant le compte… et ce de sorte totalement assumée. J’ai au fond envie de conseiller aux gens de ne pas forcément faire comme dans FC et de ne pas trop se concentrer sur les quêtes annexes, même si certaines restent sympathiques puisqu’elles ajoutent du relief à l’univers.


    Retour dans le petit village de Rolent… les choses y ont bien changé ! Une moitié de SC consistera à revoir les lieux de FC, sauf qu’il s’y passe des phénomènes étranges sur lequel le groupe devra enquêter ; une sorte de « strange journey » amusant, mais ayant parfois un goût de redite.

    SC est également lié à FC par un autre élément : son monde. Cela, il faut le dire tout de suite : le monde de SC est strictement le même que celui de FC. Vous retrouverez donc le royaume de Liberl, pratiquement inchangé, et vous parcourrez les mêmes villes et les mêmes plaines pour rencontrer les mêmes gens. Ca a été pour moi au début une profonde déception ; j’ai petit à petit accepté cela lorsque j’ai compris que cela permettait à Falcom d’au contraire mettre en avant l’histoire et d’épaissir le scénario (le script de SC étant encore plus volumineux que celui de FC), mais il n’empêche que cela est assez frustrant, puisque le nombre de nouveaux environnements est assez limité par rapport à SC. D’ailleurs, tous les lieux auxquels vous n’avez pas pu accéder dans FC, la moindre porte verrouillée, c’était dans le script : vous pouvez être sûr que vous allez vous y rendre dans SC, ce qui tend à prouver que FC et SC ont bel et bien été pensés comme un seul et même jeu dès le moment de la planification, et que leur séparation en deux répond plus à des exigences commerciales ou économiques.

     

    Une narration fouillie, et une qualité d’écriture de personnages là où on ne l’attendait pas

    De manière générale, le monde de SC, strictement symétrique de celui de FC, sert à mettre en relief le drame qui se joue devant nos yeux, puisqu’on connaît mieux le monde, les personnages, et les tenants et aboutissants des enjeux. On peut le voir comme une autre manifestation de la « narration temps long », puisqu’un jeu très long nous pousse à plus nous attacher au monde et aux personnages, et à donc beaucoup plus empathir des événements, même lorsqu’ils n’ont rien d’extraordinaires sur le papier. SC est également bien plus long que FC dans sa narration : il se découpe lui-même en un nombre plus grand de chapitres que son aîné, avec comme beaucoup de RPG une division en « deux » assez marquée après laquelle le jeu décolle nettement, où les 5 premiers chapitres sont une sorte de « redite » des cinq chapitres et cinq régions de FC, dans un contexte légèrement différent et avec un fil rouge plus marqué, puis les chapitres suivant beaucoup plus scénarisés, avec moins de quêtes annexes, le jeu commençant à s’offrir une identité réellement propre à lui, tout en enchaînant les révélations et les instants qui doivent enfin donner « sens » à l’histoire que l’on suit depuis le premier épisode, longuement attendus, non sans agiter d’autres mystères encore ; chaque nouveau personnage étant l’ouverture de nouveaux mystères pour chaque ancien secret résolu.


    Malgré un univers déjà vu, SC ne manque pas de nouveaux personnages charismatiques, comme le légendaire Bleublanc, promis à un grand avenir au sein de sa propre série, un Arsène Lupin excentrique qui aime laisser des quêtes à base d’énigmes au groupe pour sa seule distraction. Je les ai toutes faites en m’amusant beaucoup, un cas rares parmi les quêtes annexes !

    On reprochera peut-être que la narration des cinq premiers chapitres est un petit peu « distendue » : car non seulement parcoure-t-on à nouveau les cinq régions unes à unes, non sans donner l’impression d’une certaine redondance par rapport à FC, mais encore chacun des cinq premiers chapitres fonctionne sur un pattern assez prévisible : l’on arrive dans une ville déjà connue de Estelle et son groupe ; le guichetier de la guilde dans la ville nous explique que des phénomènes inexpliqués ont lieu dans la région (comme des fantômes ou des tremblements de terre) et demande aux héros de se rendre dans 3 endroits différents dans la région pour récupérer des indices ; ce faisant, un voile se lève progressivement sur l’événement surnaturel, et l’on arrive dans un lieu qui était auparavant inaccessible dans FC ; on y rencontre alors un des membres de l’Organisation de l’Ouroboros qui est introduit, laissant quelques miettes de mystères et de révélations pour maintenir le joueur dans l’impatience et l’insatisfaction avant le « décollage » réel du jeu après environ 40~50 heures.


    Sora no Kiseki SC : le seul jeu que j’aurais jamais vu où le choix de personnages dans son groupe possède une réelle incidence sur les dialogues, et n’est aucunement au détriment de l’écriture des personnages, tout au contraire ! On aimerait pouvoir tous les prendre pour avoir les réactions de chacun devant chaque situation !

    Une grande force de SC, enfin, est dans sa capacité de maintenir une haute qualité d’écriture dans ses personnages, tout en proposant au joueur de les choisir. En effet, pour avoir fait énormément de RPG, il habituel de dire que, lorsque dans un RPG, l’on propose au joueur de choisir son groupe de 4 personnages au sein d’un groupe plus large, cela signifie généralement que les personnages en question vont soudainement devenir beaucoup moins développés, plats, ne parlant pratiquement plus de tout le jeu ; un phénomène que j’ai observé suffisamment souvent pour me dire qu’il était finalement propre au genre, et le plus souvent, des séries comme Tales of qui tiennent à cœur de développer tous leurs personnages règlent le problème en « sous-entendant » dans le scénario que le groupe voyage toujours ensemble, même si dans les combats le gameplay n’en fait apparaître que 4. First Chapter réglait ce problème par son développement linéaire où le joueur, à chaque chapitre, voyait un ou deux personnages se joindre à Estelle et Joshua fonction de la situation, mais se voyaient au chapitre suivant remplacés par d’autres, permettant de garder un haut niveau d’écriture et d’implication dans le scénario pour tous les personnages ; SC, en revanche, propose très tôt de choisir ses personnages parmi plusieurs, ce qui laisserait entendre qu’il deviendrait dur de maintenir le même niveau d’implication des personnages dans l’histoire, puisque leur présence n’est plus obligatoire : or au contraire, SC réussit le tour de force que je n’avais à ce jour jamais vu de ne jamais laisser un de ses personnages sur le bas côté, et chaque personnage que le joueur prend avec lui possède nombre de répliques, d’implications et de dialogues propres dans chaque scène, avec même souvent des dialogues additionnels qui enrichissent les scènes de situations nouvelles selon la présence ou non de certains personnages.

    C’est une véritable réussite narrative, car elle m’a prouvé pour la première fois que le choix de son groupe n’implique pas de faire baisser l’implication et la qualité d’écriture des personnages pour peu que l’on y fasse très attention, ce que Falcom semble avoir traité avec le plus grand soin ; ainsi, une décision apparemment contestable de SC, à savoir de laisser le choix de son groupe de personnages là où FC fixait les règles, se révèle finalement comme une haute qualité du jeu, un pari quelque-peu risqué qui parvient contre tout attente à donner une certaine originalité au récit, avec toujours la question de savoir quel personnage l’on aimerait prendre avoir soi, car l’on sait qu’il aura des réactions et fera des remarques différentes des autres pour chaque scène. Il faut d’ailleurs parfois bien réfléchir, car pour certaines scènes scénaristiques, il est mieux d’avoir certains personnages pour profiter des scènes qui leurs sont dédiées, notamment avec les membres de l’Organisation.


    J’ai trouvé les personnages encore mieux écrits dans SC que dans FC… je me suis senti encore plus proche du personnage de Kloze dans SC, qui est rapidement devenu un de mes personnages préférés. Le jeu ne manque jamais de scènes pour exprimer les émotions de ses personnages, à la manière finalement d’un Visual Novel. La version Vita aime d’ailleurs bien marquer ces scènes par des illustrations, ce qui renforce cet effet.

    FC et SC : un seul jeu ?

    Au fond, FC et SC marquent bien qu’ils forment un seul « jeu » ne serait-ce que par leurs titres, First Chapter et Second Chapter, mais il faut admettre que la structure même du jeu va dans le sens d’une unité ayant été pensée bien en amont, où l’on sent que l’ensemble des deux jeux avait été planifié dès le départ, très méticuleusement. Il est très probable que c’est cette très forte continuité qui peut donner l’impression au joueur qu’au fond, FC et SC seraient comme « un seul et même jeu », ne serait-ce, outre par les lieux, que par le fait que le joueur commence SC au niveau que possédaient les personnages à la fin de FC (environ au niveau 40) et avec toutes les techniques des personnages à la fin du premier jeu.

    Or SC souffre essentiellement des redites qu’il impose par rapport à FC, qui est à la fois sa principale qualité et son défaut : tout en offrant une charmante continuité à la série qu’il est parfois rare de rencontrer dans un RPG, où l’on continue de voir la petite vie de ces mille PNJ si bien écrits et où le gameplay (le niveau des personnages et la continuité du gameplay) lui-même nous donne l’impression de « continuer » un travail laissé en route, elle peut également amener un certain sentiment de lassitude, puisque le monde de SC est déjà bien balisé, et pousse même le joueur à revisiter énormément de lieux déjà visités dans FC (voire, si l’on fait les quêtes annexes, à carrément revoir tous les lieux de FC…). D’ailleurs, SC est plus long que FC, et cela n’est pas uniquement dû à son scénario omniprésent : il le doit aussi à ses reprises assumées des éléments de FC.


    Finalement, j’ai retrouvé dans Sora no Kiseki un certain nombre d’éléments que j’adore dans certains de mes RPG favoris, Tales of the Abyss en tête : cette façon qu’a le jeu de ne jamais reculer devant de longues discussions entre les différents protagonistes, après chaque événement, y compris lorsque l’on retourne dans des lieux déjà connus… voire surtout. SC n’est pas intimidé par l’argument de « l’aller retour ». Le jeu entier consiste à revenir dans des lieux que l’on connaît déjà. Et c’est au contraire dans ce pris parti qu’il trouve sa force, dès que l’on a accepté les règles du jeu.

    Ceci semble explicable par l’idée que FC et SC ont été pensés dès le départ comme un seul et même jeu, et c’est finalement la planification du jeu et son développement qui mit en évidence qu’il serait sans doute plus sage de diviser l’histoire en deux. A cause de cela, SC, qui est en soi un jeu excellent (et que j’ai à titre personnel préféré encore plus à FC pour son scénario plus présent, son ambiance plus lourde, et ses révélations sources de nouvelles énigmes), s’égare parfois dans une très forte répétitivité, qui dure finalement jusqu’au chapitre 5, où le jeu ne recule devant aucune occasion pour faire refaire faire au joueur un village ou un donjon que ce dernier aurait déjà visité dans le premier. Evidemment, cela a aussi un avantage : grâce au portage de la sauvegarde de FC vers SC, l’on a également ce petit plaisir de voir les PNJ des villages se souvenir de nous, et nous faire des petites remarques sympathiques lorsqu’ils nous reconnaissent, faisant des références à ce que l’on a fait dans FC pour les aider, fonction des quêtes annexes que l’on a ou non remplies ; tout ceci offre un énorme sentiment de continuité qui est plus qu’agréable, et qui rend très vivant le monde de Sora no Kiseki, adoucissant la déception initiale née du fait que la quasi-totalité du monde est déjà connu, et que l’on explorera pratiquement pas de nouvelles zones sinon des donjons et quelques rares nouveaux lieux. Ceci va également dans le sens, finalement, de décrire la série Sora no Kiseki comme une série à scénario, ou un Story RPG, moins une série à univers où il s’agirait bêtement d’explorer le monde.


    Un nouveau venu, ce sont les « attaques combos » qui font leur entrée dans les combats ! On peut désormais faire des attaques combinées avec deux, trois ou quatre personnages ; ce ne sont pas des attaques extraordinaires, d’autant qu’elles sacrifient des tours, mais elles permettent de se débarrasser efficacement de groupes d’ennemis ennuyants !

    Le gameplay 1.2

    SC est bien un « Second Chapitre » au sens strict, comme l’indique son nom. Ainsi, il ne tente à aucun moment de se démarquer de son ainé, et s’assume comme sa suite pleine et entière : que ce soit au niveau de l’histoire, des graphismes, de l’univers… ou de son gameplay. Le gameplay de SC ne présente strictement aucune différence avec celui de FC, à part peut-être l’originalité de nous faire commencer dès le niveau 40, c'est-à-dire le niveau médian atteint par le groupe à la fin de First Chapter : ainsi, l’on commence dès le départ avec l’ensemble des techniques spéciales des personnages acquises à la fin du premier épisode, et il ne nous reste qu’à nous réhabituer au système de magie, qui lui par contre est « remis à zéro » avec des magies relativement similaires, mais sous une forme plus équilibrée que dans l’épisode précédent ; notamment, au lieu de voir les MP de ses personnages augmenter avec leur niveau, il faudra les faire augmenter manuellement en échangeant des quartz contre des « slots » dans l’éditeur d’orbements. Pour ma part, j’ignore si c’était car j’ai fait FC sans jamais vraiment me préoccuper des orbements là où je les ai pris au sérieux dès le départ dans SC, mais j’ai trouvé « l’équilibre » général des upgrades que l’on peut obtenir par les orbements bien plus fonctionnel dans SC que dans FC, comme si le système paraissait un peu plus mûr et maîtrisé par les développeurs ; de ce point de vue là, l’idée de faire repartir les orbements à zéro plutôt que de les importer de FC à SC était une bonne idée.

    Profitant de son aspect de « continuité », SC jouera également sur les « attentes » du joueur de FC, notamment sur les personnages jouables, puisque contrairement à FC, l’on pourra très tôt choisir les personnages avec qui l’on souhaite voyager, comme je l’ai expliqué plus haut. Le jeu propose sur ce point plus de personnages jouables que FC, et toujours marque de l’équilibre du jeu, il n’y a jamais de véritable « pénalité » à prendre un personnage plutôt qu’un autre, le jeu restant assez facile pour peu que l’on maîtrise bien le système des Orbements et la manipulation des « bonus de tour » pendant les combats. D’ailleurs, le jeu est même parfois très facile ; plus encore que dans FC, où il m’est arrivé parfois de rencontrer des difficultés, il m’est arrivé plus d’une fois d’avoir le sentiment que SC était trop facile, et que j’aurais bien fait le jeu en mode difficile ; mais on m’a vite dit que le jeu était en fait au contraire très dur avec pas mal de grinding en hard, ce qui m’a dissuadé de le faire pour the 3rd...


    Musicalement au point

    Là où je suis tombé amoureux des musiques de FC, je dois admettre que SC ne m’a pas déçu le moins du monde. Elles sont souvent dans un style légèrement différent, tout en gardant la même base : le jeu devient moins jazz, moins joyeux ; les nouvelles musiques ont souvent une teinte plus amère, plus sombre, pour coller au ton du jeu. On retrouvera évidemment toutes les musiques de FC, qui reviendront tout au cours du jeu, mais enrichies par toute cette nouvelle bande son qui n’a pas manqué, une fois encore, de musiques m’ayant marquées ; cette fois-ci cependant, bien plus souvent dans les musiques de scènes que de donjons, le scénario étant bien plus remarqué dans cet épisode.

    Je pense qu’il est dur de commencer sans citer la nouvelle musique d’overworld, Sora wo miagete, invitant à rêver dans la « recherche » d’Estelle, partageant quelque-chose du goût amer du début de l’aventure et de la motivation des héros, là où la musique de plaine de FC était toute chantonnante et guillerette ; je crois que je n’ai jamais autant ressenti brusquement cette « coupure de ton » que du moment où j’ai entendu cette musique s’entonner au moment où j’ai pénétré la première fois ces plaines que je connaissais pourtant tant. Elle reste encore une de mes musiques préférées du jeu, malgré que l’on l’entende énormément, tant je lui trouve un charme, une beauté douce-amère, dont je ne me lasse pas !

    Parmi les musiques de scènes marquantes, un certain nombre me viennent à l’esprit : uchihishigarete me fait irrésistiblement penser aux musiques de situations « sérieuses » de beaucoup de RPG, mais avec un côté envoûtante, étrange et mystérieux, lié à combien les héros en savent peu sur leurs adversaires pendant l’immense majorité du jeu. Fukuin Keikaku, le thème du grand antagoniste, est pour moi extraordinaire ; tous ses speechs sur cette musique prennent un air surréaliste, et chaque fois que je l’écoute, je ne peux m’empêcher de lui trouver un air de Janitor of Time de Final Fantasy IX.  On ne peut évidemment éviter le fameux Shikkôsha, le thème des membres de l’Organisation jouant à chacune de leur apparition, qui m’a réellement surpris à la première écoute tant il coupe définitivement avec l’ambiance de FC et fait rentrer SC dans une autre catégorie.  Le jeu est aussi plein de musiques de scènes qui font très « visual novel », et qui m’ont surpris, ce qui m’a réellement donné parfois l’impression de jouer à un Visual Novel sous forme de RPG : je pense spontanément à Le-Creuset he yokoso, que je trouve vraiment très « tranche de vie », musique que j’aime beaucoup du même coup malgré son aspect générique.

    En musique de donjon, deux musiques de donjons du jeu sont parmi sans doute mes préférées, et de très loin : il y a Mugen, qui joue dans la plupart des nouveaux donjons, et dont la musicalité étrange et envoûtante me paraît difficile à décrire avec des mots ; elle a un quelque chose de Danny Elfman sur sa fin ; je trouve qu’elle incarne parfaitement l’intrigue de SC pendant la première moitié, énigmatique, mystérieuse, où l’on ne sait pas très bien encore qui l’on combat tout en sachant bien qu’il est là. Seconde catégorie, d’un goût tout à fait différent : Sennyû, qui est une sorte de retour inopiné du jazz au cœur même de l’intrigue, plein de sonorités mécaniques et un côté occulte, obscur, confidentiel, qui correspond bien au moment où cette dernière joue, tandis que le joueur « sent » qu’il n’est plus très loin de révélations. Tout comme la musique de Zeiss, elle me fait irrésistiblement penser à du Rockman, ce qui n’est pas sans importance dans le fait que je l’adore !

    Enfin, une différence énorme avec FC, c’est que SC, plus « épique », se targue d’énormément de musiques de combats, certaines étant vraiment extraordinaires. Une musique comme The Fate of The Fairies, qui jouent pendant certains mini-boss ou pendant le dernier donjon, est vraiment à mon sens d’une certaine classe et fait la « transition » entre le style de FC et le style de the 3rd, qui tend clairement plus vers ce genre de musiques dynamiques ; parmi mes préférées, je citerai cependant okii naru ifu, une musique de boss que je trouve très imposante et entraînante, et qui rentre dans la catégorie très rares des musiques à instrumentalisation « symphonique » que j’ai réussi à adorer (j’ai, à titre personnel, pas mal de difficulté à apprécier spontanément ce type de musique). Il y a aussi Heartless Surprise Attack, très mécanique, rythmé, avec des chœurs synthétiques dans la version Evolution ; je l’adore, mais je regrette qu’elle ne joue que très rarement durant le jeu lui-même. Il y a enfin, évidemment, Fateful Confrontation, l’inénarrable thème de combat contre les membres de l’Organisation, qui est tout à fait classique mais inévitablement classe dans son clacissisme, et qui me rappelle beaucoup un Awkward Justice de Tales of the Abyss en juste dix fois meilleur.

    Si vous avez le temps de vous faire un thé, je ne partirai pas sans vous laisser la musique du boss de fin, The Merciless Savior, qui dure 6 minutes sans loop et qui est clairement dans mon top des musiques du jeu. Une musique de boss de fin à l’image du jeu lui-même : très longue et très progressive !

    En tout et pour tout : un SC qui reprend intelligemment l’OST de FC, tout en ayant lui-même un grand nombre de nouvelles musiques épiques, souvent sur un ton plus sérieux, sombre, ou envoûtant ; des musiques souvent plus portées à l’atmosphère et à l’ambiance, que j’ai tendance à adorer personnellement. Là une fois encore, confluence des forces dans l’excellence.


    Il n’est pas peu dire que l’évolution d’Estelle et Joshua sera d’autant plus intéressante dans SC, qui aborde vraiment la « transformation » des deux héros.

    Conclusion : un univers doublement accrocheur

    J’aimerais « finir » cette partie de l’article en expliquant une partie de ce qui, pour moi, a rendu SC si terriblement accrocheur, et pourquoi je pense que l’on se trompe souvent en qualifiant la série de « classicisme bien fait » quand, au contraire, il y a un certain nombre de décisions dans la structure du jeu qui explique pourquoi l’histoire, pour classique qu’elle pourrait paraître, nous accroche à ce point et rend le jeu mémorable pour celui qui pousse l’aventure jusqu’à son bout.

    Je pense d’abord que la série Legend of Heroes, et surtout à partir des Sora, fonctionne sur un pari qui est assez propre à cette série, qui est ce que j’ai appelé la narration temps long ; un des rares autres exemples que l’on pourra trouver, ce sont les Persona à partir du troisième épisode, qui s’y essaient également d’une autre manière. Il serait bon de le ré-expliquer maintenant que j’ai si abondamment parlé du jeu : dans Sora, la narration se veut lente, progressive, n’hésitant jamais à faire parler tous les personnages mêmes pour « ne rien dire » (mais ça, ça dépend réellement de l’échelle de valeurs avec laquelle on juge l’histoire). Pour cette même raison, le développement de l’histoire est lent, les révélations et les intrigues ne venant généralement que fort tard dans l’histoire, après 50 ou 60h de jeu dans les deux cas, non sans d’ailleurs donner un soudain coup de pied au rythme ; une conséquence de ce choix, c’est de réellement accrocher le joueur à cet univers et à ses personnages.

    De fait, pendant les très nombreuses heures que dure l’histoire, et au vu de l’énorme quantité de textes, d’événements et de donjons que l’on partage avec ces personnages, sans parler de la qualité d’écriture des PNJ et du plaisir gratuit que l’on peut prendre à voir chaque PNJ mener sa vie et dire quelque-chose de différent après le moindre événement, intégré à la vie de chaque ville, l’on fini inévitablement par réellement se sentir « impliqué » par l’histoire et les personnages, et par empathir beaucoup plus que pour n’importe quel autre RPG avec un scénario similaire. Ainsi, là où le scénario, sur le papier, n’aurait rien de profondément « novateur », son exécution et la situation dans laquelle nous sommes mis vis-à-vis de ce monde et de ces personnages nous pousse à nous sentir beaucoup plus impliqué, donnant une saveur particulière au jeu et à son histoire, que je n’ai effectivement pu rencontrer nulle part ailleurs.

    Je n’aurais jamais cru dire ça, mais Legend of Heroes, contrairement à presque tous mes autres RPG favoris, ne se limite pas à un scénario. Il est autre chose. Il est… une histoire.


    Patience… ce genre de scènes existent, mais il vous faudra nombre d’heures avant de les rencontrer !

    De fait, il ne suffit pas de décrire Legend of Heroes comme « un jeu où l’on lit beaucoup », même si c’est vrai. Je trouve que la comparaison avec le Visual Novel a déjà un trait de caractère un peu plus vrai, puisqu’il s’agit d’être habitué à un rythme lent, où l’on lit essentiellement des dialogues de la vie quotidienne résolvant autour des émotions des personnages et de leurs pensées. C’est pour avoir sans doute souvent ignoré cela, et avoir tenu des attentes « incorrectes » envers le jeu, que beaucoup de gens ont pu en être déçus : car les gens qui ont été déçus par le jeu, sont des gens qui n’étaient simplement pas le public visé par le jeu. Il faut en avoir conscience, et savoir que l’on passera sans doute de longs mois sur le jeu, et là-dedans de nombreuses semaines sans voir le moindre événement « impressionnant » ni la moindre « surprise », pour vraiment accepter le jeu tel qu’il est et accepter son charme et ce qu’il a d’unique.

    Moi-même, lorsque je jouai à Sora no Kiseki pour la première fois il y a deux ans, je ne compris pas forcément très bien ce qui faisait son charme ; je le trouvais un peu plat, tout en lui trouvant une ambiance bien à lui. C’est lorsque j’ai commencé Legend of Heroes III bien plus tard que j’ai commencé à « comprendre » comment cette série fonctionnait, et le style de récit auquel elle s’essayait. Quand j’ai alors essayé à nouveau Sora no Kiseki en version PS Vita, deux ans plus tard, j’ai soudainement compris et j’ai su adorer.

    C’est là tout. C’est peut-être ça, au fond, que je nomme « charme », et qui fait que j’adore ce jeu sans pouvoir clairement me l’expliquer par rapport à mes catégories traditionnelles pour aimer un jeu ; de la même manière que j’ai adoré Romancing SaGa sans vraiment pouvoir l’expliquer, ou Mystic Ark. C’est « quelque-chose », un parti pris, un petit génie indéchiffrable et partout présent, qui donne sa singularité au jeu et toute sa poésie une fois que l’on s’est mis sur ses longueurs d’ondes, nous faisant découvrir des inexplorés et nous rappelant que le jeu vidéo est vraiment un medium extraordinaire.




    Dernière édition par Marcelin le Mar 18 Avr - 1:42, édité 1 fois
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    Marcelin

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    Re: LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

    Message  Marcelin le Mar 18 Avr - 0:58


    The 3rd

    Work in progress.
    Je remplirai cette partie lorsque j'aurais terminé The 3rd. ;p


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    Marcelin

    Messages : 46
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    Re: LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

    Message  Marcelin le Mar 18 Avr - 0:58



    Conclusion (temporaire) sur Sora no Kiseki (à mettre à jour après the 3rd)

    Que dire, sinon qu’il nous faut une conclusion, fût-elle temporaire, puisque je compte mettre cet article à jour aussitôt que j’aurai terminé Sora no Kiseki the 3rd.

    Je commencerai par dire que la série des Legend of Heroes est une série que j’attendais avec envie depuis très longtemps. Je me souviens encore, il y a dix ans de ça, avoir découvert la série par hasard, notamment à travers les boards 2chan, et notamment le top musical qu’ils avaient organisé par vote vers 2008 / 2009, au sein duquel la série était curieusement surreprésentée avec les autres jeux Falcom, agitant ma curiosité. En ce temps, non seulement les jeux n’étaient pas traduits, mais l’on imaginait pas même qu’ils fussent traduits un jour ; je me souviens télécharger The 3rd, et tenter d’y jouer, même en japonais, pour y goûter quelque-chose ; sans y comprendre grand-chose, je tombais amoureux de l’ambiance, de l’atmosphère, et surtout, surtout, des musiques, en me disant qu’il me faudrait, un jour, y jouer.

    Longtemps, lorsque je me mis à apprendre le japonais, pendant des années, je me dis que, le jour où j’aurais un niveau suffisant, il faut vraiment que je fasse cette série.

    Le jour est venu ; est ce n’est pas un moindre paradoxe de se dire que finalement, le moment où je fais ces jeux en japonais est finalement le moment où, enfin, ces derniers se voient être traduits ! mais j’en suis particulièrement heureux, car en y jouant, j’ai vraiment compris ce qui rendait cette série unique, et je me suis pris de volonté que les jeunes joueurs occidentaux parlant l’anglais, eux aussi, puissent en profiter. Ce sont vraiment de grands jeux. Et je vais enfin pouvoir, dès que j’en aurai le temps et la possibilité, accomplir ce vieux rêve qui est de jouer à The 3rd.

    Curieusement et à titre de parenthèse, la série Legend of Heroes est la série de RPG me faisant le plus penser à Suikoden de toutes celles auxquelles j’ai jouées ; mais là où Suikoden se concentre sur les intrigues géopolitiques et militaires, avec un aspect de fantastique, Legend of Heroes serait plus dans les relations interpersonnelles, le côté tranche de vie et roman d’aventure, avec un aspect fantastique. M’y fait notamment penser le fait que Sora no Kiseki introduit un nouvel univers, dont la particularité est que chaque épisode de la série se situe dans des lieux différents d’un grand continent, où tous les événements sont plus ou moins liés, mais dont on ne voit qu’une face dans chaque jeu, puisque chaque épisode se recentre sur un pays ou une zone du monde particulière. Ainsi, tout comme la série Suikoden, qui possède un monde cohérent dont on explore une partie à chaque épisode, et où les « 26 Véritables runes » représentent le fameux pouvoir mystique étrange et caché qui justifie les événement, chaque épisode thématisant une ou deux « véritables runes » à l’origine de toutes les runes dans le monde, la série Legend of Heroes possède ses pays dont on entend parler d’un épisode à l’autre, que l’on visite dans le menu détail en en connaissant les moindres problèmes d’un jeu à l’autre, centrant chacun son scénario autour d’un des « Sept Trésors », à l’origine des sept éléments représentés par les orbements qui jouent un rôle fondamental dans la révolution orbementale. La différence étant sans doute que le « nœud » scénaristique de Legend of Heroes est plus clair, son aspect roman, centré sur ses personnages, plus transparents, là où le côté « conte de guerre » de Suikoden tend à mettre les pays et les mondes en avant, moins l’histoire et les personnages, ce qui au fond met en retrait la continuité d’un épisode à un autre – même si Suikoden III, qui est de loin mon favori de la série, a la particularité d’être le seul qui, justement, se recentre sur ses personnages et la narration, et met de côté l’aspect récit de guerre.

    Au fond, même si les personnages de Legend of Heroes sont naturellement infiniment mieux écrits que ceux de Suikoden III (d’autant plus que Murayama dut partir avant la fin du jeu, faisant baisser brusquement la qualité de l’écriture sur la fin), il n’en demeure pas moins que j’ai parfois une pensée vers ce jeu que j’ai tant aimé lorsque je fais les Legend of Heroes – à lui mais aussi à d’autres.

     

    Finalement, que dire, sinon que la série The Legend of Heroes, comme finalement un peu toutes les séries qu’il m’est arrivé d’adorer, est très particulière et ne peut pas plaire à tout le monde ? Mais que pour ceux à qui elle plaira, ce sera un amour fou, sans concession. Oh, oui, il faut l’esprit à ça ; à ces petites discussions, cette ambiance sans climax ni rebondissement pendant de longues heures, cette petite histoire qui se déroule sur de si longues heures… mais si l’on parvient à rentrer dedans – et j’admets tout à fait que ça n’est pas facile, moi-même ayant eu une rebuffade à mon premier essai il y a deux ans – l’on tombe devant un véritable chef d’œuvre de sa catégorie, dont on comprend largement le succès en Asie de l’est, et que l’on aimerait bien faire connaître autour de soi, si elle n’était, un peu à la façon de ce que j’ai connu avec les SaGa, aussi difficile à partager du fait de sa particularité.

    C’est vraiment un grand jeu. Je suis sérieux. Jouez-y. Peut-être pour ne pas aimer ; peut-être pour considérer, après dix heures de jeux, que vous avez perdu votre temps ; mais, de grâce, afin de pouvoir vous faire un avis et savoir si, oui ou non, vous tomberez sous le charme de cette série unique en son genre : jouez !

     

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    Haganeren

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    Re: LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

    Message  Haganeren le Mar 18 Avr - 13:41

    Je me souviens d'un temps où je savais pas trop sur quoi m'attendre en lisant une review de toi. Généralement avec un fond intéressant mais sous couvert d'un enrobage à base de paquet de texte sans image pour nous distraire et une présentation oscillante et manquant parfois de cohérence. Ici, ça en jette ! Oh je mettrais bien toutes les images de la même taille vite fait si tu me permets mais là c'est vraiment du chipotage !

    Bon, après, il y'a de la répétition (notamment sur les nombreuses fois où tu insistes que le jeu est concentré sur la narration) mais ça fait partie de ton style maintenant ah ah, peut être ma review préféré de ta part ! (Je dis ça à chaque fois.... Mais je le pense à chaque fois !)

    Bref, répondons aux trucs qui m'ont marqué !

    Marcelin a écrit:la méthode narrative instaurée dans l’épisode III, autrement dit une histoire longue et plus « anti-épique » que réellement épique, pour mieux mettre en relief les moments où il se passe de l’action.

    Méfies toi juste un peu, pour les avoir fait, il Y'A des twists de milieu de jeu et de l'épique dans la narration dans ces jeux. Surtout le IV qui commence direct très fort avec les frère et la soeur qui s'enfuit poursuivi par la troupe de méchant. La narration reste très porté sur le texte bien sûr, mais je n'irais pas jusqu'à dire qu'elle est plus "anti-épique" qu'un euh Tales of Eternia tiens. En cela, peut être même que LOH VI a voulu "renouer" avec LOH III... Mais c'est discutable.

    Marcelin a écrit:En 2004, un an après Ys VI, sort Legend of Heroes VI, qui d’ailleurs fonctionne avec le même moteur graphique que ce dernier, et que gardera Falcom pour toute sa période PC pendant les années 2000.

    Nan, ça c'est une légende urbaine qui est resté, mais les mecs qui traduisent (et qui donc ont mis les mains dans le moteur de Ys VI/Oath/Origins ET Trails in the Sky) sont clair à ce sujet : Ce n'est pas le même moteur du tout.... Sinon ça les aurait arrangé tu penses bien...

    Marcelin a écrit: et hélas, les retours en sont restés assez mitigés, car comme je le développerai plus loin, le jeu ne colle pas forcément aux « standards » de ce que beaucoup de joueurs occidentaux, habitués à Final Fantasy, attendent d’un RPG « japonais », si bien qu’ils l’ont parfois boudé, car le jeu était « trop lent », « trop bavard », « ennuyeux », et j’en passe des meilleurs ; mais il s’est trouvé également une niche conséquente de gens pour dire que le jeu était excellent, et parmi les meilleurs RPG qu’ils se fussent fut, avis auquel je me range volontiers.

    Globalement, je dirais que les retours ont été hyper positif et "quelques retours attiré par le fait que tout le monde disait que c'était le meilleurs J RPG de cesd ernières années se sont laissé tenté et se sont rendu compte que ce n'était pas pour eux".
    Quand le jeu est sortis, tout le monde savait à peu près ce qu'il allait à voir et honnêtement, personne ne s'en est réellement plaint. (Faut dire qu'il est sorti sur PSP de base donc vraiment dans la niche qui allait apprécier le jeu et il n'y avait que la presse pour dire que son scénario était quand même moins original que FFVII Crisis Core) C'est à partir du PC que tout cela a explosé vu que le jeu avait une excellente réputation et que des gens d'un public plus large ont pu s'y essayer.

    Là comme tu tournes la phrase, on dirait qu'ils ont sortis le jeu et que "bon globalement les gens ont moyennement apprécié mais y'a un petit groupe de fans qui s'est constitué". Ce qui te permet de construire ta phrase de manière à enchainer sur "la situation est cependant inverse en Chine et en Corée". Je sais pas à quel point la situation est différente là bas mais d'un point de vue extérieur, Legend of Heroes a très bien marché chez nous... Sans doute pas assez pour appeller ça un "carton" mais tout de même.

    Marcelin a écrit: Il pourra toujours se trouver évidemment des gens pour préférer le jeu original, plus « littéraire », où l’on se contente de lire et d’imaginer le ton des personnages ;

    T'inquiètes, y'a qu'un con comme moi pour reprocher ça, j'aime surtout pas l'idée d'avoir du contenu "pas doublé" (les PNjs hors des quêtes annexes) et le contenu "doublé" de l'autre, je trouve que ça fait une cassure dans l'univers de jeu.
    ... Mais je resterais seul avec mon opinion à pester contre le vent, et j'aime ça ! La brise marine est fraiche...

    Marcelin a écrit:Sora no Kiseki est un jeu difficile à expliquer pour une double raison : d’abord il ne rentre vraiment pas dans les standards du « J-RPG » et dans l’imaginaire qui l’accompagne tel qu’ils se sont formés en Occident

    Sans forcément contredire ce que tu dis, je trouve ça intéressant de voir que, ceci dit, beaucoup de W-RPG sont plutôt dans "l'anti épique", c'est considéré comme très japonais ces histoires de twist plot, de surprise et d'environnement extraordinaires et fantastiques. Il y'en avait beaucoup moins dans le W RPG avant la génération 360 et même là ça restait relativement rare... En réalité, ce type de récit plait donc très bien à l'occidental mais... pas de la même manière.

    Marcelin a écrit:on peut même interpréter le succès tardif de Atlus chez nous comme une forme de lassitude envers un modèle du RPG japonais qui nous apparaît étiolé, quand eux nous proposeraient quelque-chose de « nouveau » (en gardant bien à l’esprit, ceci dit, qu’une telle variété a toujours existé au Japon dans le genre « RPG »).

    Et j'irais jusqu'à plutôt dire "une telle variété a toujours existé dans le genre du "J-RPG"" même chez nous. SMT on a eu quasi tous les épisodes hein, depuis la PS2. Suikoden on en a pas raté un non plus. Tu parlais de succès plus tôt et effectivement ils n'en ont pas forcément eu beaucoup mais on ne peut nier que l'occident a pu bénéficier très vite de cette variété de genre pour le J-RPG... Ce n'est juste que récemment que les gens ont voulu changer de crêmerie.

    Marcelin a écrit: rapprocher le jeu de certains jeux dont nous parlions, notamment Grandia, pour attirer le public

    Plus Lunar en fait... Parce que Tom est fan... Un petit détail inutile.

    Marcelin a écrit:Au premier abord, ce système de tour par tour strict, avec des bonus attitrés à chaque tour sur la colonne de gauche, peut paraître confus. Il n’en demeure pas moins très simple et accessible, avec ce côté « T-RPG » où il s’agit de placer ses personnages sur l’arène, non sans rappeler une sorte de Live-A-Live en bien plus grand.

    Un truc auquel je pense, lorsqu'on cite un jeu comme ça, donc ici Live A Live, ce serait intéressant de mettre un lien vers l'article du site pour augmenter l'interconnectivité des articles en son sein... ou alors du forum si je ne l'ai pas encore mis sur le site.

    Marcelin a écrit: et dont une liste complète est donnée au joueur dès le début du jeu, qui lui permet de savoir dès la première heure de jeux « quelles combinaisons » permettent de rendre telle ou telle magie qu’il voudrait avoir. Il ne reste que les capacités « propres » aux personnages, mais ces dernières sont assez peu nombreuses et, très tôt sinon dès le départ, les personnages connaissent toutes les techniques propres, ce qui est un autre élément de facilité dans l’accessibilité du gameplay.

    Hein ? Euh... Ben non, on a pas ça nosu sur PC et PSP. Les personnages gagnent de nouveaux skills avec les niveaux, ils ont pas tout débloqué dès le départ. Quand aux orbements, il n'y a aucune "liste" où que ce soit, on en achète dans les magasins ou on en trouve des plus spéciaux dans les coffres mais rien d'autre.

    C'est une nouveauté Vita ?

    Marcelin a écrit:(le jeu partageant un défaut de quasiment tous les jeux Falcom, qui est de se composer en guise de donjons de labyrinthes immenses et interminables).

    Meuuuuh non pas intermidable... Reviens Weldar ! Ne fuis pas !

    Marcelin a écrit:la version PC n’en demeure pas moins confortable, notamment par une utilisation intelligente de la sourie

    C'est moi qui souris.
    Tu fais rarement de fautes (surtout comparé à moi) mais elle elle m'a fait rire. J'imagine un jeu qui se manipule en fonction de si on est content d'y jouer en détectant un sourire chez le joueur ah ah.

    Marcelin a écrit:Au fond, FC et SC marquent bien qu’ils forment un seul « jeu » ne serait-ce que par leurs titres, First Chapter et Second Chapter, mais il faut admettre que la structure même du jeu va dans le sens d’une unité ayant été pensée bien en amont, où l’on sent que l’ensemble des deux jeux avait été planifié dès le départ, très méticuleusement.

    Cette unité de ton entre FC et SC n'empêche cependant pas le fait qu'ils puissent être un seul et même jeu.
    Il y'a des jeux qui ont un premier acte avec un certain ton et un second acte avec un autre ton totalement différent... Tiens, Tales of Symphonia fait un peu ça je trouve par exemple. Live A Live a autant de ton que d'histoire, etc.

    Marcelin a écrit:mais on m’a vite dit que le jeu était en fait au contraire très dur avec pas mal de grinding en hard, ce qui m’a dissuadé de le faire pour the 3rd...

    Euh du coup pour l'avoir fait en hard non. Le jeu est vraiment a une difficulté merveilleuse dedans, ni trop dur, ni trop facile : J'ai pris un pied absolu... Surtout quand on fait toutes les quêtes annexes avec l'apport d'XP que cela signifie. La seule exception que je mentionne dans mon article c'est le dernier boss qui demandait VRAIMENT de grinder comme un con dans ce dernier donjon et c'est vraiment la seule fausse note de l'affaire... Vraiment dommage.
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    Marcelin

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    Re: LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

    Message  Marcelin le Mer 19 Avr - 11:43

    Heureux que cet article t'aie plu en toute manière. Tu aurais pu citer plus de points positifs. :p

    C'est vrai que je me répète un peu dans cet article... pour tout te dire, j'en avais moi-même un peu conscience, mais j'applique le principe dans l'enseignement qui dit qu'il vaut mieux bien répéter trois fois une chose que pas assez. Après, oui, je sais que j'ai une tendance à redire les mêmes choses d'une autre manière, mais ça aussi, de l'article, qui pour le coup se veut fort peu journalistique... d'ailleurs, si on fouille le passé, on voit que je n'étais guère mieux auparavant.

    Fais ce que tu veux avec les images. Je suis déjà bien content de les avoir trouvées, car au tout début, ça n'était pas une mince affaire de trouver des screens de la version PS Vita, qui comme tu t'en doutes n'est pas la version dont il est le plus facile de trouver des images. Mais en cherchant un peu, on tombe sur des tas de blogs de joueurs japonais qui s'amusent à montrer des screens et à raconter leur progression dans le jeu sur leur journal de bord, ce qui pour le coup est plutôt utile... j'ai même trouvé des sites pros qui s'amusent à raconter des jeux avec des screens in-extenso... ce qu'on rencontre pas quand même !

    Bref merci encore.

    Pour la question du moteur graphique, il demeure certain qu'ils ont utilisé les mêmes mecs, les mêmes techniques 3D, les mêmes effets. Les moteurs sont peut-êtres différents, mais les jeux sont bien trop similaires pour que les techniques graphiques soient différentes. Après sans doute que c'est pas du tout programmé de la même manière, puisque l'architecture des jeux n'a rien à voir effectivement... un jeu japonais, c'est toujours l'horreur question organisation de prog, si on en croit la légende.

    Ensuite je pense que tu seras d'accord avec moi, mais si on reste assez rigoureux, Legend of Heroes demeure un jeu de niche en Occident, même si il a très bien marché au sein de sa niche, d'autant qu'il y avait une bonne pénurie de RPG dans le début des années 2010 qui avait d'ailleurs permis à la presse de déclarer en grandes fanfares au moins dix fois par jour que "le Japon est mort" (bon ils ont arrêté maintenant, mais c'était lourd).
    Le fait que la version Vita ait été traduite en chinois doublé japonais et pas en anglais est en soi une preuve que les débouchés de Falcom pour ces jeux est clairement situé en Asie. Exseed n'aurait pas fait des pieds et des mains pour obtenir une traduction des épisodes PC sinon.

    J'insiste que les doublages sont très biens. Pour moi ils étaient aussi bons que ceux d'un Tales of, si on exclut les PNJ ! D'ailleurs fait intéressant, beaucoup de doubleurs reviennent de SC et The 3rd pour la plupart, puisqu'il y avait semble-t-il déjà des doublages (en combat seulement) dans ces deux jeux.

    Haga a écrit:Sans forcément contredire ce que tu dis, je trouve ça intéressant de voir que, ceci dit, beaucoup de W-RPG sont plutôt dans "l'anti épique", c'est considéré comme très japonais ces histoires de twist plot, de surprise et d'environnement extraordinaires et fantastiques. Il y'en avait beaucoup moins dans le W RPG avant la génération 360 et même là ça restait relativement rare... En réalité, ce type de récit plait donc très bien à l'occidental mais... pas de la même manière.

    Je dirais que ce n'est pas "ce type de récit" qui plaît au joueur de RPG occidentaux. C'est les possibilités de customisation, de choix, d'exploration, de sentiment de liberté. Le public joue simplement même pas pour les mêmes choses à la base.
    Du coup, quand il cherche une histoire plus "développée" dans un RPG, il a des attentes différentes, qui sont souvent celles plus proches du standard FF.
    Le seul exemple de RPG non-japonais qui fout en l'air tout ça et qui met tout sur la narration c'est Planescape Torment, mais lui-même fonctionne intégralement sur la notion de choix. Donc on ne se rapproche toujours pas d'un Legend of Heroes qui te raconte ex-cathedra une histoire a priori sans enjeux.

    Pour Atlus je parlais de l'époque SNES / PS1 dont on a jamais eu l'écho. Ensuite à partir de a PS2 ça change, mais comme tu dis Atlus a su être patient en attendant son succès tardif, quand tu sais comment les jeux sur PS2 bidaient.

    Ton anecdote pour Lunar est intéressante... en fait ça m'étonne pas du tout que Tom soit un gros fan de Lunar. J'ai constaté que les jouerus américains fans d'anime et de jeux vidéo rétros étaient généralement de gros gros fans de Lunar... et toujours des américains ! Du coup je me demande si il n'y a pas eu un mouvement d'engouement pour ce jeu à un moment donné sur les communautés de RPG aux Etats-Unis...
    Mais au fond, c'est intéressant car ça correspond bien à ce que j'avais lu sur Lunar, à savoir que c'était un des premiers RPG où on avait appelé un vrai scénariste du milieu de l'anime pour faire l'histoire, en disant : "oui, des scénarios plein de twist plots et de personnages rigolos, on en a... mais des histoires bien écrites, pas tant que ça". Ce qui pour le coup correspond bien au style de Legend of Heroes, même si différemment sans doute... je me demande si je devrais y jouer pour me faire mon avis ? Le problème c'est qu'il y a dix mille versions, donc dur de choisir.

    Mets un lien pour Live-A-Live. :P

    haga a écrit:Hein ? Euh... Ben non, on a pas ça nosu sur PC et PSP. Les personnages gagnent de nouveaux skills avec les niveaux, ils ont pas tout débloqué dès le départ. Quand aux orbements, il n'y a aucune "liste" où que ce soit, on en achète dans les magasins ou on en trouve des plus spéciaux dans les coffres mais rien d'autre.

    Si la liste des magie existe sur PC. J'ai du mal m'exprimer : je parle bien des magies, pas des techniques des personnages ! Cependant pareil, les techniques des persos, vers environ le niveau 20 tu les connais toutes pour tout le monde donc bon.


    Merci encore de ton commentaire et battons-nous pour faire jouer ce jeu à plein de gens. :)

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    Re: LEGEND OF HEROES : SORA NO KISEKI - EVOLUTION - [FC / SC]

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