[Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

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    Haganeren

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    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Message  Haganeren le Ven 2 Sep - 1:24

    Tokyo Mirage Session #FE


    Support : Wii U
    Développeur : Atlus/Nintendo
    Date de sortie : 2016
    Genre :J-RPG

    Tokyo Mirage Session#FE.... Un titre assez étrange qui fait directement suite au nom du projet dont il est issu : Shin Megami Tensei X Fire Emblem. Son trailer de présentation a su faire hausser le sourcil à plus d'un fan des deux séries. Sûr, les lier n'était pas chose évidente mais on pouvait imaginer avoir l'atmosphère sombre ampli de démon de Shin Megami Tensei ou alors l'atmosphère médiévale politique remplis de personnage d'un Fire Emblem.

    Au lieu de ça, Nintendo et Atlus nous présenta fièrement un trailer ne possédant pas la moindre trace des personnages que l'on connait, le héros ressemble à un étudiant normal, l’héroïne, particulièrement mis en avant semble être une idole avec une autre fille plus froide, dansant avec des tenues particulièrement légère au rythme d'une J Pop si sucrée qu'elle en rendrait allergique n'importe quel occidental qui se respecte.


    Non non monsieur Nintendo, ce n'est pas en balançant un pégase en caméo que vous nous tromperez !

    Cela n'a pas été bien pris... Du tout... Traité de rejeton indigne de chacune des deux séries pour les fans, de déchet pour otaku pour les autres, le moins qu'on puisse dire c'est que le jeu a fait couler beaucoup d'encre. Au concept de base assez étonnant, on pourra ajouter le fait que, comme souvent sur les longues séries, les fans de chacune de ces licences voyaient déjà rouge depuis un moment. Les fans des classiques Shin Megami Tensei reprochant la direction plus "pop" de la nouvelle série Persona bien plus populaire et les fans de Fire Emblem reprochant une direction avec plus de trope anime dans les derniers épisodes à partir d'Awakening qui ont réussis à repopulariser la série. Bref, tout ce beau monde reproche aux déboires de l'autre série d'avoir donné ce résultat qui n'a au final convaincu aucune des communauté et ce pauvre SMTxFE semblait réduit à un destin plus que tragique.

    En plus, si il fait sens d'un point de vue marketing pour des série comme Atelier ou Tales of de séduire le très généreux public otaku vu qu'elles se trouvent sur des consoles bien implantées au Japon comme la PS3 ou la PS Vita, autant la Wii U ne... Possède pas exactement ce type de public. Un jeu aussi niche sur une console visant principalement un public qui n'en a que faire (en l’occurrence les fans de Nintendo) semble encore plus étrange. On peut difficilement accuser le jeu d'avoir voulu faire de l'argent facile, il semblerait plutôt que les développeurs aient vraiment choisi ce qu'ils souhaitaient faire pour des raisons artistiques. (Même si c'est techniquement toujours difficile à prouver)


    Encore un jeu qui sent bon le Japon !


    Alors, maintenant que l'eau est passé sous les ponts et que le jeu est bien sorti, est-il intéressant ? Mais surtout et au delà de ça, en quoi Tokyo Mirage Session s'inscrit dans l'évolution des deux séries dont il dit être la fusion ?

    Persona Up To Eleven

    L'histoire commence alors que Itsuki, notre héros, rencontre son amie d'enfance Tsubasa dans un concours qui pourra permettre à sa gagnante de tenter sa chance en tant qu'idol. Malheureusement, l'élément perturbateur n'aura pas eu le temps de se faire désirer puisqu'un phénomène étrange se produit, le présentateur semble devenir complètement fou et les gens se changent littéralement en loque humaines, une énergie semblant être inspiré d'eux. Une porte apparaît, menant à un endroit étrange : l'idolasphere. A ce stade, notre héros n'écoute que son courage pour entrer et retrouver son amie malgré son manque de moyen, heureusement il s'apercevra rapidement qu'il est lié à un « Mirage », une créature humaine venant d'un autre monde lui donnant des pouvoirs magiques et physiques. Heureusement, il ne sera pas seul à avoir ces pouvoirs et il finit par trouver son ami d'enfance Touma qui souhaite être acteur dans des show de super héros live-action et Kiria, une chanteuse de renommée internationale en possèdent aussi et font partie de la société  « Fortuna Entertainment ». Le corolaire c'est que de méchants Mirages possèdent aussi certains humains ce qui provoque les ennuis précédemment décrits... Triste...


    En fait, ces « Mirages » sont complètement des persos de Fire Emblem modifié pour être plus flippants

    Contrairement aux apparences, le lien entre le jeu et Shin Megami Tensei est plutôt évident... Même si non dénué de controverses. Le jeu est un J RPG se déroulant à Tokyo à l'époque moderne qui se fera plus ou moins attaquer par des « démons » au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire. . On est vraiment dans des concepts très voisins de la série d'Atlus sur lequel se greffe de manière pas toujours heureuse la thématique d'idol ou plus précisément du divertissement japonais.

    Les personnages ne sont donc pas de simples étudiants mais des membres de Fortuna ce qui inclut acteur, chanteur ou modèle pour la photographie. Le jeu se divisera pour le héros en deux parties. La première sont les chapitres faisant avancer l'histoire mettant généralement en scène un nouveau donjon à explorer car une partie de la ville s'est fait aspirer cette fameuse énergie par un nouveau boss. Cette dernière est appellé « Performa » (sigh), c'est à dire une sorte d'énergie censé représenter la passion et la créativité des êtres humains.

    La seconde partie sont les « Intermissions » ces moments entre les chapitres où le joueur aura le loisir de faire avancer les histoires personnelles de chaque personnes du groupe.... En réalité, on peut également les faire durant un chapitre mais les intermissions rendent ça plus logique scénaristiquement je suppose.


    Shibuya est fidèlement retranscrite... Même si un peu petite.
    Il reste assez plaisant de s'y ballader !

    Un découpage faisant rudement penser à Persona mais auquel il manque en réalité toute la dimension « temporelle » qui fait le charme de ce dernier. Pas d’événement spécial à Noël ou durant le festival de l'école, toute la partie « scolaire » est de toute façon zappé et si on suppose que le temps passe, on en voit jamais la nuit.

    Donjon et Chanson

    Non, faute de nous faire vivre une simulation de lycée, le jeu se contente d'avoir tous les ingrédients pour être un fabuleux J RPG sur le plan du gameplay. Déjà, le level design des donjons est tout simplement le meilleurs qu'il m'a été donné de voir dans un Shin Megami Tensei à ce jour... Voir dans un J RPG actuel tout court. On y voit les ennemis que l'on peut détourner d'un coup de sabre si on ne veut pas les battre, certains ennemis sont beaucoup plus fort que les autres et il faudra les contourner comme on le peut, certains ennemis sont même en or, montrant leur rareté et permettant d'avoir des matériaux rares.

    Le Level Design de chacun des donjons repose sur un concept permettant de leur donner une dimension puzzle intéressante... Du plus simple (Ne pas passer devant les appareils photos sans quoi on revient à la sortie) à la plus complexe (Utiliser des costumes de poupée géante pour entrer dans une manche et ressortir de l'autre... Et manier la pose des dîtes statues). Chaque donjons renferme donc sa propre surprise et aucun ne semble réellement répétitif. Avec ça, leur direction artistique tentant une approche psychédélique des différents aspects du divertissement japonais est très appréciable et les graphismes sont de toute façon plutôt réussi ! En effet, que ce soit des dessus d'immeubles bordés de photographie de femme avec des appareils photos dans tous les sens ou un décor de cinéma montrant des palais traditionnels japonais, les donjons ont des structures allant de quelque chose d'assez logique au grand chaos et avoir les objets cachés des donjons ne sera pas toujours chose aisée... D'autant que certains passages ne peuvent être visité immédiatement et demanderont au joueur de revenir.


    Les donjons bénéficient de puzzles sympathiques et d'une Direction Artistique excellente !

    Les objets récupérés soit en combat soit dans le donjon lui même sont d'ailleurs bien utiles puisqu'ils permettent de créer plusieurs choses augmentant les possibilités des personnages. On pourra noter la possibilité de changer de classe avec un « Master Seal » comme dans Fire Emblem pour une évolution soit tourné vers la défense ou l'offense mais aussi la possibilité d'utiliser des types d'objets très différents pour obtenir des « Radiant Skills », des capacités aussi diversifiés que « Ne peut pas être atteint par le poison », « Augmente les HP de 10% » et autres trucs plus spécifiques au système de jeu.

    Mais la principale utilité de ces objets semble être de pouvoir forger des « Carnage », c'est à dire tout bonnement les armes des différents personnages... Et non, pas de marchand d'arme suspicieux en plein Shibuya ! Mais au delà de l'augmentation de l'attaque, le plus grand intérêt se trouve dans la liste de skill attachée à chacune des armes, qui permettent de les apprendre ou les renforcer si le joueur les connaissait déjà. Ces capacités sont très nombreuses mais le nombre de place dont le joueur dispose pour pouvoir les conserver est très limité. A la manière d'un Pokemon il faudra faire des choix très durs sur les capacités à conserver ou à supprimer, d'autant que les combats sont suffisamment complexes pour que cela vaille la peine de se creuser les méninges !


    Hum.... Savoir quel skills prendre relève parfois du casse-tête...

    Three Dot Connect Weapon Triangle

    Les batailles contre les « Mirages » présents dans le jeu semblent donc être une version modifié du système de combat fétiche d'Atlus reposant énormément sur les faiblesses élémentaires... Sauf que dans Tokyo Mirage Session, ce schéma de faiblesses est calqué sur celui de Fire Emblem, ainsi les skills de hache battent les ennemis portant des lances. Les skills de ces derniers cependant battent les épéistes qui à leurs tours ont les moyen de mettre au tapis les porteur de haches. Une petite astuce très amusante qui a d'ailleurs le mérite d'être beaucoup plus clair que le système d'Atlus ! Si il était généralement impossible de savoir dans Persona si un monstre allait être sensible à la glace ou à la foudre (ce qui est encore le cas ici), il est très facile à présent de voir à quoi il sera sensible en fonction de l'arme que l'ennemi tient.... Et en profiter bien comme il faut !

    Alors, cette idée de profiter des faiblesses élémentaires, cela permettait d'obtenir un tour supplémentaire dans les derniers Shin Megami Tensei ou de faire (entre autre) rejouer le personnage dans Persona. Ici, elles permettent de démarrer une « session », c'est à dire qu'elle fera attaquer vos alliés en dehors de leur tour si ils possèdent le bon skill. On pourrait imaginer que je lance un skill d'épée sur un ennemi qui y est sensible et que mon partenaire possède « Sword-Elwind » qui lui fera faire une attaque de vent à la suite de tout skill d'épée en Session et que mon second partenaire possède « Wind-Blaze » qui fait une attaque de feu à la suite de toute attaque de vent durant une session... Etc.


    Une session commence !
    Vers la fin du jeu on se dit que peut être que ces Sessions pourraient être accéléré mais il faut reocnnaitre qu'elles sont vraiment grisantes.

    Et tout ça se complexifie encore plus lorsque les Sessions peuvent s'étendre aux personnages qui ne sont pas les trois sur le terrain de jeu mais les autres dans la réserve ! Bon, du coup des fois on a aucun personnages qui sait enchaîner après une attaque de type arc ou un personnage qui lance du feu sur un ennmi qui l'absorbe mettant fin à la Session mais globalement c'est assez simple d’utilisation et grisant de voir tout ces personnages enchaîner des attaques les unes après les autres.

    Avec ça, le jeu adore jouer avec la chance, des skills dit « Ad-Lib » prendra parfois la place d'un skill normal pour faire beaucoup plus de dommage et toucher tout le monde en plus de forcément démarrer une session. D'autres fois, durant une session, il sera aléatoirement possible de faire intervenir une attaque « duo » qui aura des effets assez généreux comme le soin sur toute l'équipe ou des dégats importants sur un ou tous les ennemis... Ainsi que la possibilité de commencer une seconde session, l'air de rien.


    Attention, si vous pouvez déclencher des sessions en exploitant des faiblesses élémentaires, les ennemis peuvent faire de même ce qui est... Souvent douloureux

    Ces attaques sont généralement débloqué après des dialogues spéciaux dans la partie « sociale » du jeu et si leur apparition aléatoire peut paraître étrange, vers la fin du jeu tout le monde a tellement de ce type d'attaque qu'il y'a toujours moyen de tirer son épingle du jeu en tentant de les faire apparaître. Que l'on se rassure, d'autres attaques spéciales utilisant une jauge de SP disponible pour toute l'équipe sont également disponible et cette fois ci utilisable selon l'envie et la stratégie du joueur, une fois encore, les effets sont très diversifié, de l'attaque spéciale démarrant automatiquement une session à celle qiu met de gros buff sur toute l'équipe sans compter celle soignant tout le monde tout en faisant rejouer le personnage qui a lancé l'attaque, il y'a de quoi planifier les choses pour s'en sortir devant les pires ennemis.

    Enfin, il est possible de voir l'ordre des différents alliés et ennemi dans un tour donné ainsi que changer de personnages à la volée sans le moindre coût de tour... Rajoutant encore plus de possibilité stratégique. Du coup, grâce à ça,  la difficulté en Hard est tout ce qu'il y'a de plus gérable sans être trop facile, il faudra faire attention à ne pas être sous levelé mais il est la plupart du temps tout à fait possible de s'en sortir avec un peu de stratégie puisque tous les éléments sont là pour le permettre ce qui est vraiment agréable... De toute façon c'est bien simple, niveau gameplay, ce Tokyo Mirage Session m'est vraiment apparu comme un sans faute.

    Idoles au pays des bisounours

    Hélas, j'aurais aimé en dire autant des personnages et de l'histoire de manière générale.... Mais ne brûlons pas les étapes. Tout d'abord le roster est honnêtement pas si mal fait, je ne vais pas tous les citer mais on aura par exemple droit à l'amie d'enfance incarnant l'idole, le pôte qui veut devenir héros de show pour enfant, une petite fille chantant un répertoire proche de l'enka, on aura même l'occasion de croiser un chanteur de visual kei très sombre et ténébreux. Une équipe donc très hétéroclite qui couvre plein de genre très différent du divertissement japonais ! Avec ça chacun des personnages possèdent leurs petits trucs qui les rends plutôt attachants.


    On notera les expressions du visage des personnages particulièrement expressives pour des modèles 3D !

    Une grande partie du jeu consistera d'ailleurs à parler aux différents membres de son équipe afin de faire des quêtes annexes qui leur est propre. Un système rappelant un peu les « S Link » de Persona pour ceux qui connaissent mais avec beaucoup plus d'effort mis dessus puisque la quête demandera généralement au joueur de retourner dans un donjon voir à battre un nouveau boss (généralement une variation d'un boss déjà affronté) tout cela dans quelque chose de très scénarisé. Ces quêtes sont généralement l'occasion d'aider votre membre d'équipe alors qu'il se trouve en difficulté durant sa vie d'idol/d'acteur/de chanteur (rayer la mention inutile). Aider à trouver ce qui est important pour un héros, à jouer une scène romantique ou à trouver l'inspiration pour une nouvelle chanson, tout est bon et honnêtement plutôt diversifié et cerise sur le gâteau, le résultat de cette quête est toujours disponible, allant de la scène en question joué avec les bons coups de caméra qui vont bien jusqu'aux chansons qui, elles, ont droit aux traitement royales avec des cinématiques 3D imitant le style anime extrêmement bien faites. Ces quêtes sont généralement l'occasion de débloquer des attaques spéciales consommant des SP ou les « Ad-lib » précédemment mentionné.

    On aurait pu considérer que le tout serait incroyablement niais et stupide et j'aurais adoré dire que en fait pas du tout c'est plutôt profond mais rien de tout cela est vrai. Le jeu évite beaucoup d'écart trop « otaku » et est honnêtement réellement sage la plupart du temps, le héros lui même ne comprenant pas réellement cette culture et ces derniers seront régulièrement gentilment moqué par des PNJs appropriés. Non, Tokyo Mirage Session parle du divertissement grand public mais un peu comme One Piece parle de pirate.... C'est à dire que c'est une sorte de support mais qui ne parle pas « vraiment » de la chose. Aucune problématique « réelle » de cette industrie n'est réellement abordé, nos héros rencontrent quasiment que des succès, il n'y a jamais la moindre jalousie et tout effort semble récompensés par le fait d'être premier aux charts ou la sensation du moment... Tout semble si facile que ça en deviendrait fade.


    Le gamepad de la Wii U sert ici de téléphone. Hélas il est rare que l'on puisse répondre ce que l'on souhaite à nos interlocuteurs, ça aurait permis d'utiliser la fonction jusqu'au bout...
    En attendant ça reste rigolo je suppose.

    De la même manière, tout le monde félicitera toujours le héros sur à quel point il est exceptionnel pour des raisons qui m'échappent un peu... Peut être que le fait que notre héros soit plus un "imprésario" signifiait qu'on devant le mettre en avant de d'autres façon ? Le tout fait très artificiels hélas et les liens entre les personnages en dehors du héros sont ainsi souvent mis entre parenthèse, un défaut que Persona possédait déjà même si le fait que ce dernier soit globalement bien mieux écrit le couvre bien d'avantage. Des reproches similaires peuvent être faites à l'histoire principale ou finalement, tout est assez gentillet.... Je ne demandais pas forcément un univers ultra sombre comme adore Shin Megami Tensei mais il y'a un entre les deux à avoir pour que je me sente d'avantage impliqué je pense.

    Au final, les moments où le jeu brille le plus, c'est lorsqu'il devient totalement over the top. Lorsque chanter une musique J Pop à fond les ballons sur un pégase volant devient la seule solution pour sauver le Japon du chaos, on ne peut que sourire devant la chose. Hélas, ces instants sont peut être encore un peu trop rare.

    1 + 1 = 3

    Il n'y a pas d'erreur, Tokyo Mirage Session est un véritable cross over entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei... Mais à la manière des initiales même du jeu : TMS#FE qui donne presque SMT x FE, il faut y regarder d'un peu plus près pour s'en rendre compte. Il s'agit bien plus d'un cross over d'idée, le principe de base est très typique d'un RPG Atlus (peut être pas forcément de SMT en particulier ceci dit) et les ajouts de Fire Emblem autant dans le scénario, les personnages, les noms de skills et le gameplay sont au final très nombreux. Plus important, c'est un jeu qui semble vraiment été fait avec une réelle intention de bien faire, n'essayant pas d'aller dans la facilité pour réussir. Le fait que la musique du jeu-fatalement de la J-Pop-ait été composé par Avex Group, soit l'un des plus gros spécialiste dans la composition de morceau pour idole montre à quel point les développeurs ont eu à coeur de faire le meilleurs pour une idée en qui ils croyaient... Et ça c'est beau. D'ailleurs, pour en rajouter, la chanson principale "Reincarnation" aurait été refaite près de 10 fois pour coller au mieux à la personnalité de sa chanteuse virtuelle ! A ce point !


    C'est au final ce genre de passage absurdement over the top qui aurait pu être plus présent dans le jeu...

    Mais pourquoi cette direction ? Il faut dire que très tôt dans le développement, Atlus s'est rendu compte que si il faisait un T-RPG, il était très difficile de ne pas le faire ressembler à Fire Emblem et si il faisait une ambiance plus à la Shin Megami Tesnei, il était très dur de ne pas le faire être un Shin Megami Tensei pur jus. L'idée d'utiliser la thématique d'idol étant donc un moyen de donner une identité bien à elle au jeu, un monde à la fois proche du grand public japonais et en même temps loin... Hélas, si je n'ai aucun soucis avec ce concept, il aurait pu être manié avec plus de maestra dans l'écriture voir même d'une manière qui attirerait plus les fans des deux séries. Bien sûr, le jeu est extrêmement coloré et les interfaces sont d'ailleurs extrêmement travaillés ce qui en fait quelque chose de très plaisant mais il est difficile d'imaginer que la déception des fans des deux séries n'ait pas un peu contribué au bide que Tokyo Mirage Session semble avoir enregistré en terme de vente. (Le fait de sortir un truc ultra niche sur une console que peu de gens possède aide pas... J'entends bien)

    Le jeu a aussi reçu un certain buzz négatif à cause de la censure... Bon soyons clair sur ce point, en soi j'ai pas trouvé le contenu « originel » spécialement choquant donc la censure semble effectivement un peu exagéré.... D'autant qu'elle ne fait pas beaucoup de sens, l'un des monstres voit son décolleté se faire censurer alors que le jeu s'autorise à en mettre en valeur de plus impressionnant sur l'équipe principale.... Du coup, pourquoi s'ennuyer à censurer dans ces conditions, ça, je ne le sais pas.


    Ce donjon n'a pas besoin de photo fille en maillot de bain au lieu de tenue de ville pour faire passer son message...

    De l'art de faire tomber les dieux

    Au final, que penser de tout ça ? Tokyo Mirage Session est un J RPG dans un monde où ils se font trop rares. J'ai honnêtement apprécié de jouer à mon premier RPG purement tour par tour en HD depuis... Lost Odyssey ? (Non je ne compte pas Atelier que je considère être plus proche de la gestion) Grâce à cela, faire le jeu a été un grand plaisir et il y'a peu de chance d'être déçu si l'on apprécie le type de RPG d'Atlus. Les défauts du jeu sont finalement plus concentré dans le fait que les développeurs ont souhaité rester très sage pour un titre qui aurait pu être soit beaucoup plus profond, soit beaucoup plus over the top. Que l'on soit clair : Je pense que le jeu a vraiment bien fait de ne pas avoir l'ambiance d'un Fire Emblem ou d'un SMT pur jus et la rencontre des vieux héros auraient sans doute été aussi anecdotique qu'un Project X Zone... Je suis content du choix qu'ils ont fait mais il aurait pu être beaucoup mieux exploité à mon sens.

    Comme beaucoup de tests, je suppose qu'il faut préciser qu'apprécier la J Pop est un grand plus... Mais pour être honnête, ça se prend très facilement au second degré dans le pire des cas et en dehors des chansons des personnages, l'OST est beaucoup plus classique voir bien moins folle et typé qu'un Persona.... ce qui est peut être un peu dommage aussi.... C'est un peu ça mon ressenti sur le jeu : « C'est vraiment bien... maiiiis... y'a des trucs un peu dommage »... Pour parler crûment.

    Enfin, malgré cela, cette idée de cross-over a déjà suffisamment pris de court la majorité des joueurs et on peut saluer le courage quasi suicidaire de Atlus et Nintendo d'avoir bien voulu faire un jeu de niche pareil de cette qualité sur une console qui n'en avait probablement pas le public. Dans quelques années, Tokyo Mirage Session #FE sera sans doute encore vu comme une curiosité étrange....  Pour devenir une perle caché de la console pour les années à venir.


    Qu'as dit ce blasphémateur ? Au bucher !


    Dernière édition par Haganeren le Lun 2 Jan - 22:49, édité 7 fois
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    Marcelin

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    Re: [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Message  Marcelin le Ven 2 Sep - 11:00

    Franchement quand je te lis, j'en ai presque envie de jouer au jeu (même si ce n'est pas avant perpette les alouettes que j'aurais l'occasion d'y jouer). C'est quand même chez moi un sentiment suffisamment rare à la lecture d'un article pour que cela mérite d'être signalé : tu as fait du très, très bon boulot dans ton ambassade pour nous prouver que, non, ce byzantin "Inhabituel récit des mirages" au hashtag de... Fire Emblem (paye ton nom à coucher dehors) n'est pas un mauvais jeu juste car son apparence et son annonce ont été un fiasco marketing. Et tu le prouves, je le pense, assez bien.

    Ce jeu pose une question intéressante, qui est que, en dépit de tout, l'imaginaire entourant une annonce, c'est-à-dire clairement la publicité dans son sens le plus large du terme incluant le marketing (voir Propaganda de Berneys finalement, en cela que le marketing crée avant tout un imaginaire), c'est fondamental dans l'industrie du jeu vidéo car dès que l'on commence à sortir des gonds et à tenter quelque-chose sans y faire attention, on peut se griller avant même d'avoir pris son envol. Quand on voit Mirage Session, on a l'impression de voir un jeu sur lequel les créateurs se sont (réellement) amusés, qu'ils ont pris plaisir à faire, avec un certain soucis de la qualité esthétique et ludique tout en respectant les joueurs et les engagements à mélanger les deux univers ; pourtant, ils l'ont fait d'une manière assez maladroite commercialement (annoncer un cross-over Fire Emblem et Shin Megami Tensei, plutôt qu'un jeu s'inspirant juste des deux séries, et garder parfaitement le silence pour présenter... un jeu thématisant l'industrie du divertissement japonais. Un truc quand même vachement polémique et niche en occident !), et cela leur a valu l'opprobre universel. On peut clairement dire qu'une partie des mauvaises notes que le jeu s'accumule partout est le seul fait de cette erreur originelle : avoir annoncé quelque-chose en déca des attentes créées, de façon maladroite, et avoir provoqué un retour de bâton extrême qui rend impossible au jeu, désormais, de se relever dans l'estime des joueurs - peu importe combien il pourrait être excellent.

    Je n'ai pas très peur de dire à titre personnel que de te voir parler du jeu, au contraire, donne envie d'y jouer, quand on considère qu'il est un J-RPG traditionnel et très soigné à une époque où cela se fait de moins en moins, que contrairement à ce que l'on croirait les développeurs restaient "grand public" (enfin... grand public "japonais", on s'entend...) et évitaient tout écart otaku, et qu'en outre, il y a un certain sentiment "d'injustice" qui flotte, à savoir que si le jeu avait été présenté tel quel dès le début il aurait sans doute été mieux reçu, mais que désormais il est condamné à un évident ostracisme qui ne finira qu'avec les années, quand le jeu sera retourné dans la catégorie des "bon jeux" de la Wii U dans les mémoires. Et en même temps, on peut se dire que si ils n'avaient pas présenté le jeu comme un cross-over ambitieux, Nintendo n'aurait pas allongé autant de moyens à Atlus. De l'importance de l'image en jeu vidéo.

    Franchement chapeau bas Haga. Je trouve ce titre tellement représentatif d'un phénomène que cela valait bien la peine de nous en parler ici !
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    Weldar

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    Re: [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Message  Weldar le Ven 2 Sep - 18:01

    J'ai globalement retenu que le level-design des donjons a été une agréable surprise en axant plus le puzzle qu'un bête labyrinthe de couloirs, et fait appréciable vu que Persona 5 s'en inspirera au point qu'on pourrait imaginer que TMS#FE est un brouillon. Chose qui me plait beaucoup.

    Dommage que le scénario ne montre pas l'envers du décors du monde "merveilleux" des pop-idoles, mais j'imagine qu'avec Nintendo derrière, on pouvait qu'avoir un truc "sage". Néanmoins, je suis surpris que tu trouves que le jeu ne fasse pas plus "otaku" que ça, ou alors tu es moins exigeant qu'avant (haha).

    Au final, c'est un jeu qui restera injustement boudé à cause du bad buzz et de l'image "pop idole" qui peut bloquer plus d'une personne, alors que son gameplay semble très attrayant. J'ignorais que les combats s'inspirait de l'équilibre force/faiblesse des Fire Emblem, on a donc un autre élément emprunté aux FE autre que des noms/apparences de Persona/Démons.


    Bref, bon boulot de donner justice aux qualités de ce jeu.
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    Haganeren

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    Re: [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Message  Haganeren le Ven 2 Sep - 23:27

    Merci à vous deux !

    Après que tu ais commenté Marcelin, j'ai remis une couche sur le fait que les mecs aient appelé une société d'idol pour faire l'OST car oui, si il y'a une qualité à ce jeu, c'est effectivement qu'il semble avoir été fait juste parce que les mecs en avaient envie et pas afin de cibler un certain public..... Après, clairement, faire ça après une annonce de Shin Megami Tensei X Fire Emblem présentant les héros de chacune des séries, c'est un peu aller en dépit du bon sens... Mais bon.

    Sinon ouais, le jeu m'a globalement bien plût, comme tu as pu le voir, peut être qu'un jour tu pourras y toucher en émulation. Pour être honnête je suis pas méga sûr que c'est un RPG qui te plaira plus que ça. Le fait que le scénario soit aussi gentillet est quand même un gros défaut de mon point de vue.

    Weldar a écrit:Dommage que le scénario ne montre pas l'envers du décors du monde "merveilleux" des pop-idoles, mais j'imagine qu'avec Nintendo derrière, on pouvait qu'avoir un truc "sage". Néanmoins, je suis surpris que tu trouves que le jeu ne fasse pas plus "otaku" que ça, ou alors tu es moins exigeant qu'avant (haha).

    Bennnnn...

    Faut aussi voir comment les occidentaux perçoivent les idoles. Pour nous, c'est quelque chose qui va de pair avec les otakus, pour eux, les idoles sont des choses aussi grand public que nos stars actuels... Partant de là, pourquoi un jeu sur les idols seraient plus otakus qu'un jeu sur Hollywood ? Après tout il y'a des geeks qui sont à fond sur le cinéma non? C'est un peu comme faire un jeu de mecha, tu peux le faire sans être porté otaku même si on sait que ces derniers peuvent apprécier. (Et la grosse différence c'est que les mechas géants c'est même pas grand public là bas)

    J'ai aucun soucis à déclarer que Danganronpa est beaucoup plus porté "otaku" que Phoenix Wright par exemple, les designs, les clins d'oeil à la pop-culture, le marchandising, les moments de fan service... Et pourtant tu sais comme j'adore ce jeu. J'ai pas "grand" intérêt à dire qu'un jeu n'est pas otaku quand il en m'est pas apparu en tant que tel. Là, le seul truc qui y ressemble c'est cette structure "en étoile" où le héros a un lien avec chacun des personnages et que les personnages en eux même ont peu d’interaction entre eux... C'est quand même un poil léger.

    Le fait que le jeu prenne vraiment la culture otaku "de l'extérieur" pour nous "l'expliquer" m'a vraiment beaucoup plus marqué. (Comme ce personnage avec un pseudo"tiki=waifu" où le héros se dit "ah tiens, il est déjà marié ?")
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    Weldar

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    Re: [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Message  Weldar le Ven 2 Sep - 23:38

    Haganeren a écrit:
    Faut aussi voir comment les occidentaux perçoivent les idoles. Pour nous, c'est quelque chose qui va de pair avec les otakus, pour eux, les idoles sont des choses aussi grand public que nos stars actuels... Partant de là, pourquoi un jeu sur les idols seraient plus otakus qu'un jeu sur Hollywood ? Après tout il y'a des geeks qui sont à fond sur le cinéma non? C'est un peu comme faire un jeu de mecha, tu peux le faire sans être porté otaku même si on sait que ces derniers peuvent apprécier. (Et la grosse différence c'est que les mechas géants c'est même pas grand public là bas)

    Justement, pour reprendre ton exemple "sur Hollywood", tu as rarement des films qui vont décrire un monde tout rose, mais au contraire, ils vont transposer un monde de mafieux, sordide, voir malsain. Du moins, de nos jours, je doute qu'on ait des films avec ce genre d'état d'esprit.
    Néanmoins, je veux bien comprendre que l'image de la pop-idole reste "obscure" pour le grand public occidental, mais heureusement que le scénario en tire quelques sarcasmes sur ce monde en lisant ta review.
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    Haganeren

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    Re: [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

    Message  Haganeren le Sam 3 Sep - 0:06

    Ca c'est plus un style qu'autre chose, le monde occidental aime bien être critique et dire que le monde est dur, c'est quelque chose qui intéresse plus le public là où les japonais arrivent à nous vendre des trucs où globalement tout est gentillet sans être forcément pour les enfants.

    C'est le cas de pas mal de shonen où le mal est plus représenté par des entités clairement définis comme "méchantes" et les gentils sont globalement gentils... Ici on est dans ce cas.

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    Re: [Atlus-Nintendo] Tokyo Mirage Session #FE

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