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    [Earthly Soft] Holy Umbrella : Dondera no Mubou

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 429
    Date d'inscription : 28/01/2016

    [Earthly Soft] Holy Umbrella : Dondera no Mubou Empty [Earthly Soft] Holy Umbrella : Dondera no Mubou

    Message  Haganeren Jeu 8 Sep - 22:16

    Holy Umbrella : Dondera no Mubou


    Support : SNES
    Développeur : Earthly Soft
    Date de sortie : 1995
    Genre :Plateforme/Aventure ? A-RPG ?


    Ah, la SNES... J'ai beau jouer à ses gemmes cachés depuis 15 ans, j'en trouve toujours ici et là ! Située dans une période assez bénie du jeu vidéo où les graphismes 2D avaient atteint un niveau suffisamment convenable pour que l'on trouve ça encore plaisant aujourd'hui, où les jeux étaient pas trop cher à développer mais en même temps assez cher pour que le parc vidéoludique ne soit pas un énorme tas de shovelware... Une période où les développeurs avaient déjà vu dans une certaine mesure ce qui marchait ou non sur NES et avait donc l'expérience nécessaire pour aller plus loin sur la génération d'après alors que tout restait encore à inventer.... Bien sûr je parle surtout du Japon puisque le reste du monde évoluait sur d'autres plateformes que les consoles et que ces dernières ne recevait que les essentiels de la génération et ont raté pas mal de jeux mythiques un peu plus planqué. Le RPG Japonais, notamment, présent depuis bien longtemps se diversifie sur cette console, tendant de nouvelles approches, tant dans le coté mélodramatique (FFIV), des mondes plus ouverts sans mission fixe (Metal Max), des systèmes de générations (Dragon Quest V), plusieurs histoires différentes (Live A Live) et, comme dans ce Holy Umbrella, des hybrides entre plusieurs genres.


    A la découverte des derniers jeux planqués...

    Le jeu semble avoir deux créateurs, Naxat Soft habituellement éditeur existant encore de nos jours (2016) mais semblant ici avoir participé à la production et Earthly Soft, petit studio ayant commencé sa carrière en 1995 soit en fin de vie de la SNES et qui semble avoir un peu pris le train en retard. Son amour pour la console 16 bits de Nintendo alla jusqu'à faire d'eux l'un de ces rares développeurs à avoir fait un jeu sur Satelliteview... Avant d'enfin passer sur Playstation... Il faut croire que l'expérience ne fut pas concluante puisque leur dernier jeu sera l'adaptation d'un manga de boxe qui sortira sur SNES en... 1998...  Via un service de téléchargement.... Alors que le monde regardait plus que jamais les possibilités de la 3D, c'était un bon coup à se planter !  Alors, à la manière d'un célèbre boxeur fictif, ils moururent sur le ring qu'ils avaient tant aimés....

    …. Mais en attendant, Holy Umbrella est leur premier jeu donc nul besoin de regarder plus loin !


    Aventures colorés au pays des parapluies

    Le scénario d'Holy Umbrella commence alors qu'un jeune garçon rentre chez lui sous la pluie et se trouve au sol un drôle de parapluie... En toute logique, il le ramassa ce qui le transporta dans un nouveau monde, un monde d'héroic fantasy où l'armée de Dondera envahit le monde en utilisant la magie libéré par de mystérieux sceaux distribué dans tout ce beau monde. Bien sûr, il reviendra à notre héros de sauver la mise avec son parapluie magique doté de nombreux pouvoirs...


    Les expressions au visage des personnages témoignent du coté très cartoonesque de l'aventure

    Oui non, on gagnera pas l'award du meilleurs scénario avec ça mais le jeu compense avec des personnages généralement hauts en couleurs et une ambiance détendue brisant même parfois le 4e mur sans grand problème. Au lieu de présenter un certain nombre de niveau à compléter, le jeu propose donc un petit monde fait de niveaux, villages et de PNJ dont certains ont même leurs petites histoires personnelles très amusantes à suivre, Falcom-style.

    L'aventure a des objectifs très clairs et compense cela par une multitude de péripétie qu'il me serait de bien mauvais ton de spoiler. Croyez bien que vous rencontrerez bien des environnements différents dans le jeu en tout cas et les graphismes chatoyants ne seront pas là pour nous gâcher le plaisir ! Seuls peut être les effets graphiques comme celui du brouillard, du balancement du héros sur son pivot pas fait en Mode 7 ou de l'eau fait un peu basique par rapport à ce que la SNES est capable mais ce serait pinailler un peu. Même la musique propose des compositions dynamiques avec ce son si caractéristique de la SNES.


    Les graphismes ne sont clairement pas dans les plus beaux de la SNES mais sont suffisamment colorés et bien animés pour être appréciables.


    Fusion de genre

    Durant les moments d'exploration de village, le jeu adopte une vue de dessus façon J RPG où le joueur pourra rechercher des informations, dormir à l'auberge, trouver certains pouvoirs et acheter divers objets. Il est assez étonnant de voir que les PNJs sont assez personnalisés et que leurs dialogues changent beaucoup au cours de l'aventure, on voit même le parcours de certains d'entre eux depuis le début de l'aventure d'une manière plutôt amusante. Mieux encore, chaque PNJs possèdent son propre portrait doté de quelques expressions. Bien sûr, beaucoup partagent le même visage avec un changement de couleur mais l'effort mérite d'être souligné ! Généralement cependant, les moments de village peuvent être coupé court assez rapidement en allant voir directement l'objectif du moment généralement indiqué très vite par les premiers PNJs, alors, le joueur aura le plus souvent le passage ouvert vers un niveau dit « action » où les choses se passe bien différemment.

    Les phases de side scroller sont assez basique de prime abord, le personnage ne pouvant que marcher lentement, donner un coup de parapluie avec Y, utiliser un objet acheté lors des villages avec X, sauter avec A et donner un coup de parapluie afin de pouvoir s'accrocher à un anneau spécial, Castlevania IV style avec B... A noter que ce coup ne fait aucun mal aux différents ennemis ce qui est déjà assez curieux en soi, on aurait sans doute plus apprécié un coup de parapluie qui en plus de blesser les ennemis s'accroche aux anneaux... Mais ce n'est pas le chemin choisi par Holy Umbrella !


    L'un des gros avantages du jeu est la diversité de ses péripéties...
    C'est très rythmé et agréable... Quitte à parfois sous utiliser certains endroits

    Ses contrôles un peu rigides n'aurait sans doute pas pu soutenir un jeu entier par eux même... Heureusement, les développeurs ont su donner de nouveaux personnages et pouvoir à tester très régulièrement afin de pallier à ce problème. Ainsi, rapidement, un simple appui sur la gâchette permet de passer d'un personnage à un autre, chacun avec des capacités très spécifiques faisant de certains passages leurs instants de briller. En plus de cela, le parapluie magique recevra des nouveaux pouvoirs régulièrement mais à part quelques rares, il s'agira généralement de pouvoir d'attaque assez similaire et moins de nouvelles façon d'avancer dans le jeu... Pour cela, le héros récupérera régulièrement de nouvelles capacités dans les niveaux qu'il parcourt.


    Hard Time of Balance

    Les différents niveaux sont généralement cependant fait avec un personnage ou une capacités en tête. Pile après avoir reçu le personnage qui saute de mur en mur à la Ninja Gaiden, on ne sera pas surpris de voir un niveau se concentrant sur cette capacité. Hélas, cela signifie que si une capacité est un peu moins marrante à utiliser, le niveau ne sera également pas le plus intéressant.


    La fille qui rebondit sur les murs un peu à la manière de Ninja Gaiden a clairement été mon perso préféré... Dommage qu'on ne l'utilise pas tant que ça.

    Avec ça, certaines capacités franchement marrantes semblent hélas assez sous exploité et la mécanique même de changer de personnage devient de plus en plus caduc au fur et à mesure que le personnage principal gagne en capacité alors que le reste du cast stagne. Un choix assez déséquilibré qu'il convient cependant de balancer par le simple fait que le jeu soit plutôt court et que dans le fond... Tout cela n'est pas bien grave.

    De manière général, les Level Designs sont plutôt bien fait et utilise intelligemment les différentes capacités récemment obtenus par le joueur... Mêmes les offensives liées au parapluie! Les niveaux s’enchaînent avec des impressions et des concepts un peu différents et finalement, on n'a pas vu le temps passer lorsque sonne le boss de fin.


    Les hirondelles ne volent pas bas !

    Holy Umbrella : Dondera no Mubou est donc un jeu assez simple à prendre en main et à apprécier. Les phases d'action sont suffisamment bien faites pour être accrocheuse sans arriver à la cheville des ténors du genre de l'époque et les phases de « RPG » sont suffisamment amusantes et remplis d'humour pour convenir malgré son déroulement plutôt convenu. Chacune des phases présentent d'ailleurs assez de diversité pour que le jeu reste frais durant sa courte durée... Et c'est tant mieux !


    Le jeu n'hésite vraiment pas à se prendre en dérision à n'importe quel moment.

    Les mauvaises langues pourront dire que chaque parties du jeu prise séparément ne volent pas bien haut mais c'est bien ce mélange un peu hybride unique qui fait tout le sel de l'aventure d'Holy Umbrella... Et depuis que Gideon Zhi du groupe Aeon Genesis l'a traduit en anglais, on aurait bien tord de s'en priver, ça fait un bon jeu de plus pour cette console mythique !
    Weldar
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    Message  Weldar Mar 27 Sep - 10:10

    Ce mélange exploration et plate-former classique dans un univers cartoon donne envie. Bien que tu parles de phases ouvertes lors de l'exploration des villages, j'ai l'impression que le jeu garde malgré tout une structure linéaire où on avance village sur village, non? A moins qu'il y ait une sorte de world map qui crée la connexion entre les différents villages.

    J'avoue que je serais plus intéressé par l'univers, s'il est si absurde que ça, que le gameplay dont tu l'as trouvé sympa pour sa diversité, mais ne poussant pas les mécaniques plus que ça.
    Bonne review et découverte!
    Haganeren
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    Message  Haganeren Mar 27 Sep - 13:25

    C'est vrai que j'ai oublié de parler de la worldmap tiens... Il y'en a une, un peu façon Dynablade dans Kirby Superstar.... C'est le seul exemple que je vois là maintenant tout de suite.
    Et comme tu l'as deviné, le jeu est extrêmement linéaire, on revient rarement à des endroits déjà visité. (Même si ça arrive ce qui fait qu'on a tout de même l'impression de visiter un monde cohérent)

    Après, même si c'est vrai que je l'ai trouvé plutôt amusant et que je l'ai fini d'une traite, je me demande si j'ai bien fait d'en faire une review... Je me demande si les reviews que je fais ne devrait pas avoir une problématique un peu plus profonde que juste "Hey, y'a ce jeu que j'ai fait là, il est pas mal non ?". Avoir une problématique plus ancré dans le jeu vidéo de manière générale... Ou alors c'est une série et elles ont toujours un passe droit.

    Je sais pas

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