[Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

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    Weldar

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    [Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

    Message  Weldar le Mer 9 Mar - 20:27

    Soleil

    Soleil, ou Crusader of Centy chez les américains, est un jeu d’action-aventure développé par NexTech en 1994 pour la MegaDrive dont on imagine bien que SEGA voulait en faire un concurrent sérieux à The Legend of Zelda de son cher rival, Nintendo, à cette époque de grande guerre.
    Est-ce qu’on peut leur donner raison que le lumineux Soleil soit le grand concurrent de Zelda 3?


    Les monstres, c'est le mal, m'voyez?

    L’histoire raconte qu’il y a bien longtemps, le monde vivait dans l’obscurité, demeure naturelle des monstres jusqu’au beau jour où le soleil apparu et fit disparaître les monstres. Les survivants étaient obligés de vivre sous terre, dans la pénombre… Le temps passa et les premiers humains firent leurs apparitions et dominèrent ce monde de lumière, mais les monstres guettèrent une possibilité de récupérer leurs biens…
    Dans la ville de Soleil, une loi ordonne que tous les jeunes garçons de 14 ans doivent apprendre à manier l’épée pour se préparer au combat face aux monstres (belle mentalité) et c’est ainsi que le joueur incarne, l’un de ces jeunes élus, Johnny (ou Corona, mais peu importe, vous pouvez le nommer comme vous voulez), qui hérite l’épée de son défunt père, mort au combat.

    Suite de son entrainement, il rencontre une voyante qui lui prédira un avenir héroïque, mais après cette entrevue, la diseuse de bonne aventure disparait et Johnny découvre qu’il ne peut plus comprendre le langage des humains, mais celui des animaux, des plantes ou encore des monstres. Avec l’aide de compagnons de tous poils rencontré sur son chemin, le héros partira à la recherche de la voyante pour récupérer son précieux don.


    On pourra discuter avec le roi du coin en toute tranquillité pour déclencher la quête du héros. ////// C-C'est g-gentil.

    On peut imaginer que le scénario commence de manière moins conventionnelle où la quête du héros ne démarre pas sous un prétexte grandiose lié à un événement perturbateur, on n’a pas de grand méchant caricatural qui brûle le village du héros. La recherche de la voyante va évidemment mener le héros à comprendre une mythologie et le véritable sens de sa quête qui se dévoilera évidemment bien plus tard, mais ça ne fait pas une superbe accroche où on mordra dedans, le héros étant muet qui plus est et on ne rencontre pas de PNJs de vraiment marquants.
    Malgré tout, j’ai trouvé un fond plutôt mature entre des monstres "innocents" qui se font abattre par les humains, parce que ce sont des monstres… Une thématique qui évoque un certain jeu bien plus récent. Soleil n’est peut-être pas de ce genre d’aventure qu’on vendra pour une histoire prenante, mais pour une lecture plus subtile où on se dire "Ah oui, ce n’est pas bête!". L’énigme de l’histoire se dévoile via des dialogues discrets sans de gros effet théâtral à la Final Fantasy.
    Je n’ai pas sauté au plafond face à la traduction française qui m’a paru correcte contrairement à d’autres productions de l’époque (Secret of Mana… même Landstalker a des dialogues un peu dénaturés en plus d’une adaptation moyenne).


    30 millions d'amis.

    Si on peut comparer Soleil comme étant l’un des Zelda-like de la MegaDrive, sur le même panthéon que Landstalker : Le trésor du roi Nole, le petit jeu de Nextech a tout de même une ou deux grosses spécificités qui font de lui plus un Action-Aventure avec ses petites idées, qu’un simple "Zelda-like".
    La principale caractéristique du jeu est son gameplay autour des animaux qui seront recrutés par le héros. Si le joueur peut sauter ou lancer son épée comme un boomerang en maintenant le bouton, c’est surtout l’utilisation des animaux qui apportera une seconde lecture plus intéressante autour des mécaniques du jeu.


    On associe l'écureuil et le lion, et on peut envoyer une épée de feu boomerang! ////// On pourrait dire que c'est peu ergonomique de couper via le menu pour changer d'animaux outils, mais il est rare qu'une situation nous oblige à jongler entre plusieurs bestiaux.

    Via le menu, le joueur peut s’équiper de deux animaux qui l’accompagneront en temps réel. Chaque animal a une capacité qui apporte une valeur ajoutée au héros. On peut citer en exemple, le pingouin Toto, qui transforme l’épée de Johnny en glace, pouvant ainsi geler des ennemis ou des mécanismes comme un geyser de lave. Dans un autre cas plus classique, le dinosaure qui se nomme… Dinosaure, permet au personnage de traverser les eaux profondes vu qu’il est connu que tous les héros des jeux d’aventures ne savent pas nager sans palme ou autre subterfuge, n’est-ce pas?
    Ce système peut aller plus loin que ça en proposant des combinaison entre deux animaux pour créer un effet unique comme la possibilité de produire une épée mélangeant le feu et la glace, les éléments de deux bestiaux distinct. Certaines alliances et ses différents effets doivent être trouvées si on veut passer des passages comme un boss ou un piège.
    On a ainsi un certain nombre d’animaux, optionnel ou obligatoire, qui rejoindront la quête de Johnny, qui sont tous d’une utilité… plus ou moins discutable.

    On pourrait caricaturer que les animaux sont l’équivalent des items d’un Zelda, mais contrairement à la saga de Nintendo, Soleil n’est pas tant mécaniques que ça, malgré un level-design parfois complexe des zones. Il est vrai qu’on a souvent besoin des animaux pour actionner un mécanisme ou atteindre une plate-forme éloignée, mais ça ne va pas plus loin que ça. Les seules compétences de Johnny suffisent en général.


    Sondage pour une réflexion.

    Pour le coup, on peut dire que Soleil se joue simple. Un bouton pour sauter, l’autre pour attaquer avec l’épée, les animaux apportent que des effets secondaires sur les capacités du héros. Cela dit, pour ce qui est du combat, le jeu reste pourtant moins simple qu’un Zelda III. Si la touche personnelle du jeu c’est son fameux lancer d’épée, mais c’est beaucoup moins précis et protecteur qu’une attaque tournoyante. D’autant plus qu’une attaque basique se présente comme un moulinet pas toujours précis et on ne peut se protéger d’un bouclier (pourtant, il en porte un), ni même de maintenir l’épée en garde comme The Legend of Zelda : A Link to the Past ce qui pour le coup, ça donne une protection/attaque efficace si on a peur du contact. S’il n’y pas de réels problèmes pour le déplacement ou les sauts, l’attaque peut être gênante avec une impression que le hitbox de l’ennemi nous échappe.


    Vas-y! Mange mon épée dans ta gueule! ////// On se plaint de la hitbox, mais forcément, on frappe dans du feu...

    Néanmoins, le lancer d’épée reste la grosse feature du jeu, en plus de servir pour résoudre les mécanismes des zones avec entre autre, actionner un interrupteur à distance… Et c’est peut-être la principale énigme des niveaux qu’on retrouvera tout le long du jeu. Les énigmes ont dû mal à se renouveler, malgré les ajouts réguliers de nouveaux compagnons d’aventure. Les donjons se résument à progresser à travers des combats contre des monstres, des phases de plate-forme et actionner des leviers. C’est un design peut-être solide, mais qui manque de variété à l’exception de deux ou trois niveaux qui sont plus intéressants.

    Au niveau de la structure, le jeu ne ressemble pas non plus à un Zelda. Le joueur progresse via une world-map en suivant une route lui conduisant aux différentes zones qu’il aura à parcourir. Un chemin qui s’avère plutôt linéaire.
    On est donc loin du découpage overworld/village/donjon où chaque zone à explorer dans Soleil est un donjon en soi, même s’il y a parfois des petits villages. La petite dose d’exploration existe, mais qui se limite à trouver deux/trois bonus en prenant une voie différente ou de débusquer une cachette. Il est rare que les donjons s’apparentent à de gros labyrinthes, mais le level-design peut parfois être tortueux et aussi d'y intégrer des phases de plate-formes.


    Une bonne petite World Map bien ancrée dans l'époque qui nous permettra d'accéder aux différents lieux du monde de Soleil. ////// Parfois, il faudra réfléchir pour résoudre une énigme... Parfois.

    L’avantage de cette structure permet au joueur de s’y retrouver plus facilement comme de revenir aisément aux lieux souhaités. Un choix raisonnable quand on sait que le jeu est avare en information pour la ligne à suivre malgré une World Map basique. Il arrive parfois qu’on va se creuser la tête pour savoir où aller.


    Un univers si... mignon.

    Graphiquement, le jeu propose une vue aérienne sans être pour autant équivalente à The Legend of Zelda : A Link to the Past ou à une vue isométrique comme Landstalker : Le Trésor du Roi Nole, dans tous les cas, c’est bien adopté pour le gameplay en faisant ressortir au mieux le level-design sinueux des lieux.
    Dans l’ensemble, c’est plutôt mignon. C’est coloré, détaillé et fluide. Les environnements sont basiques, mais ils assurent une forte diversité pour le plaisir du joueur ou du renouvellement des ennemis et des pièges. Les sprites des personnages sont forts sympathiques dans l’animation et d’une apparence assez pêchue, en revanche, elles sont aussi assez banales, surtout le héros qui est très quelconque. Néanmoins, les boss ont des apparences parfois rigolotes comme la pieuvre, un pur cliché du comique japonais.


    Un bon petit boss qui a une bonne bouille! ///// Forcément, SEGA a voulu envoyer le petit caméo le plus subtil qui soit dans le jeu.

    Quant à la bande-sonore, difficile d’y être objectif, je ne suis vraiment pas un grand amateur du son Megadrive et à de rares exceptions (Castlevania : Bloodlines), mais les thèmes restent agréables à l’écoute.
    Par ailleurs, il y a un autre défaut qui me paraît parfois perturbant, c’est l’absence ou le manque de FX lors des impacts, au moment où le joueur donne des coups de glaive à ses adversaires. On a parfois le sentiment de frapper dans le vide, surtout contre les boss, étant donné que les moulinets que fait Johnny ne sont pas toujours précis.  

    La quête principale n’est pas très longue si on sait quoi faire et elle doit toucher les 10 heures, et un peu plus si on veut récupérer tous les upgrades de vie qui constitue l’unique quête annexe du jeu. Rien de transcendant, mais la durée est correcte par rapport au contenu apporté par le jeu.


    Quelques passages originaux comme cette course de kart contre... un léopard. ///// Les décors sont classiques, mais variés.

    Le jeu n’étant pas spécialement dur entre des ennemis pas si coriaces que ça et on peut sauvegarder quand on veut, ce qui apporte un gros confort et une certaine rassurance face aux périples.





    Soleil est un jeu d’action-aventure sympathique, mais oubliable faute à un gameplay pas si percutant malgré de bonnes idées et d’un propos dans le scénario qui est loin d’être bête. On pourrait préféré Landstalker : Le Trésor du Roi Nole sur la même console si on veut un Zelda-like, bien que ce dernier a des défauts que n’a pas forcément Soleil… et vice versa.


    Dernière édition par Weldar le Jeu 24 Mar - 10:29, édité 2 fois
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    Haganeren

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    Re: [Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

    Message  Haganeren le Mar 15 Mar - 0:25

    Soleil fait partie de ces jeux que je ne connais que de nom.. Je m'attendais clairement pas à voir des qualités narratives à ce titre !

    J'ai pas TANT de chose à dire, le jeu a l'air honnête et tu sembles être beaucoup moins démonstratif dans ton affection/ton agacement dans la review que ce que j'ai entendu de toi. Un jeu trop répétitif à ton gout et avec des énigmes pas assez poussé ce que je trouve étonnant comme reproche vu que les énigmes de A Link to the Past était pas spécialement intéressantes. (C'est à partir de Link's Awakening qu'on commence à rigoler)

    En tout cas, très bonne review Weldou, il semble plus attirant que ce coquin de Landstalker dont tu dis décidément bien du mal.
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    Weldar

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    Re: [Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

    Message  Weldar le Mar 15 Mar - 11:28

    Les énigmes de ALTTP sont clairement pas "poussées" contrairement à Link's Awakening qui est effectivement, l'opus qui pose le schéma donjon=objet avec une bonne dose de puzzle et une évolution très progressive de l'aventure, mais ALTTP reste plus complexe par rapport à Soleil en raison de ses labyrinthes, de ses quelques puzzles et du système de clés. Soleil est très simpliste à côté, mais on peut dire que Soleil avait des petites phases de plate-formes en comparaison, haha.

    Landstalker est très frustrant, presque laborieux, contrairement à Soleil qui est plus accessible. J'étais souvent en mode "pfff" en y jouant par rapport à Soleil.

    Et pour l'image du site :




    Merci du commentaire!
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    Costiome

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    Re: [Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

    Message  Costiome le Mer 23 Mar - 9:09



    J'aime beaucoup les petites originalités du jeu, notamment le scénario digne d'un conte marrant pour enfants, et le fait d'avoir remplacé les items par des animaux, et le principe de fusion des animaux !
    Et également, je trouve que tes reviews sont claires, et donnent envie de jouer au jeu, ça c'est bien ! Smile

    On sent que le jeu a vraiment voulu proposer une alternative à Zelda, en apportant réellement des originalités, tout en gardant le coeur du jeu. A l'inverse de, par exemple, Golden Axe Warrior sur Master System, qui a juste décidé de faire un copier/coller de Zelda en plus beau, sans quasiment rien changer.

    Sinon, petite correction : le lancée d'épée ? C'est vraiment français, ça ? :/ J'aurai dit le lancer d'épée, je pense que c'est plus correct.

    Enfin bref, bonne review tout de même, ça fait plaisir de te relire, Weldar. Cool
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    Marcelin

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    Re: [Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

    Message  Marcelin le Mer 23 Mar - 23:35

    Je n'ai pas encore lu l'article, je commenterai plus tard, mais vu qu'il est question de grammaire, ça me paraît dur de me retenir d'une succincte remarque.

    Costiome a écrit:
    Sinon, petite correction : le lancée d'épée ? C'est vraiment français, ça ? :/  J'aurai dit le lancer d'épée, je pense que c'est plus correct.

    Sauf cas agi par la tradition : le lancer d'épée sera correct, car il s'agit d'un infinitif substantivé, ce qui est la règle.
    "Le lancé d'épée" est incorrect car il s'agit d'un participe, et qu'il n'a aucun substantif auquel s'accrocher ici (on pourrait dire "l'épée lancée", mais "d'épée" est un complément du nom, et est donc régi par son propre groupe nominal... et "l'épée lancée" perd l'aspect conceptuel qui est traditionnellement rattaché à l'infinitif substantivé, qui est très utilisé en langue philosophique, voir par exemple le grec ancien).

    Sinon, quand tu parles Weldar d'un "jeu indie ayant fait beaucoup parler de lui" dans ton article, parles-tu de Undertale ?
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    Weldar

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    Re: [Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

    Message  Weldar le Jeu 24 Mar - 10:28

    Oh, je te remercie pour la précision! Je vais corriger cela.

    Sinon, pour répondre à ta question:
    Spoiler:
    Oui, je préfère le sous-entendre en spoiler comme c'est une surprise dans le plot de Soleil.


    Costiome >

    J'y trouve les ressemblances avec Zelda plutôt lointaines, le design du jeu étant assez différent et les animaux apportent plus des capacités au héros que d'être de véritables objets à interaction. On a plus affaire à un Action Aventure sans être un Zelda like, comme Soul Blazer ou Illusion of Time de Quintet. C'est vrai qu'en comparaison, Golden Axe Warrior est LE clone de Zelda 1.
    Le jeu a ses petits trucs, dommage qu'il ne soit pas plus approfondi que ça, mais effectivement l'aspecte conte, le déroulement assez singulier du jeu et sa morale lui donne un charme inattendu et intéressant pour son âge.

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    Re: [Nextech 1994] Soleil [MegaDrive]

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