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    [Gust] La série Atelier (Avec Meruru en plus !)

    Haganeren
    Haganeren

    Messages : 430
    Date d'inscription : 28/01/2016

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    Message  Haganeren Lun 29 Fév - 0:11

    Comme souvent en ce moment, je commence ce dossier par la fin, faudra considérer que les reviews des trois précédents Atelier Iris ainsi les deux Mana Khemia ont été déjà fait.

    DS Series

    Atelier Lise ~The Alchemist of Orde~ (DSA1)


    Premier Atelier spin-off sur DS.... En Japonais, donc pas joué.

    Atelier Annie ~The Alchemist of Sera Island~ (DSA2)


    Le premier Atelier « classique » a avoir atteint l'occident est Atelier Annie. Fini les simili RPGs ou les simulation étudiantes. Le jeu se veut très proche des premiers épisodes comme Atelier Marie qui avait lancé, fut-ce un temps, la saga. Dans les faits, il est le second épisode d'une série spin-off (Project DSA2) et essaye de corriger des défauts d'un Atelier Lise que l'on ne verra sûrement jamais chez nous. Le jeu propose un système d'alchimie assez poussé dans lequel le joueur doit mélanger plusieurs ingrédients pour former des objets. Ces derniers servant à résoudre divers quêtes ou à l'aider lui même pour la cueillette d'autres ingrédients.

    L'avenir appartient à ceux qui ne se lèvent pas !

    Le peu de trame général présent dans le jeu se trouve surtout au début. Annie était une simple fille vivant sur le continent qui ne faisait globalement rien de ses journées à part rêver de se marier un jour avec un beau prince charmant qui pourrait tout lui offrir sans qu'elle en foute une. Inquiet du manque manifeste d'avenir de leur fille, ses parents allèrent voir son grand père, un célèbre alchimiste pour lui demander conseil. Ce dernier décida de faire transporter Annie dans son lit à travers terre et mer jusqu'à « Sera Island ». (Non non, ça ne l'a pas éveillée...)

    A son arrivée, Annie se fit réveiller à la dure par Pete, une fée présente pour la superviser afin qu'elle ne passe ses journées à rien faire. Annie, absolument inculte en alchimie devra participer à un concours contre d'autres alchimistes pour faciliter la construction d'un complexe touristique sur Sera Island. Annie refuse bien sûr en bloc au début jusqu'à ce qu'elle apprenne que l'alchimiste ayant le plus contribué pourrait se retrouver marié avec le Prince local... Ce qui convient tout à fait à ses ambitions ! Mais pour atteindre ses objectifs, il va falloir y mettre un peu du sien...


    L’héroïne est opportuniste, caractérielle, paresseuse, faible et pas franchement mignonne.
    Faudra faire avec !

    Return of Alchemy

    Le jeu se divisera en plusieurs mission « principale », construire un certain nombre de tonneau, faire un objet bien particulier. Ces missions sont limités dans le temps, car oui, il y'a du temps dans Atelier Annie, le jeu complet durant en théorie 3 ans. (En pratique 15 heures et encore...) La plupart des actions et notamment synthétiser un objet possède une certaine durée, la gestion du temps est donc très importante dans Atelier Annie. Ne pas réaliser une mission dans le temps impartis risque de vous amener tout droit vers le « bad ending ».

    Ca fait peur, mais dans les faits la marge de temps est vraiment très large, on utilisera surtout ce temps pour faire autre chose que la quête principale... Et notamment encore de l'alchimie. Le système a été totalement changé par rapport à Atelier Iris 3/Mana Khemia et peut être pas pour le meilleurs, les ingrédients d'une même recette sont fixé et il n'est pas possible de se la jouer créatif et de se mettre à trouver d'autres recette ! A la place, un système de trait à base « supplément » est proposé, ces ingrédients spéciaux devant également être synthétisé selon des règles un peu bizarre. En fonction de l'ingrédient utilisé, le supplément peut être différent que celui visé.

    Il faudra donc attacher un supplément « Blue » pour que l'objet synthétisé ait le trait « Blue ». C'est important car certaines quêtes le demande. Honnêtement, le système casse pas des briques et le coup des suppléments est un détail sans réelle importance. Reste qu'il est toujours cool de faire de l'alchimie, ouf.


    Un système d'alchimie efficace mais peut être un peu trop simple.

    Welcome to Sera Island

    Pour faire de l'alchimie cependant, il faut des ingrédients, et ces derniers ne tombent toujours pas dans votre boite à malice tout seul, il faudra aller les chercher sur l'île. L'exploration et les combats y sont particulièrement sommaire, à la limite de la blague.
    Chaque lieu est constitué d'un et un seul écran avec plusieurs points où il est possible de récupérer des ingrédients.


    Ah... Donc toutes les zones sont pas plus grandes que ça...
    Ah non mais l'avantage c'est qu'on risque pas de se perdre !

    Bien sûr aller en ces lieux parfois très éloigné prend du temps, les coins les plus proches avec les ingrédients les plus commun sont à a peine une ou deux journées de marche alors qu'il faudra près d'une semaine pour atteindre les endroits regorgeant de matériaux rares. Pire encore, faire plus de cinq pas en ces lieux prends une journée ! Il faudra donc optimiser vos déplacements au maximum pour tout réserver à la collecte d'ingrédients qui, elle aussi, bouffe du temps.

    Vous serez même interrompu par des combats aléatoire ultra minimaliste. Les personnages SD qui plaisent ou ne plaisent pas seront contraint de se battre contre des monstres SD tout aussi ridicule mais néanmoins assez adapté au format de la DS. Vous pouvez diriger jusqu'à 3 personnages, ces derniers pouvant être appelé en demandant leur aide en ville, les utiliser permet notamment d'augmenter leur niveau d'amitié, servant à débloquer la vraie fin.


    Des combats normaux dans Atelier Annie.

    L'unique subtilité de ces batailles repose sur le fait que l’arène de combat est divisé en plusieurs case. Certaines armes et attaques spéciales ont donc la propriété d'en toucher plusieurs de façon assez spécifique. (Une attaque qui touche en T, ou un bloc carré de quatre cases)
    Cette subtilité n'intervient qu'au bout d'un certain temps de jeu et n'est jamais vraiment indispensable, je me demande même pourquoi j'en parle ! La mort de ces adversaires permettra de récupérer certains ingrédients.

    Enfin en parallèle à cela, Atelier Annie enfonce le clou avec son coté gestion car Annie, en gagnant les épreuves au fur et à mesure du jeu gagnera énormément d'argent ne pouvant être dépensé que dans le développement de l'île. Il vous sera donc possible de construire en vrac, une pâtisserie, un aquarium, un parc d'attraction, j'en passe et des meilleurs. Chacun de ces lieux de détente sera tenu par une personne qui vous demandera de synthétiser un certain nombre d'objet qui auront pour effet l'augmentation de la popularité de votre station.
    Plus votre station est populaire, plus il vous rapportera de l'argent en fin de mois ! De l'argent que vous pourrez utiliser pour améliorer des lieux de détente existant, ou en acheter de nouveaux !


    Capitalism, Oh !

    Carrefour des destins

    Avec tout cela un élément récurrent de la série revient depuis son absence dans Atelier Iris : Les différentes fins. Allez vous vous concentrer sur le fait d'amasser de l'argent et obtenir où Annie devient riche et célèbre ? Allez vous plutôt compléter votre bestiaire et essayer de tout voir et avoir une fin dans en adéquation ? Ou alors une fin où Annie devient super balèze après avoir défait tous les boss annexes (super forts... ) du jeu ?
    Ou alors peut être viserez vous la « True End », demandant un peu de tout et vous permettant de voir un peu tout le jeu. Il est assez agaçant de devoir se renseigner sur ce qu'il faut faire sur GameFAQs pour avoir une idée précise sur la question mais il est vrai qu'Atelier Annie est en théorie fait pour donner une fin en adéquation avec votre style de jeu.

    Peut être passerez vous plus de temps dans la gestion des stations, peut être insisterez vous pour avoir un niveau élevé et battre absolument tout les monstres et boss optionnels facilement, peut être que votre objectif sera de synthétiser tout les objets du jeu? A vous de voir, le timing pour avoir une bonne fin est souvent serré et il faudra bien gérer son emploi du temps pour faire ce que l'on veut.


    Les blagues ne vont jamais bien loin mais ça prête à sourire.

    En plus d'un système de jeu assez solide, Atelier Annie possède un certain nombre de personnage certes un peu superficiel mais avec des caractères bien trempés, prétexte à des scénettes humoristique très présentes dans le jeu et qui viendra casser la potentiel monotonie de l'ensemble. Les dialogues, souvent délirant sont vraiment l'un des points les plus agréables du jeu.

    Atelier Portable.

    Atelier Annie est vraiment une expérience à part dans le monde du RPG mais a particulièrement déçu tout ceux qui attendait un jeu à la Atelier Iris, la plupart des reviews sur lequel je tombe portant sur cet aspect. Pourtant, le jeu possède un petit charme certain dans ses dialogues, il préfère miser sur un aspect gestion très présent et bien rodé plutôt que de perdre du temps dans l'exploration et la batailles qui manquent donc cruellement d'intérêt en conséquence. Le truc génial finalement, c'est que dans ce jeu, on est constamment occupé, on a constamment quelque chose à faire. Des recettes à essayer, un nouveau lieu à découvrir, des stations a augmenter. Le joueur ne sait plus où donner la tête et ne peut plus s'arrêter de jouer ! (Syndrome du « Bon ok, je fais ce petit truc puis ensuite j'arrête. » principalement...)
    On pourra regretter un manque total de scénarisation des quêtes « basiques » que l'on remplit au comptoir d'aventurier pour se faire un peu d'argent de poche, des graphismes peut être trop minimaliste, une OST qui remplit son boulot sans être génial et peut être également le système d'alchimie qui, bien que agréable, aurait pu être plus subtil.
    Mais tout cela n'est que détail, le format de la DS se prête particulièrement bien au jeu qui, à défaut d'être un chef d'oeuvre, n'en demeure pas moins très sympathique.

    Atelier Lina ~The Alchemist of Strahl~ (DSA3)


    Le troisième... En Japonais... Pas joué...


    Dernière édition par Haganeren le Lun 13 Mai - 0:01, édité 5 fois
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    Message  Haganeren Lun 29 Fév - 1:50

    Arland Series

    Atelier Rorona: The Alchemist of Arland (A11)



    Atelier Rorona annonce la nouvelle génération de RPG développé par Guts sur Playstation 3. Les éditeurs Japonais ont eu un mal énorme à se faire à cette nouvelle génération 3D. Leurs petits studios, non aidé par la crise économique ambiante, ne pouvaient plus vraiment supporter la masse de travail de plus en plus importante que demandait les J RPGs. Le résultat ne se fit pas attendre et la majorité des jeux de ce genre se mirent à sortir sur console portable, laissant le parc des consoles de salon aux plus « grands » tels Square Enix.

    En cela il s'agit quelque chose de véritablement admirable de la part de Guts de prendre le pari de faire un RPG sur console de salon sans que ça soit forcément un blockbuster et même si les Ateliers ont toujours sonné comme des « petits jeux sympathiques », on peut qu'être étonné de voir, lors du passage des crédits que le nombre de personnage est encore plus important qu'auparavant, sans compter l'aide que des studios annexes ont dû apporter notamment pour la modélisation 3D.

    Atelier 3D

    Oui, ça a l'air de rien comme ça mais il s'agit du premier Atelier en trois dimensions, Guts s'étant bien gardé de rentrer dans cette danse auparavant. Le résultat n'est pas très étonnant : Les décors ne sont pas très beau voir, des fois carrément simpliste. On voit bien la HD grâce aux textures nettes mais l'environnement est loin d'être très détaillé à part peut être l'Atelier dans lequel le joueur passe la plupart de son temps.

    Forcément, on compare ça à un Tales of Vesperia, un Resonnance of Fate  ou, soyons fou, Final Fantasy XIII ça fait doucement rigoler et malgré un prix 20€ moins cher que la concurrence (50€ quoi...) le graphisme sera toujours une faiblesse pour le jeu.


    C'est mignon mais vide...
    Quant on est pas difficile comme moi, honnêtement je trouve que ça passe !

    Malgré cela, Rorona a plus d'un atout dans son sac grâce à l'aspect Cell Shading sauvant un peu les meubles... Même si il faut reconnaitre là encore que les personnages 3D sont simplistes dans leur modélisation et le plus souvent totalement inexpressif ce qui est bien dommage quant on sait ce dont le cell shading est capable. Après, il faut dire que les phases de dialogue sont toujours assuré par des artworks 2D plutôt agréable à l'oeil.

    D'ailleurs, on sent tout de suite le changement d'artiste avec des artworks nettement plus « moe » qu'auparavant, avec plus de froufrou et de rose un peu partout... J'ai des sentiments mitigés sur ce changement d'orientation mais pourquoi pas... Je pense que le jeu se serait bien moins vendu sans cela donc on va dire que c'est bon. Niveau musical, fini les musiques pêchu de Mana Khemia, Atelier Rorona est bien plus tranquille avec une ambiance sonore un peu champêtre que l'on reconnait entre mille. Que l'on ne s'y trompe pas ! Si la majorité des musiques décriront une atmosphère tranquille et agréable (Atelier Rorona.... Oui c'est le nom de la track) au petit monde de Rorona, elles sauront se montrer bien plus épique sur certains combats contre des boss (Eye of the Dragon) ou certains endroits disponible à la fin du jeu. (Dark Domain)

    De manière marrante la première fois que j'ai écris ce test, les musiques ne m'avaient pas forcément plus marqué que ça mais au fur et à mesure que le temps passa je me suis mis à vraiment apprécier l'atmosphère musicale des Ateliers Arland. En plus des musiques déjà cités, n'oublions pas le thème de notre Forgeron préféré Hagel particulièrement drôle. (Man at the Weapon Shop)

    Retour à la chasse aux objet

    Tout comme Atelier Annie (qui était un spin off de toute façon), le jeu est moins un RPG qu'un jeu de gestion du temps. A cause de votre maître égoïste, l'atelier que vous dirigez possède maintenant une terrible réputation et risque la fermeture de la part du château. Pour se rattraper, Rorona, jeune alchimiste devra remplir un certain nombre de tâche demandé par le château pour voir si l'Atelier mérite oui ou non son emplacement dans la ville. Ces taches sont limités dans le temps et rappelle totalement les épreuves de Atelier Annie (et sans doute des autres épisodes de la série). Ils s'agit donc du principal moteur de cet Atelier Rorona.


    D-Désolé....

    Le joueur devra explorer et combattre pour trouver des ingrédients ainsi que synthétiser les objets demandés sachant que chacune de ces actions consomment du temps. Il faudra avoir une très bonne gestion du temps pour arriver à faire tout ce que l'on souhaite et c'est bien là le principal attrait du jeu. Si le joueur ne comprend pas ça, il ne se trouvera que devant un RPG rose bonbon franchement trop simpliste pour être intéressant. (Et foirera lamentablement au jeu, parce que oui, c'est pas si simple !)

    Les missions du château sont généralement aisées et les faire dans le temps prévu est plus que facile. Il faudra cependant prendre en compte bien d'autres choses si le joueur souhaite débloquer des scènes ou des fins plus ambitieuses. Il peut remplir des quêtes que lui propose certains personnages ou encore des quêtes directement au comptoir du château.
    Ces quêtes ressemblent plus à du Atelier Annie qu'à du Atelier Iris 3 qui se targuait de donner une petite histoire à chacune des quêtes annexes. Ici, toutes ces petites quêtes ne sont qu'une fiche de commande sans la moindre justification et permettent juste de faire augmenter soit la jauge d'amitié pour un perso soit la réputation de l'atelier de Rorona en ville. Certains d'ailleurs abusent totalement avec des objets bien durs à faire !

    Encore trop simpliste ?

    Le jeu repose donc avant tout sur son système d'alchimie bien meilleurs que Atelier Annie mais qui paraît malgré tout moins intéressant au premier abord que celui qu'Atelier Iris/Mana Khemia avait fini par atteindre mais qui possède pourtant une certaine profondeur.
    En fonction des ingrédients utilisés, un objet peut avoir des caractéristiques totalement différentes, un même objet peut ainsi être un objet de résurrection ou un puissant objet de soin en fonction des « traits » que les ingrédients qui le compose possèdent.


    Une ergonomie bien meilleurs que l'épisode DS. Un coté découverte moins présente que Atelier Iris 3/Mana Khemia mais une profondeur bien accrue!

    Ces « traits » permettent aussi de construire du métal ou du tissu. En fonction de l'ingrédient principal utilisé, le metal/tissu possède des propriétés différentes qui détermine si l'arme que l'on peut obtenir avec est puissante ou non. Hagel, le forgeron présent dans quasi tout les épisodes, permettant ainsi de changer chaque type d'arme/tissu en l'arme qui correspond. A noter que l'équipement de certaines armes permet de débloquer d'autres attaques spéciales pour les personnages. (Souvent des versions level uppé d'attaques spéciales que l'on connaissait cependant)

    Il convient de dire que ce système de « trait » et même d'arme spéciale devient vraiment intéressant qu'à partir du milieu du jeu cependant. Tout comme la qualité des objets qui est très importante ici, faire un objet avec des produits de qualité n’excédant pas 10 sera très mal reçu lorsque viendra le moment de rendre la quête. Il faudra donc bien choisir les ingrédients que l'on ramassent lors de l'exploration et des combats.

    Concernant ces deux aspects, le premier présente un certain nombre de lieu divisé en plusieurs sections. Aller à un lieu en particulier fera passer le temps, aller a une section dans ce lieu fera passer le temps aussi. Une section possède une entrée et plusieurs (ou aucune) sortie.
    En prenant une sortie, vous découvrirez une autre section et son exploration bouffera encore du temps.
    Si une section avait deux sorties, il faudra y aller une première fois pour faire la première et une seconde fois pour faire la seconde. C'est assez frustrant car déjà, c'est agaçant de refaire un endroit pour retrouver une sortie et voir son compteur de temps défiler mais aussi tout simplement parce que vous n'aurez sans doute aucune idée de quelle sortie vous avez pris auparavant, surtout si ça fait longtemps que vous n'étiez pas passé ! Se tromper dans la sortie, c'est perdre encore deux/trois jours...


    Le premier lieu du jeu : Nearby Forest.
    Au début, seul Uni Area est disponible, en allant à sa sortie vous découvrirez Puni Woods qui, lui, a deux sorties. Les jours que cela prend est également marqué.

    Au final, c'était si frustrant qu'il y'a des sections dans des lieux très lointain que je n'ai même pas pris la peine de visiter ! De plus les combats sont toujours vraiment pas très très folichon, ils s'articulent autour de l'idée que Rorona est faiblarde (ce qui est vrai...) et qu'il faut donc la protéger durant sa collecte. Tout comme Annie, il est possible à Rorona de demander à des amies de l'accompagner moyennant finance. (V'là les rapaces qui demande de l'argent contre un service déjà...)

    Les alliés verront une jauge se remplir, lorsqu'elle atteint un certain seuil, ils peuvent faire des actions de soutient à Rorona. Se mettre devant elle pour la protéger d'attaque ennemi ou attaquer sans attendre son tour après qu'elle ait attaqué. Ca fait un peu gadget mais Rorona est la seule a pouvoir utiliser les objets qu'elle a synthétisé. Par conséquent elle sera souvent votre principal atout en terme de soin et de résurrection ou même en terme d'attaque si vous réussissez à faire des bombes d'excellente qualité.


    Fatalement, c'est pas super attrayant...

    Reste que c'est honnêtement pas grand chose et que les combats sont, de manière général, trop basique. Même les attaques spéciales n'utilisent pas de points de magie mais directement les points de vie du personnage ! Dans Atelier Annie les combats étaient si basique qu'on les prenait pas au sérieux mais le fait que Atelier Rorona soit plus ambitieux joue limite en sa défaveur.

    Dialog Swap

    Le point le plus négatif d'Atelier Rorona se trouve dans le changement d'orientation des dialogues. Ils étaient drôles dans Atelier Annie, plus porté vers le scénario dans les Iris, délirants dans les Mana Khemia et là, ils sont généralement inconcevablement NIAIS.
    C'est triste à dire, mais Rorona n'est pas seulement gaffeuse, elle est niaise, elle pleure pour un rien, et il y'aura bien des scènes de fan service pour l' harasser et faire plaisir au potentiel public otaku japonais. (Qui doit aussi en avoir marre qu'on le prenne pour une buse ceci dit)


    On sait que quelque chose ne va pas lorsqu'on se retourne pour être sûr que personne nous regarde jouer tellement certains dialogues sont moches.

    Le casting n'est pas non plus FONCIÈREMENT mauvais, y'a effectivement des personnages que je supporte assez mal et d'autres, plus classiques, sur lequel je me suis bien plus attaché. Globalement on apprécie malgré tout les dialogues au fur et à mesure que le temps passe et ils restent une partie intégrante du jeu et une motivation certaine. Comparé à Atelier Annie, cependant, j'ai trouvé qu'il y avait beaucoup moins de dialogue donc gros point négatif là dessus. Et puis, avec leurs bêtises de faire des events en fonction de paramètre plus ou moins caché, j'ai loupé la meilleurs scène avec le meilleurs musique du jeu!

    Enfin pour les fins, il y'en a de deux sortes. La fin « globale » qui peut être la « True End » ou la « Normal End » ainsi qu'une scène de fin supplémentaire qui dépend de votre niveau d'amitié avec un personnage du cast plutôt que d'autres. De manière général, les fins sont une composante moins prenante que ça l'était dans Annie.


    D'autres évènements restent assez amusants pour qu'on veuille en voir plus, heureusement.

    Tout commence et finit par l'alchimie.

    Ouaaah, des quêtes non scénarisé comme dans Annie, des combats mous, des graphismes boarf, des dialogues moins bons, une exploration pas fameuse. Mais que reste-t-il donc à Atelier Rorona ? Pourquoi malgré tout, j'ai accroché à mort au point d'en décider de faire ce dossier ?

    La cohérence générale du jeu autour du temps est absolument fabuleuse. Rorona remplit son principal pari qui est de constamment occuper le joueur. Lorsqu'elle finit la quête au château, elle peut s'occuper d'augmenter sa réputation en ville ou de faire les quêtes de ses compagnons. Elle peut également partir à l'aventure, essayer de battre les boss caché. Lorsque vous finissez une quête, il y'a fort à parier qu'une scénette se débloquera et changera le rythme du jeu. En bref, tout comme Annie, une fois qu'on y a pris goût, c'est très dur de décrocher du jeu tant tout objectif semble facile d'accès et qu'on se dit « qu'on arrête juste après ça »

    Une bonne gestion du temps est encore le nerf de la guerre, le joueur aura même la possibilité de donner des ingrédients à un sous fifre pour qu'il fasse un objet pendant que vous faites autre chose !
    Toujours plus de temps de gagner ! J'ai redressé une partie qui allait tout droit vers la Normal Ending plutôt que True Ending grâce à ça !


    Le principal, c'est la détermination.

    Le choix très scrupuleux d'emporter les bons ingrédients lorsque l'on part aller en chercher, sachant que notre inventaire est limité ou encore le fait de mettre le bon « trait » au bon objet pour ramasser plus d'argent dans les quêtes du château. Tout cela donne un jeu étonnamment plus profond qu'il n'y paraît de prime abord. Et le plaisir ressort vraiment de l'alchimie de tout ces ingrédients peu attrayant de prime abord.

    A noter cependant quelques problèmes d'ergonomie puisque votre panier ne peut contenir que 60 objets et votre conteneur 999. Il n'y a aucun moyen de déplacer les objets de l'un à l'autre en groupe, il faudra faire ça un par un en bourrant X... Ce qui est assez agaçant.

    Ouverture.

    Bien sûr, le joueur occidental doit être assez ouvert pour jouer à un tel jeu limite encore plus tourné « tranche de vie » que l'était Annie. Mais NiS est même allé jusqu'à traduire le jeu en français ! Une première et sûrement une dernière dans la série tant les ventes n'ont pas été aussi belle qu'escompté.

    Malgré cela, le reste des épisodes continueront à sortir en Europe, y compris les éditions « Plus » de des jeux proposant quelques bonus supplémentaires. Désolé, je n'ai pas pu les tester et ce pour tous les autres épisodes. Il semble que les DLCs des différents épisodes y sont présent (incluant quelques nouvelles zones/boss) ainsi que quelques costumes afin d'habiller nos personnages de manière plus ou moins dévêtus... Rien d'indispensable donc mais je ne saurais dire si de plus ample modification ont été apporté ou non.
    Rorona est cependant un peu différent puisque son édition  « Plus » a été l'occasion pour Guts de remettre les graphismes au niveau des autres épisodes. Une version 3DS est même en préparation à l'heure où j'écris ces lignes et propose cette fois des modèles chibi tout mignons.


    De gauche à droite Atelier Rorona Plus et ses personnages bien plus détaillé et la version 3DS
    qui a son ambiance chibi qui rend ironiquement l'atmosphère mièvre du titre plus supportable pour les occidentaux.

    Si jouer à un jeu de gestion/RPG rose bonbon ne vous pose aucun problème. Essayez Atelier Rorona. En revanche, dans le cas où les minauderies Japonaises vous donne de l'urticaire, dans le cas où vous attendez une quête épique et hautement scénarisé... C'est même pas la peine d'essayer...


    Atelier Totori : The Alchemist of Arland (A12)


    Guts semble avoir un faible pour les noms ridicules ces derniers temps : après Rorona, voici Totori. Cette nouvelle alchimiste est l'apprentie de l'ancienne héroïne qui est pourtant bien mauvaise professeur. Développant une certaine passion pour l'alchimie, elle souhaite également devenir « Aventurière », un nouveau statut permettant de voyager à travers tout le pays sans encombre malgré les monstres.
    Le but final étant de retrouver sa mère, brillante aventurière aujourd'hui disparu.

    Froufrou HD

    Pour tout ceux qui songeait que la réalisation des persos craignait à mort dans le précédent volet, c'est corrigé ici et les personnages tout en cell shading sont vraiment beau à regarder. Bien sûr, le chara designer est toujours le même et nous avons toujours une avalanche de dentelle et autre froufrou sur les personnages (en fait, surtout Rorona et Totori)... Faut aimer... Ou supporter en tout cas.


    On ira pas jusqu'à dire que c'est beau, mais en tout cas c'est propre.

    Il faut également savoir que le nombre d'environnement est beaucoup plus grand, le jeu globalement plus ambitieux. Il arrivera de temps en temps de tomber deux fois sur le même décor ce qui, même si c'est rare, fait tout de même bien cheap. Le jeu est globalement moins vide que son prédécesseur et on peut moins invoquer le fait qu'il aurait pu sortir sur PS2. (Pas en étant aussi net en tout cas.. Après, on aurait clairement pu le sortir sur PS2 avec un downgrade graphique oui...) Il y'a donc un nombre d'effet plus nombreux et même les combats ont un rythme plus nerveux que précédemment.

    Pour ce qui est de l'OST, on part de la base très champêtre de Rorona toujours présente dans Totori (Atelier Totori... Oui, encore une track nommé selon le jeu) pour offrir de véritables musiques de voyages sur un fond un peu plus mélancolique (toute la série des In Her Footsteps), dansante (The Divergent Forest qui est une petit coup de coeur personnel) voir épique (One Final Destination)... Voir mystique, bref, l'OST se diversifie grandement et couvre un plus large panel d'atmosphère. Les boss theme sont particulièrement réussis, des plus atmosphériques (Ophiuchus) aux plus dynamiques et folles (TARGET) en passant par un final magistral (Terminus), l'instrumentation se diversifie d'avantage et tente des choses, petite guitare électrique, rythme changeant, on montre clairement une évolution du ton depuis Rorona.

    Quoi de neuf dans le chaudron ?

    Le système d'alchimie général change peu. C'est surtout l'ergonomie qui permet de dicerner plus facilement ce que font les différents objets en fonction de leur trait... Ca a l'air de rien mais c'est une grosse aide ! Pour les armes et armure cependant les traits ne déterminent plus exactement ce qui va être fabriqué. Il existe plusieurs recette pour faire des lingots de plomb, de zinc et autres joyeuseté du genre et c'est en utilisant ces métaux plus ou moins précieux que l'on peut avancer dans sa quête d'armure et d'arme de plus en plus puissante. C'est globalement beaucoup plus simple à comprendre. Bref, meilleurs ergonomie, le best doit être les post-its de quête avec la date de fin qui se met juste en dessous de la date du jour. Cela permet de garder un œil sur ce qu'il nous reste à faire lorsqu'on part en voyage.


    Vous avez toujours des "sous fifres", ces adorables créatures travailleront à condition que vous leur donnez des tartes.
    "No Pie, No Work", c'est leur devise !

    D'ailleurs, les quêtes ont maintenant des dates de rendu BEAUCOUP plus lointaine que l'était Rorona. Cela permet donc d'avoir un peu plus l'esprit tranquille lorsqu'on les prend et c'est tant mieux car les voyages de Totori sont le principal attrait du jeu. La map est grande et le joueur y voyage de point en point, accumulant les jours de travail. Il peut voir quel ennemis et quel objet se trouve à quel endroit dès la map ou passer dessus sans s'arrêter et ne pas perdre de temps.

    Parlant de voyage, il s'agit sans doute de la nouveauté la plus intéressante et ce qui fait que Atelier Totori se distingue vraiment des autres. Il y'a une notion de voyage vraiment intéressante, le joueur devant se préparer lorsqu'il effectue des voyages de longue durée pour économiser son temps, encore au cœur du système de jeu. On ressent vraiment quelque chose lorsqu'on réussit à atteindre l'extrême bout de la carte et que l'on réussit à y trouver de nouveaux matériaux fabuleux... Voir peut être même certains que l'on attendait pour créer certains objets ! On essaye de profiter au maximum du lieu tant c'est pas tout les jours que vous iraient à ce point extrêmes ! Au passage notons que le soucis des sections si frustrant de Rorona est ici totalement corrigé.


    Chaque point est visitable... Et on recommande de le visiter !

    De fil en aiguille ce qui était auparavant un long voyage devient un voyage de routine au moyen de plusieurs objets permettant de booster les déplacements. Le joueur a vraiment l'impression d'explorer de plus en plus le monde qui l'entoure et de repousser par lui même ses limites en partant toujours plus loin dans l'inconnu.

    Les combats en revanche n'ont pas reçu grande amélioration : On peut voir l'ordre des tours comme Atelier Iris 3/Mana Khemia ce qui peut s'avérer utile, les coups spéciaux n'utilisent plus les PV mais des PM, les armes ne débloquent en revanche plus de nouvelles attaques lorsqu'on en change et il est possible d'invoquer une giga attaque pour chaque perso lorsqu'un certain nombre de coup est donné au cours de la bataille.


    Les assists sont toujours présente pour protéger l'alchimiste du jour!

    Achievement unlocked

    Il n'y a plus vraiment d'objectif du château à atteindre avant la fin d'une certaine durée. A la place, vous devez absolument atteindre un certain rang dans votre licence en trois ans.
    Pour passer d'un rang à l'autre, le joueur devra acquérir un certain nombre de point. Ceux là étant distribué sous la forme d' « achievement » assez similaire aux succès/trophée que l'on trouve sur 360/PS3.
    - Battre plus de 10 monstres « oiseaux » vous donnera 5 points.
    - Visiter tout les lieux d'un certain endroit vous en donnera 20.
    - Trouver un endroit assez particulier unique au jeu comme un pont ou un cercle de champignon magique vous en donnera 15.

    Bref, beaucoup de façon d'obtenir des points distribués entre le combat, les quêtes que l'on acceptent, l'alchimie et enfin l'exploration. Vous en débloquerez sûrement un bon nombre par hasard mais il est possible de voir les achievements que vous n'avez pas pour essayer de faire spécifiquement ce qu'il y'a de marqué.


    Débloquer vos "succès" au fur et à mesure de l'avancée est un véritable plaisir.

    Cela donne également un grand coup de boost à cette notion de « choix » que le joueur doit faire. Doit-il rester focalisé sur les quêtes de la guilde ? Seriez vous plus du genre à vouloir synthétiser tout les objets ? Ou voulez vous défoncer chacun des boss optionnels sur la route ? Et visiter toute la map envers et contre tout ? Vous aurez le choix et débloquerez des points pour chacun d'entre eux. Le système a donc bien évolué depuis le « quest only » de Rorona et même Annie et donne un grand coup de nouveau à la série. Par ailleurs les scènes de dialogue globalement plus nombreuses que dans Rorona viennent achever la comparaison. Le jeu est loin d'être parfait évidemment, et le rythme baissera plusieurs fois dans le jeu, des moments entiers sans la moindre scène suivront des moments où il y'en a quasiment toutes les 5 minutes.

    De la même manière en restant à synthétiser, vos personnages cessent d'évoluer en niveau et les combats peut en devenir bien difficile. A la différence de Rorona cependant, je n'ai jamais ressentis le besoin de réellement faire du grind. Il aurait peut être fallu pour les boss optionnels se débloquant à la fin du jeu !
    Tout comme les autres Ateliers cependant, les plus gros boss se détruisent avec la synthétisation intelligente de bombe possédant des caractéristiques pouvant jusqu'à décupler (en vrai hein) leur puissance initiale et peut faire des dommages absolument dévastateurs au final.


    Totori parait sans défense comme ça... Puis elle te sort le GIGA CANON.

    Ça passe ou ça cast

    Le plus grand défaut de Rorona était dans ses dialogues niais voire fan service qui ont de forte chance de repousser le joueur occidental. Les premières reviews de la presse françaises et certaines images faisaient vraiment peur sur ce qu'allait devenir Totori.

    Il faut bien reconnaître un coup d'angle caméra mal placé lors d'une attaque spéciale, un personnage qui semble déplacé et deux/trois scènes avec un humour anime assez grivois que l'on tentera d'oublier autant que possible. Pour le reste, Totori est étonnamment sage ou en tout cas le devient, une fois le début passé, et c'est pas moi qui m'en plaindrais ! L’héroïne est moins bête et niaise que l'était Rorona et tout le monde est devenu un peu plus fou et possède bien plus de personnalité que ce qu'on avait pu voir auparavant.


    On l'a pas dit...

    Je n'ai pas vraiment dénoté de personnage que je détestais cordialement (même le perso le plus fan serv est un poil attachant) et le casting est globalement bien meilleurs. Bien sûr, le jeu reste un tantinet niais, mais à un point bien plus supportable et surtout avec beaucoup plus d'humour qu'auparavant. On est pas dans Mana Khemia mais Totori s'en sort sans trop trop de casse. On pourrait se dire qu'il suffit de sauter Rorona et de commencer par Totori pour faire la série mais c'est sans compter les très nombreuses références que ce dernier fait à son ainé. Faire une suite sans avoir fait l'épisode originel n'étant jamais quelque chose d'agréable.

    De plus, la trame scénaristique est aussi bien plus présente (même si c'était pas bien dur à faire) et peut même se targuer d'avoir des moments forts. Les doublages anglais sont par ailleurs très bons pour accompagner l'expérience, si ce n'est un moment extrêmement particulier au cours de l'aventure sur lequel c'était bien raté.


    L'appel de l'aventure

    Un point vraiment important : Atelier Totori est bien plus axé exploration que les précédents épisodes, cela permet une approche assez différente dans lequel les différentes quêtes disponibles ne sont plus aussi présentes. Une autre grande originalité que je n'ai pas spoilé est également présente pour essayer de changer la donne et il s'en débrouille.

    Malgré tout, le système d'alchimie et de combat reste grosso modo le même et si le premier était bien rodé et toujours vraiment cool, on notera toujours que le second est très voir trop simpliste. Mais est-ce si gênant pour un jeu qui ne mise absolument pas sur les combats ?
    L'aspect « gestion du temps » est également bien moins présent et le jeu ressemble bien plus à un RPG, ce qui ne déplaira pas au joueur occidental chez qui l'intérêt d'un Atelier uniquement gestion pouvait sembler être une énigme. (Un joueur occidental préfère largement un vrai scénario avec plus de baston à la Mana-Khemia... Et j'adore Mana-Khemia)

    En clair Atelier Totori sort un peu des sentiers battus malgré une base non sans défaut. Il se débrouille pour être mon petit préféré de tous les Ateliers classiques... Enfin, le meilleurs entre les seuls disponible en anglais, c'est à dire lui ainsi que Rorona, Meruru et Annie.



    Atelier Meruru : The Alchemist of Arland (A13)


    Comment mieux finir la trilogie Arland qu'avec un autre nom ridicule ? Après Rorona et Totori, voici Meruru ! Plus précisément, Merurulince Rede Arls qui se trouve être la Princesse du petit royaume d'Ars situé en périphérie d'Arland, là où se situait les précédentes aventures... Et comme toutes les princesses de RPG Japonais, elle adore le protocole, rester dans son château et attendre avec impatience le moment où son père se servira d'elle en tant qu'objet politique pour la marier avec un type qu'elle n'aura jamais vu auparavant.

    …. Mais non, bien sûr, elle peut pas encadrer le protocole, est hyper active et vu que le royaume d'Ars est très petit elle s'échappe le plus souvent du château pour se fonder dans la population qui l'aime beaucoup. Elle fit alors la rencontre de Totori, héroïne du dernier épisode et maintenant alchimiste chevronné et se passionne ainsi pour l'alchimie.


    Le paternel apprécie moyennement la chose...

    Mais le roi, pourtant pas mauvais bougre, ne l'entend pas de cette oreille ! Ne comprenant pas l'intérêt de l'alchimie, il défend catégoriquement sa fille de s'y atteler, stipulant qu'en son temps, les J RPG c'était quand même mieux que ça et qu'on vivait des vrais aventures avec des vrais gens au lieu de rester toute la journée les yeux rivés sur son chaudron.... Euh non... Enfin il souhaite la voir reprendre ses cours de protocole comme toute bonne princesse ferait, voilà ! Après bien des négociations, Meruru finit par le convaincre que la maîtrise de l'alchimie peut être très bénéfique pour le pays et que si elle arrive à augmenter la population du pays jusqu'à un certain seuil, elle pourra continuer l'alchimie comme bon lui semble !

    Et ainsi commence le jeu !

    Princesse Alchimiste

    Assez rapidement le nouveau système de jeu se dessine. Construisant sur les bases d'Atelier Totori, des missions basiques d'exploration et de combat seront donc de mise afin d'acquérir des points de développement pour le royaume, un peu comme les « achievements » de l'épisode précédent... Mais avec une fonction un peu plus avancé que nous décrirons plus tard.

    En plus de cela, un autre moyen d'obtenir des points de développement est de répondre à l'aide de nombreux habitants comme des fermiers qui ont besoin d'outil magique pour augmenter la productivité de leurs champs, les mineurs qui ont besoin d'anti fantôme après que la mine en ait été infectés ou encore tout simplement les passants stipulant que le passage à un pont est bouché à cause d'un gros dragon qui s'y est installé.


    Ce moment de délivrance lorsque l'on rend un objet qui a été particulièrement difficile à créer est toujours aussi bon !

    Ces différentes missions sont diversifiées mais tombent souvent un peu toutes au même moment. Cela rend le jeu incroyablement plus stressant que Atelier Totori qui prônait la liberté avant tout, la vie de Princesse paraît donc moins facile qu'on ne le croit ! J'ai eu des moments où je devais noter tout ce que je devais à faire sur un bout de papier à part pour m'y retrouver ! Enfin, je dis ça, mais l'objectif est très largement atteignable, peut être encore d'avantage que d'habitude, aucune mission n'a de date de rendue par exemple, c'est donc au joueur de gérer ses priorités et sa manière de gérer le temps. J'aurais très clairement pu moins me prendre la tête... Mais j'aurais moins pu affronter les différents boss annexes du jeu ce qui aurait été bien dommage ! Nous reviendrons sur les combats plus tard...

    En attendant, remplir ces missions permet toujours d'obtenir ces fameux points de points de développement qui vous permettront de construire des bâtiments supplémentaires dans la capitale. Ces derniers vous permettent d'obtenir divers bonus, entre le simple accroissement de la population (ce qui fait curieusement augmenter la popularité de la princesse... Arland voit clairement pas l'immigration de la même façon que la France) à des objets supplémentaires pouvant être créée.

    Avec ça, le jeu n'est pas spécialement différent de d’habitude, de nouveaux personnages viendront petit à petit, chacun pouvant être ajouté dans l'équipe de la princesse afin d'aller combattre en extérieur et ainsi récupérer les précieux ingrédients que le joueur doit mélanger en suivant une certaine recette pour obtenir l'objet désiré.


    Combien ? Oh fais toi plaisir, y'en a jamais de trop !

    Le système de trait marche toujours merveilleusement bien et se permet de rajouter pas mal de petites idées très sympas sur le sujet comme le fait de pouvoir fusionner deux traits afin d'en avoir un meilleur par exemple. Et en fonction de la qualité et la nature d'un ingrédient, les effets de l'objet final pourront être également différent. L'interface a été encore revu pour être encore plus clair et c'est un véritable plaisir de faire sa papouille pour synthétiser différents objets délirants !:

    Ces objets peuvent répondre aux quêtes de développement du royaume vu précédemment ou alors être le fait d'une demande de la taverne (des missions aléatoires comme dans les opus précédents qui permettent de gagner popularité et argent) ainsi qu les demandes de personnage ce qui permet d'augmenter leur niveau d'amitié.


    Les petites scènes où on se lie d'amitié avec certains personnages ont bénéficié de plus de soin.
    Mais qui se cache derrière ce masque ? Suspens et Puni de gomme !

    En augmentant le niveau d'amitié des différents personnages, on débloque, comme toujours, des scènes avec eux permettant de mieux les connaître et plus les apprécier mais également, petite nouveauté, certaines missions un peu « spéciale » comme aller à certains endroits ou les provoquer en duel en fonction du scénario. C'est un peu plus poussé que d'habitude à ce niveau là et c'est donc plutôt bien.

    Bref, le fait d'être une princesse bouscule surtout le système d'achievement mais rien de plus. Petit détail amusant : La gazette avec sa journaliste qui observe tous les faits et geste de Meruru (c'est à dire le joueur). Détruisez trop de Puni et la gazette racontera que vous en avez une haine viscérale, tuez un monstre remarquable et un article apparaîtra pour chanter vos louanges, achetez trop de gâteau et le journal vous soupçonnera d'acheter des sucreries avec les caisses de l'état ! Bref, c'est remplis de détail plus ou moins bien vu, ça sert à rien mais l'idée est vraiment marrante. Y'a même un générateur de BD 4komas sur le coté n'ayant aucun sens !


    Géniale l'idée de la gazette !

    Fighting O !

    En fait, là où Atelier Meruru m'a le plus marqué en positif, c'est sur les combats. Déjà, il reprend le système de tour instauré par Atelier Iris 3 et ayant fait les beaux jours des Mana Khemia : C'est à dire qu'il est possible de voir les tours des différents personnages et ainsi facilement de retarder le tour de l'adversaire via différents skills.

    Un grand nombre d'attaque adverse ou d'objet ont donc la possibilité d'agir tous les X tours pendant un certain nombre de fois. Les ennemis également, ajoutant un layer supplémentaire de stratégie à l'ensemble. Les personnages sont toujours caractérisé par des skills, certains comme les autres alchimistes peuvent même utiliser des objets brisant ainsi un peu la règle initiale et le fameux « coup spécial sur puissant » est toujours présent, il est même différent avec une musique par personnage si vous finissez un ennemi avec ! Ouah !  Ceci dit c'est surtout avec les armes/armures synthétisées qu'ils exprimeront toute leur puissance... On est vraiment loin du système basique mais fonctionnel de Rorona.


    La barre de droite permet de se faire une idée assez précise de qui va jouer prochainement.
    On peut y voir notamment que les météores que j'ai lancé plus tôt vont s'abattre encore deux fois sur l'ennemi !

    Parlant de lui, nous avons évidemment toujours cette petite jauge sur les équipiers qui permet soit de protéger votre alchimiste, soit de l'assister lorsqu'elle attaque avec un objet. La nouveauté de Meruru consiste à pouvoir exploiter toute la puissance d'un objet de cette manière. Ainsi en utilisant un objet puis vos deux soutiens vous relancerez votre objet avec une animation différente et plus puissante. Répétez l'opération encore une fois pour relancer l'objet à nouveau en beaucoup plus fort, avec une animation complètement over the top et entraînant des dommages beaucoup plus important. Une fois encore, c'est bien les combats ne sont que le prolongement de votre marmite, c'est bien les objets que vous synthétiserez qui sont les plus puissants et les équipement que vous ferez qui donneront à vos compagnons leur plus grande force...

    En plus des basiques synthèse de commande, on prendra donc un grand plaisir à découvrir tous les accessoires et objets de combat du jeu afin de voir comment les utiliser à bon escient dans les prochains combats du jeu. Les boss peuvent ainsi se montrer redoutable tant que le joueur n'est pas préparé comme il se doit. D'ailleurs, Meruru a le plus gros contenu une fois que les boss « obligatoire » du mode solo ont été battu puisqu'il n'a plus vraiment de limite de temps. Il  y a notamment des boss annexes où les combats atteignent des sommets absolument démentiels !


    En jouant avec vos supports, vous pouvez démultipliez l'attaque de vos objets !
    .... Avec de nouvelles animations d'attaques !

    Équipé objets de résurrection pouvant s'auto utiliser à chaque mort, de missiles-champignon atomique et faisant un max de dommage en balançant des soins arrivant à chaque personnage tous les tours, vous vous verrez confronté à des boss dotés d'attaques qui reviennent tous les tours en attaquant toute la team et en les debuffant, des attaques plus localisé one shotant des membres d'équipes et la possibilité d'invoquer des petits monstres pour compliquer la tâche, sans compter qu'ils peuvent des fois se soigner ! Le match est monstrueux et tire à 100% partie du système de synthèse et de trait avec lequel le joueur doit expérimenter pour obtenir des objets fabuleux !

    En bref, les combats sont une parfaite réussite, à la fois simple et profond il m'a fait vivre parmi les meilleurs combats d'un point de vue strictement gameplay de ma vie de joueur de J RPG.... Oui parce que bon forcément niveau histoire...

    Arland Curse

    Alors, remettons le contexte en place, depuis les Arlands, le ton employé est généralement beaucoup plus mièvre, beaucoup plus « rose bonbon » contrairement aux Atelier Iris et Mana Khemia plus dans l'aventure ou la comédie pure. Rorona avait déjà pris ce tournant qui était plutôt agaçant en soi... Après, je ne cache pas avoir été agréablement surpris par le scénario de Totori et que j'en attendais tout autant de Meruru. L'idée de jouer une princesse en charge de tout un royaume était intéressante même si moins tourné vers le voyage qui m'avait rendu son prédécesseur si remarquable....


    Moins prise en défaut et sans rien pour remplacer Meruru semble surtout regarder et commenter les conflits des autres personnages
    ce qui la rend moins attachante que d'autre héroine... SAUF cette expression où elle met ces bras en l'air qui, je dois avouer, est vraiment à mourir de rire !

    Pourtant, ce n'est pas ça qui me rendra Meruru décevant, en effet à part un trio de personnage originaux, tout le reste du cast provient des deux précédents épisodes (présent avec des justifications plus ou moins bidons d'ailleurs). Le problème de ça, c'est que tout ces personnages ont soit un trait qui, on le sait, n'évoluera plus (Esty Dee qui incarne le cliché de la jeune femme active ne pouvant trouver de compagnon avec lequel se marier ne risque pas d'en trouver d'avantage ici), soit un développement de personnage qui est terminé depuis longtemps (Mimi est toujours la meilleurs amie de Totori... Ca change pas...).

    Du coup, Meruru semble finalement assez peu entouré... D'ami à elle et toute ses relations s'en retrouveront plutôt superficiels. Au delà de ça, c'est surtout nettement moins intéressant à suivre pour un joueur qui a fait les précédents épisodes et un joueur qui ne les a pas fait doit trouver le tout bien vide... Il reste heureusement ce petit plaisir, un peu à la Dragon Ball Z, de voir que les héroïnes des précédents épisodes sont maintenant à la place du maître et enseignent à leur tour.... Enfin, si les développeurs n'avaient pas pris la décision de faire revenir Astrid, ce personnage détestable d'Atelier Rorona.


    Oui, elle revient, elle incarne toujours la volonté de l'industrie otaku qui semble avoir des idées bien arrêté sur ce qui plait à leur public... Quitte à se planter
    Meruru est un peu plus « forte » cependant ce qui fait qu'elle a beaucoup moins les pleins pouvoirs.

    Elle se débouille même pour faire rajeunir Rorona à un âge de 10 ans « parce qu'elle est plus mignonne pour ça », la rendant ainsi amnésique par la même occasion... Moi j'appelle ça un meurtre, mais les autres personnages ont pas l'air d'y faire plus attention que ça. Hélas, on aura pas le plaisir de savoir comment aurait grandi l’héroïne du premier épisode de la série.

    Pour résumé, en soi, le joueur sera toujours dans une atmosphère plutôt mièvre/niais avec son soupçon de comédie qui fait passer la pilule avec des relations de personnage qui paraissent assez « vide » comparé à auparavant.... Et c'est bien dommage !

    Princesse Paillette

    Un défaut heureusement compensé par l'aspect technique du jeu... Tellement de chemin ont été parcouru depuis le bien moche Atelier Rorona... Le jeu est vraiment joli, les personnages mangas en 3D parfaitement modélisé et correspondent drôlement bien à leurs designs 2D quoique l'on pense de ces derniers. Les couleurs sont agréables à l’œil, les effets en combat savent se montrer impressionnant et de manière générale et les environnements sont plutôt sympas à traverser.

    La petite nouveauté sympathique est que Meruru est une princesse dont beaucoup de mission consistera à « améliorer » voir « habiter » une partie inexploité de son royaume. Le joueur aura donc le plaisir de voir évoluer les différents endroits pour être finalement habité par l'homme. Certains environnements changent vraiment beaucoup.... Mais bizarrement pas la capitale, c'est à dire l'endroit où le joueur va pour faire ses potions. C'est un peu dommage, on voit sur la carte une capitale de plus en plus grande mais le centre ville ressemble toujours un village de campagne. Pour le reste les effets spéciaux en combat savent se faire plutôt impressionnant et toujours drôle à regarder. On pourrait arguer que c'est toujours techniquement assez faible mais honnêtement cela sert suffisamment le jeu tel quel.


    On ne voyage pas autant que dans Totori mais le décor sait se diversifier.
    (Ne me demandez pas ce que c'est que ce costume...)

    En terme d'OST, Atelier Meruru jouera toujours avec cette sonorité champêtre qui fait un peu l'identité de toute la saga Arland mais avec une instrumentation définitivement moderne que ce que proposait à l'époque Rorona. (Les différentes variations de What I See With My Eyes montrent particulièrement la chose) De part la nature de l’héroïne, beaucoup de track se feront un plaisir de rappeler l'atmosphère médieval du jeu à grand renfort de cuivre. Bien sûr ce n'est que l'une des atmosphères proposés par le jeu qui a peut être un peu moins de diversité que Totori. Chose qu'elle compense en donnant un plus grand nombre de variation à des musiques que le joueur va voir souvent (en marchant sur la carte, différents marchands, différentes musiques d'event à la mélodie identique mais sans la même instrumentation).
    Les Boss Theme quand à eux adoptent généralement une posture beaucoup plus "rock" avec des grosses guitare électriques en renfort des thèmes les plus dynamiques (Astral Blader, Gigantic Crimson), bien sûr, des boss plus remarquables et magistraux sont toujours présent (Tree God). Notons d'excellentes reprises d'anciennes musiques comme Terminus de Totori ou Nerfititi de Mana Khemia (hélas seulement dans la version "Plus" pour cette dernière) confirmant un peu le statut de synthèse de ce dernier Atelier.


    Last of Arland.

    Alors, que dire du dernier épisode de cette si décriée trilogie d'Atelier ? Qu'il s'agit d'un point de vue purement gameplay sans doute du jeu le plus solide et le plus profond auquel j'ai pu jouer. Les possibilités d'alchimies ont été décuplé pour donner aux combats une ampleur sans précédent, l'exploration est exploité dans les différentes missions donné par le château et le jeu propose même ses propres thématiques en faisant évoluer le monde dans lequel on se trouve au fur et à mesure que le joueur réussis ses quêtes !

    Hélas, le manque de nouveau personnage et donc "l'histoire" moins prenante qu'auparavant, un rythme un peu inégal dans la distribution de tâche, un personnage que je souhaitais voir enterré revenu d'entre les morts et une exploration pas aussi prenante que Totori fait qu'il n'en arrive pas à la hauteur selon moi... Oh, bien sûr, cela ne m'a absolument pas empêché de drôlement apprécier le jeu. Une très bonne fin pour cette trilogie dans tous les cas !



    Conclusion sur la série

    Alors oui, sur la série Arland, il faudra passer le cap de jouer à un RPG mièvre qui semble être désigné pour les midinettes ou les otakus (Moins Totori ceci dit) mais de l'autre coté, il s'agit d'expériences assez uniques, remplis de qualité épiques et franchement addictives ! Atelier Annie y a un peu réchappé étant donné sa nature de jeu DS un peu mignon mais les Ateliers PS3 ont eu longtemps une très mauvaises réputation auprès du public occidental. ne pardonnant pas des graphismes aussi datés, une esthétique et un ton aussi mièvre et surtout un gameplay se concentrant plus sur l'alchimie que l'exploration, le scénario et le combat comme tout RPG se devait de le faire. A son pire, Atelier faisait partie de ces RPGs de la déchéance, prouvant que décidément le Japon ne savait plus faire de bons RPGs ! Après tout, Mana Khemia et Atelier Iris se concentraient d'avantage sur l'aventure et sont amplement plus populaire !

    Il n'y a pas forcément que du faux là dedans, faire un jeu de gestion sur une console comme la PS3 a été une décision dont Guts s'est sans doute mordu les doigts vu la baisse des ventes de console de salon au Japon... Quelques choses qu'ils ont rectifiés en proposant les portages "Plus" des différents épisodes et en (re)sortant ces nouveaux opus sur PS3 pour ceux qui l'auraient louper. Aujourd'hui cependant, le monde occident semble (un poil) plus enclin à accepter des jeux comme Atelier comme le prouve certains succès du jeu indépendant comme Recettear qui propose au joueur de s'occuper d'un magasin dans une ambiance manga très mignonne.

    Oh, on pourra encore regretter certains fan service encore présent mais heureusement, cela sera corrigé dans la trilogie qui suivra celle d'Arland et dont la review tombera bien un jour ou l'autre. En attendant, c'est finalement non sans une certaine nostalgie que je quitte le monde d'Arland pour aller vers d'autres cieux.

      La date/heure actuelle est Ven 19 Avr - 10:43